Lumikoira:Ikivanhat
Sisällysluettelo
Hahmoja
Kesän 2013 Dungeon-moduuleiden kamppiksessa esiintyneitä:
Nähty useamman kerran:
- Gorm Punatukka, ihmisbarbaari, Micho
- Anafa Bellis, puolituishuijaritar, Roikka
- Rangrim Rumnaheim, kääpiö-druidi, Yaniel
- Sulka, puoliörkkipappi, Shina
- Don Quixante, ihmispaladiini, Juxu
- Jürgen Angst, ihmisbarbaari, Helle
- Traven, ihmisvelho, Mikke
- Haderai, haltiasamoaja, Dorden
- Zara Yaga, puoliörkki-barbaari/pappi, TeroL
Nähty kerran tai ei ollenkaan:
- Gertrud, ihmispappi, Emie
- Enna Liadon, haltia oak-druidi, Sakri
- ilmeisesti ihmis-druidi, Roikka
- Str 13, Dex 13, Con 13, Int 5, Wis 15, Cha 12; Hp lvl2 8, lvl3 4;
- Alex Viherpeukalo, puolituisvaras, PetriK
- Marie Hammerstein, kääpiöpappi, Helle
Oma-Praedor v2 hahmo:
- Bert Rahner (Pertti), ihmistaikasoturi, Dorden
Niiden loottia
Ring of Illusions: +1 to Illusion DCs and Spellcasting bonus
Gorm
- Kivinen kahden käden kirves +1, +2 maa-otuksia vastaan
- Sormus, +2 Ketteryys-pelastusheittoihin ja kantomatkallisia hyökkäyksiä vastaan
- Potion of Extra Healing (ei sama kuin loottilistassa), Potion of Purify Food & Water
- Kaksi parannusjuomaa (ihan kaupasta ostettuja)
- Ei maagisia: Kolme gargoili-riipusta (ja ohjeet uusien tekemiseen)
Anafa
- Tikari, maaginen +1 ja myös hopeinen. Ilmeisesti pimeähaltioiden tekoa.
- Tammenterä: lievästi maaginen lyhytmiekka, haltia-tekoa. Painaa puolet normaalista, on taipuisa tarvittaessa ja koristeltu lehtikuvioin. Antaa käyttäjälleen kyvyn puhua haltiakieltä; ensimmäisen viikon ajan vain ymmärtää, sen jälkeen voi puhuakin. Ei anna kykyä lukea haltioiden tekstiä. Aina kun sen vetää esiin huotrastaan tai menee se kädessä tilaan, jossa on örkkejä tai muita haltioiden perinteisiä vihollisia, se huutaa mahtavalla, kaikuvalla äänellä haltiaksi haasteita (kääpiöiden kanssa se heittää joskus hiljaista piruilua). Ei silti ole varsinaisesti älykäs, eikä osaa keskustella. Vaatii viikon attunoinnin, että oppii puhumaan haltiaa, sen jälkeen toimii kun on lähellä.
Don Quixante
- Suojaussormus +1
Zara Yaga
- Dalvan Meirin Mielisuojan sormus. Tehty luusta johon upotettu sininen ja punainen helmi ja kierrety ympärille hopeisia hiuksia. Kuiskailee jatkuvasti kummallisuksia, joista joskus harvoin voi saada selvääkin. Antaa advantagen monia mieleen vaikuttavia loitsuja vastaan (esim. Charm, Fear, Sleep) sekä +1 Int (kuin Ioun Stone). Sormusta käyttävä epäkuollut saa myös Turn Resistance eli hipot lasketaan tuplana käännyttämistä vastaan. Vaatii attunoinnin.
- Suojasormus (Ring of Protection: +1 AC & Saving Throws). Hiukan joustava, kiiltelee ja kimaltelee; punottu sadoista hiuksista ja hiuksenhienoista jalometallisäikeistä.
Juonikoukkuja
Vanhoja juonikoukkuja joita PJ saattoi käyttää tai olla käyttämättä.
- Pelätty merirosvo ja orjakauppias, Musta Lohikäärme-laivan kapteeni
- Paha nekromantikko Viktor (Skyllthor?)
- Ariana, muinainen jumalatar, palvojat nykyään harvassa
- Vönkit, pelätty ja salaperäinen hirviölaji joita harva on nähnyt
- Barcuksen pyhättö: kaivosta voi saada kummia voimia
- Kääpiöiden vanha etuvartioasema, hylätty satoja vuosia sitten. Alta löytyi käytävä, joka lähtee syvälle.
Säännöt
Kesällä käytettiin enimmäkseen versiota 041113, hiukan myös 060713 sekä 080213 ja syksyllä 092013 ja Ahmalle 101413 löytyvä kostaja.
D&D Next lisäsääntöjä ja sääntömuutoksia
Hahmonluonti
Arvo | Hinta |
---|---|
4 | -4 |
5 | -3 |
6 | -2 |
7 | -1 |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
16 | 12 |
17 | 15 |
Hahmot aloittaa samalle tasolle kuin millä olivat, eli 4/5, hiukan eri expoilla. Luodaan kuitenkin hahmot taas uudestaan, ja tällä kertaa ostetaan statit pojoilla, seuraavin muutoksin: Käytössä on 33 pojoa, ja taulukko jatkuu vähän ylöspäin ja pitemmälle alas kuten vieressä näkyy. Lisää pojoja voi saada 0-3 kappaletta, kirjoittamalla hahmolleen luonnetta kustakin seuraavasta aiheesta:
- Hahmon historia. Saa olla juttuja kesän peleistä, PJ korjaa sitten maailmaan sopivaksi. Background olisi hyvä näkyä tässä. Miten on päätynyt tällaiseksi virallisen yhteiskunnan näkökulmasta vähän epäilyttäväksi seikkailijaksi?
- Hahmon suhteutuminen muihin hahmoihin. Taas, saa käyttää aiempia seikkailuita, ja mieluusti olisi ainakin sekä yksi positiivis- että negatiivissävtteinen näkemys. Ei mieluummin kuitenkaan mitään kauhean isoja riitoja, jos pelaajat eivät ole yhdessä sopineet miten se tulee sopimaan peliin.
- Koukkuja, joihin hahmo helposti tarttuu. Asiat, jotka kiinnostavat hahmoa, ja joita hahmo lähtee tekemään, ehkä vetäen muutkin mukanaan.
Max. yksi pojo kustakin, ja ei tarvi kovin pitkästi kirjoittaa. (Esim. Sirvalin tausta on aivan riittävän pitkä, yksi pojo tulee siitä varmasti.)
Rodut
Roduista paikallisia on ihmiset, ja puolituisia, kääpiöitä, haltioita sekä puolihaltioita löytyy aika helposti läheltä. Menninkäiset sekä puoliörkit ovat kauempaa ja pirunveriset harvinaisia, mutta ihan mahdollisia. Kentit ja pimeähaltiat voi ehkä jotenkin sovittaa, mutta olettakaa että siitä tulee jo työlästä. Lohharisyntyisiä ja sotakoneita ei voi pelata. Ihmiset ei saa +1 kaikkeen vaan +1 Str/Dex/Con, +1 Int/Wis/Cha sekä yhden Tempun heti alkuun. Jos haluaa olla (pikku)hiisi, voi koittaa ehdottaa ominaisuuksia (kentti osunee aika lähelle).
Hahmoluokat
Barbaarit on täällä päin harvassa, mutta mahdollisia. Munkit on kaikki kauempaa muualta kotoisin ja niihin liittyy jonkun verran ylimääräisiä rajoituksia, eikä sellaiseksi voi opetella kamppiksen aikana. Kumpikin voi kärsiä vähän vaikeammasta tasonnoususta.
Temppuja
Basic Magic Item Creation
Prerequisite: The ability to cast at least one spell of 2nd level or higher.
You can scribe a spell you know onto a scroll. To do so, you need a fine quill or pen and magically prepared parchment or paper and ink.
When you scribe a scroll, you pick a spell you know that is at maximum one level lower than the maximum that you can cast. It takes 1 hour per spell level to scribe a scroll, it expends that slot, and you use up materials costing 10 gp times the level of the spell squared.
There is a limit to the number of scrolls you can have at a given time. Add the level of each spell you currently have on a scroll. The total cannot be greater than half your character level, rounded down. If scribing a scroll would exceed this limit, your attempt to create the scroll fails. Once a scroll you have scribed is used, or one month after you have created the scroll, it no longer counts toward this limit.
Brewing potions follow similar rules, but the maximum level is two levels lower than the maximum you can cast, so you must be able to cast spells of 3rd level or higher. Also, you need an alchemical laboratory, and even then, not all spells can be turned into potions. For potions, the time required is 2 hours per spell level, and you must collect or purchase materials specific to the potion worth 25 gp times the level of the spell squared. Potions with no clear spell equivalent count as follows: Common -> 2nd lvl, Uncommon -> 3rd lvl, Rare -> 4th lvl, Very Rare -> 5th level. Potions and spells created count towards the same limit.
You can take this feat up to three extra times. Each time, add half your character level to your limit (to a maximum of twice your level), and the cost of creating spells and potions is lowered 20% from the original cost (to a minimum of 40% of the original cost).
Charged Magic Item Creation
Prerequisite: The ability to cast at least one spell of 3rd level or higher, the Basic Magic Item Creation feat.
Required to create Staffs, Wands and other charged or limited-use items.
Permanent Magic Item Creation
Prerequisite: The ability to cast at least one spell of 4th level or higher, the Basic Magic Item Creation feat.
Required to create items with a permanent on-going effect, ie. most Armor, Weapons, Rings or Wondrous items.
Taikaesineet
Sääntöjä: Voimakkaammat esineet vaatii että ensin tehdään attunement, max 3 / henkilö. Ajan mittaan osa esineistä ei sitä enää vaadi (kysy LM:ltä, yleensä sitten kun ne ei enää ole kovin merkittävä lisä hahmon voimiin). Attunoinin tekeminen (tai lopettaminen) kestää 10 min keskittymistä esineen kanssa. Attunoidut esineet pysyy siinä tilassa, kunnes ovat yli 100 jalan päässä yli 24 h.
Hahmoluokat
Multiclassaus ja kaikki hahmoluokat on käytössä, tosin joihinkin opettajan löytäminen voi olla vaikeampaa. Seuraavaa tasoa ei saa ihan yön yli, vaan se vaatii vähän enemmän harjoittelua (tyypillisesti viikkoja) kun expat on kasassa, ja opettajan olemassaolo nopeuttaa & helpottaa asiaa.
Hipat kun saa levelin
Hipoja heittäessä on useampi vaihtoehto:
- Heitä normaalisti.
- Ota kiinteä arvo eli puolet nopan maksimituloksesta.
- Heitä kolmea noppaa, valitse keskimmäinen.
- Heitä kaikki hahmon siihen asti heitetyt hipot uudestaan, ota käyttöön jos isompi.
Elinkustannukset
Käytetään seuraavin muutoksin:
- Kaksi tasoa on halvempia; surkea: 3 gp -> 1 gp ja yksinkertainen 25 gp -> 20 gp
- Hinta sinänsä kuukausittain, mutta voi nostaa kesken kuukauden jos haluaa.
- Suomennokset varmaan jotain seuraavan kaltaista: rutiköyhä, surkea, köyhä, yksinkertainen, mukava, ylellinen, aristokraattinen
Praedor
Taistelussa käytettäviä loitsuja varten, kirjasta löytyvät seuraavat otsikot tai aliotsikot, joihin voi ainakin yrittää kytkeä efektejä:
- Pituus (eli toimintajärjestys)
- tähtääminen
- aseistariisunta
- rynnäkkö
- kolkkaus
- selkäänpuukotus
Toimintoja
- Jalka-/varsijousen viritys
- aseen veto/pois laittaminen
- juokse
- pystyyn nouseminen
- ratsaille/-lta nousu
- muu akrobatia
- aseen vetäminen haavasta
Erikoisia tilanteita
- Möhläykset
- painiote
- verkko
- myrkytetyt aseet
- liikkuminen taistelussa
- ratsutaistelu
- laaja-alaiset hyökkäykset
- räjähdykset
- väsymys
- vedessä taisteleminen
- muurinsakarat ja ampuma-aukot
- kaukotaistelu hevosen selästä
- sotakoneiden käyttö
Panssari-lista
- Antavat haittanopan Hiipimiseen.
- Jollain tavalla erikoiset.
- Paremmin suojaavat, usein maagiset.
- Kevyemmät, niinikään usein maagiset.
- Painavammat... tähän on varmaan jokin syy.
Osumapaikka | Pää | Kädet | Rinta | Vatsa | Jalat | Paino yht. |
---|---|---|---|---|---|---|
Ahma | Teräs-täyskypärä, 60 | Ketjuhauberkki, 100 | Rautanahkasäärystimet, 30 | 240 | ||
Huopahuppu, 10 | Huopanuttu, 20 | Nuttu & housut | Huopahousut, 20 | |||
+2N Hiivintään | 7 | 8 | 8 | 8 | 6 | |
Sirval | Ketjuhuppu, 40 | Rautanahkakäsisuojat, 20 | Ketjuliivit, 80 | Rautanahkasäärystimet, 30 | 170 | |
+2N Hiivintään | 5 | 5 | 7 | 7 | 5 | |
Sirval, hiiviskelyasu | Nahkakypärä, 10 | Rautanahkakäsisuojat, 20 | Nahkakyrassi, 30 | Nahkasäärystimet, 20 | 110 | |
3 | 5 | 4 | 4 | 3 | ||
Oskar | Teräs-avokypärä, 20 | Rautanahkakäsisuojat, 20 | Rautanahkakyrassi, 50 | Sudennahkasäärystimet, 30 | 120 | |
+1N hiivintään | 4 | 5 | 6 | 6 | 4 | |
Thamior | Nahkakypärä, 10 | Pronssikäsisuojat, 30 | Nahkaliivit, 20 | 70 | ||
Huopahousut, 10 | ||||||
3 | 6 | 2 | 3 | 1 | ||
Nimi | _huppu, # | _käsisuojat, # | _kyrassi, # | _säärystimet, # | yht. | |
suoja-arvot-> |
Ahman, Sirvalin ja Oskarin rautanahkakäsisuojat & rautanahkasäärystimet lievästi maagista villisiannahkaa pohjalla.
BESM 3e muutokset
Siirrytään käyttämään BESM 3e:tä, pojoja käytössä varmaan noin 200. BESM näyttää irroittavan aika vahvasti mekaniikan ja kuvailevan puolen, ja saatavien efektien pukeminen maailmassa näkyviksi asioiksi vaatinee alkuun vähän opettelua. Pojoja tullee 2-3 / sessio.
Hahmojen pitäis pysyä suurinpiirtein samankaltaisina. Lootti-listaa siivotaan taas, mutta siellä olevat persoonallisemmat esineet voi yhä olla jossain arkuissa piilossa, kunhan käyttää Item-pojoja jos ne haluaa ottaa pelissä käyttöön. Taikuuden kanssa säätämiseen auttanee s.130-133, Power Templates sekä Magical Effects. Esineet, aseet ja panssarit (vain Archaic käytössä) löytyy s.162-170.
Taidot
Taitolista v1:
Taito | Hinta | Englanniksi | Omin. | Erikoistumisia / Osittaisia korvaavuuksia / Muuta |
---|---|---|---|---|
Akrobatia | 2 | Acrobatics | K | |
Eläinten käsittely | 1 | Animal Training | T | |
Erätaidot | 1 | Wilderness Survival | Ä(K) | |
Esiintyminen | 1 | Performing Arts | T(KÄ) | Laulu ja soitto, Runoniekka |
Haavojen hoito | 2 | - | Ä(K) | (Medical) |
Hallinto | 2 | Adminstration | Ä | |
Hiivintä & Piileskely | 2 | Stealth | K(Ä) | |
Ihmistuntemus | 3 | - | Ä&T | |
Johtaminen | 1 | - | T | |
Kadut ja kapakat | 2 | Street Sense | Ä(T) | (Urban Tracking) |
Kaupanhieronta | 2 | - | ÄT | |
Kehonhallinta | 1 | Controlled Breathing | KT | |
Kielitaito | 2 | Languages | Ä | (x/lvl) |
Kiipeily & Köydet | 1 | Climbing | K | |
Käyttäytyminen | 2 | Etiquette | ÄT | |
Kirjaviisaus | 2 | Cultural Arts & Social Sciences |
Ä | Historia, Tarut ja legendat, Uskonto |
Kovistelu & Uhkailu | 1 | Intimidation | KT(Ä) | |
Kädentaidot | 1 | - | K&T | (Artisan) |
Lääketiede | 1 | Medical | Ä | |
Luku- ja kirjoitustaito | 1 | - | ÄT | (Writing) |
Metsästys | 1 | - | Ä(KT) | (Wilderness Survival/Tracking) |
Naamioituminen | 1 | Disguise | KÄT | |
Purjehdus | 1 | Boating | K&Ä | |
Ratsastus | 1 | Riding | KÄT | |
Sorminäppäryys | 1 | Sleight of Hand | K | |
Sotataito | 1 | Military Sciences | Ä | |
Suostuttelu | 3 | - | Ä&T | |
Suunnistus | 1 | Navigation | Ä | |
Taikuus ja Henget | 3 | Occult | Ä | |
Tieteet | 1 | - | Ä | (Biological/Physical Sciences, Mechanics) |
Tiirikointi | 1 | - | KÄ | (Burglary) |
Uiminen | 1 | Swimming | K | |
Vieraat kulttuurit | 2 | Foreign Culture | Ä | (1/lvl) |
Viettely | 1 | Seduction | KT | |
Voimailu | 1 | Powerlifting | K | |
Väärentäminen | 1 | Forgery | Ä | |
Yrtit ja myrkyt | 2 | Poisons | Ä | (+Biological Sciences) |
Aluetietous | 1 | Area Knowledge | Ä |
Attributes
Käyttäkää yhä järkeä ja miettikää, mistä Attribute on tullut tai mitä se kuvaa.
Näille pitää olla lähde, joku seuraavista: (Epä)Pyhä, Taikuus, Luonnollinen, Sosiaalinen, Opittu, Yliluonnollinen. (Mutaatio, Psioninen ja Teknologinen eivät ole käytössä; s.14)
Järjestys on yleensä Hahmo > Hahmo 1 lvl > Taikuus, eli ominaisuudet joita voi ottaa hahmolle saa olla myös loitsuna (helpommin) tai muuten taikuudella (tällaisia attribute saa ehkä yhden tai kaksi ilman haittoja). Montako tasoa saa ottaa katsotaan tarkemmin hahmoja konvertoidessa, mutta puolet s.17 taulukon Max Level:istä on hyvä hiha-arvio alkuun.
- Hahmo: Attack Combat Mastery, Aura of Inspiration, Combat Technique (ei taikuudella), Companion, Defence Combat Mastery, Divine Relationship (Praedor: Onnekas), Energy Bonus*, Extra Defences, Features, Heightened Awareness, Heightened Senses, Item (huom. Armour, Shield & Weapon saa tämän kautta), Melee Attack, Melee Defence, Mind Shield, Organisational Ties, Ranged Attack, Ranged Defence, Resistance, Skills, Special Movement (useimmat), Tough, Wealth*
- Lähteenä näissä siis Luonnollinen, Sosiaalinen tai Opittu.
- Energy Bonus: Deplete-taikuutta varten voi ottaa rajoitetun version, 1pt/lvl.
- Wealth: Muutettu, nyt tarkoittaa sijoituksia jotka tuottaa jatkuvasti rahaa; 3pt/lvl, Slow progression, alkaa 8 kT/kk.
- Hahmo 1 lvl: Extra Actions, Jumping, Land Speed, Massive Damage, Water Speed
- Näitä saa 1 lvl ilman kummempia selityksiä, taikuudella voi saada jonkun määrän lisää.
- Taikuus: Alternate Form, Alternate Identity, Armour (-> Item), Block Power (ei unlimited), Damage Absorption, Damage Conversion (ehkä Hahmo), Dimensional Portal, Dimension Walk, Enhanced [Stat], Environmental Influence, Exorcism, Extra Arms (ehkä?), Flight, Force Field, Healing, Illusion, Insubstantial, Invisibility, Metamorphosis, Mimic Powers, Mind Control, Nullify, Plant Control, Pocket Dimension, Power Flux, Power Variation, Projection, Regeneration, Reincarnation, Sensory Block, Shield (-> Item), Sixth Sense (ehkä Hahmo), Size Change, Special Defence, Supersense, Superspeed, Superstrength, Swarm, Telekinesis, Telepathy, Teleport, Transfer, Transmutation, Tunnelling, Weapon (-> Item)
- Lähteenä näissä siis (Epä)Pyhä, Taikuus tai Yliluonnollinen. Osa on sallittuja rotu-pohjaisesti. Taikuus on siis enemmän harjoiteltua, Yliluonnollinen mystisempi lähteenä.
- Power Flux & Power Variation:issa pitää ainakin ekat pari-kolme sessiota olla valmiiksi speksattu vaihtoehdot.
- Ei: Computer Scanning, Dynamic Powers (jos haluaa läjän temaattisia voimia, ks. Power Flux/Variation, s. 45-47), Elasticity (ehkä Taikuus?), Spaceflight, Unknown Power (luultavasti)
Hahmokohtaisia ehdotuksia
Thamior
- Healing (s.35) ois paree löytyä, saa päättää millaisia rajoituksia yms. haluaa laittaa.
- Power Flux (s.45) jään ja/tai tulen ympärille ois varmaan soveltuva.
- Organisational Ties [Kirkko] (s.44) 1 tai 2 varmaan.
- Dark Elf-templatesta (s.112) voi katsoa mahdollisia Attribute-ideoita.
Sirval
- Ainakin Voimailu-taitoa & Massive Damage (Focused/Melee) alkuun, jälkimmäisestä on mahdollisuus ehkä pian konvertoida 1 taso Superstrength:iä.
- Smaller characters (s.109) -listalta voisi ainakin jotain ottaa (ei tarvi koko pakettia).
Ahma
- Organisational Ties [Aatelisto] (s.44) 3 tällä hetkellä.
- Aura of Inspiration (s.20) varmaan houkuttelisi.
- Companion (s.25) jos haluaa luotto-apureita.
Oskar
- Dwarf-templatesta (s.112) ei tarvi kaikkea ottaa, mutta osa ainakin ois hyvä.
- Smaller characters (s.109) -listaa voi katsoa, esim. ehkä hitaampaa liikkumista tms.
Nokinäätä
- Girl Magnet (s.96) varmaan sopis.
Earthdawn-muutokset
Lyhyesti: hahmot ei ole niin blatantisti taikaisia, mutta enimmäkseen Earthdawnin 4-edikan säännöillä.
Sääntömuutoksia / selvennyksiä
(Pohdinnan alla, kyselen varmaan viralliselta foorumilta näkemyksiä näistä.)
- Rule of Three: Maksimissaan kolmesta eri lähteestä tulevat bonukset saa mukaan heitton asteeseen / defenseen. (Tähän ei lasketa omaa Stat & Talent / Skill, eikä situational modifiers & combat options.) Yleensä näitä ovat loitsut, taikaesineet ja mahdolliset muut kummalliset voimat, sekä muiden Talentit.
Hahmojen konvertoinnista
Yksityiskohtia:
- Sirval saa lentokengillä käyttää eri leijumis-Talenteja suoraan sääntöjen mukaan.
- Anatomy of a Discipline -sarjasta saattaa löytää ideoita erikoiskikkailuihin, samoin vanhoista Questor-powereista.
- Blood Magic on jonkun verran harvinaisempaa. Hiisillä on jonkun verran, kääpiöillä tiettyjä juttuja.
- Useimmat noidat mennee Shaman-hahmoluokalla, tekevät paljon taikuuttaan Pattern-itemeiden kautta.
- Näitä ei ole olemassa:
- Obsidiman, T'skrang, Windling
- Air Sailor, Sky Raider
- Group True Pattern
Expankäyttö yms.
- Statin nosto (s.447) vaatii 1 kk / harjoittelua per tuleva bonus, mutta ei tarvitse opettajaa eikä rahaa. Tapahtuu taustalla, vain yhtä kerrallaan.
- Defensejä saa nostaa samalla tavalla kuin statteja, hinta on astetta korkeampi ja maksimimäärä on hahmoluokista tulleet bonukset.
- Talentin nosto vaatii harjoittelua 4h / uusi Rank, pitää jatkaa päivittäin kunnes on noussut. Min 2h, max 10h / päivä.
- Kehän nosto: sivun 453 "Using All Talents to Advance" käytössä, mutta vähintään puolet pitää olla Discipline. Voi tehdä ilman opettajaa, mutta kestää 160h ja harjoittelu pitää suorittaa kahden kuukauden aikana.
- Skilliin kulutettu expa palautetaan jos saa saman Talentin.
Kuiko ja Earthdawn
Peli ja maailma toimii siis mekaanisesti ED:n säännöillä, mutta on ilmiasultaan vähemmän maaginen. Jos pelaaja haluaa, Talentit voivat olla näkyvämmin maagisia, mutta niiden ei tarvitse olla – asiat voi toimia muutenkin kuin meditoimalla. Erityisesti maallisempien hahmoluokkien (Archer, Cavalryman, Thief, Warrior) kohdalla näin on oletuksena useimmilla EPH:illa. (Esim: Air Dance, Earth Skin, Fireblood, Flame Arrow, Gliding Stride, Mystic Aim, Temper Flesh, Wood Skin). Kaikilla on oma Threadweaving, kuten säännöissä, mutta sen käyttö ei välttämättä tunnu hahmolle maagiselta.
Taikuus
Astraalitaso on olemassa muuten aika lailla kuvatusti, mutta se ei ole yleensä vaarallinen. Kauhuja ei käytännössä ole, mutta erilaisia henkiä kyllä parveilee, ja niiden uteliaisuus häiritsee helposti. Kuikossa tilanne on yleensä seuraava:
- Safe: Maaseutu ja erämaat.
- Open: Isommat tiet, kylät ja kaupungit. Hiisien talvileirit. Vanhat sotatantereet.
- Tainted: Hautausmaat, teurastuspaikat, velhojen tilat (pl. laboratoriot), tuoreet taistelupaikat.
- Muille loitsijoille kuin Seitsikon papeille kaikki kirkot, temppelit yms. ovat tässä kategoriassa.
- Corrupted: Kultistien pyhätöt, massamurhien tapahtumapaikat
Pienet rodut
Rotu | DEX | STR | TOU | PER | WIL | CHA | Move | Karma Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Puolituinen | 11 | 7 | 10 | 11 | 11 | 12 | 10 | 5 |
Hiisi | 11 | 8 | 12 | 10 | 9 | 8 | 12 | 5 |
Kummallakin aseiden koot (s.403): 1-Hand limit: 1-2, 2-Hand limit: 3-5.
Racial abilities:
- Puolituiset:
- Lucky: For 1 Strain / roll, may re-roll all dice showing a result of 1 for non-Effect Tests.
- Magical resistance: +1 Mystic Defense and +1 Mystical Armor.
- Hiidet:
- Low-light vision (p.46)
- Increased Physical Defense: +1
- Astral Resistance: Gain -1 for each magician Circle to all rolls on the Raw Magic Table (p.261; Warping Step, Damage Step & "Horror Mark Step")
Uudet Talentit
Kanavointi: (uskonnollinen loitsinta + vähän muuta)
- Hinta: Warden (alk. 300)
- Toimii kuin hahmolla olisi talentit Spellcasting, Thread Weaving ja Shared Matrix seuraavin rajoituksin:
- Spellcasting: Voi käyttää vain oman jumalan listalla oleviin loitsuihin, jotka ovat Kanavointi-matriisissa.
- Thread Weaving: Käytetään WIL (PER sijaan). Ei voi (yleensä) lisätä loitsuihin ylimääräisiä säikeitä. Taikaesineissä voi käyttää vain oman kirkon pyhiin esineisiin.
- Shared Matrix: Voi laittaa vain jumalan listalla olevia loitsuja.
- Loitsut opeteltava normaalisti. Jos osaa jo muualta, ei tarvitse maksaa uudestaan.
- Joissakin tapauksissa voi käyttää myös muita talenteja kanavoinnilla. Tällöin yllä mainittu loitsiminen ei ole mahdollista.
- Ajankäyttö:
- Ylläpito vaatii rukoilua ja muuta uskonnollista toimintaa noin tunnin vuorokaudessa, muuten rupeaa heikkenemään (PJ päättää miten).
- Matriisisssa olevien loitsujen vaihtaminen tai vaihtoehtoisten talentien käyttö vaatii noin 10 min rukoilua ja keskittymistä. Voi tehdä heräämisen jälkeisten rukousten yhteydessä automaattisesti. Lennossa vaihtaminen ei ole mahdollista.
- Loitsun epäonnistuessa jumalat saattaa silti laittaa loitsun onnistumaan, mutta tällöin kyky laskee pisteellä, parantuen pisteen joka aamu.
- Seitsikon loitsut
Heal: (Seitsikon yleispapeilla, muokattu Garlenin Questor-powerista)
- Step: Rank + WIL
- Action: Sustained
- Duration: 1 round
- The Heal power allows a priest to heal damage a target character may have taken. The questor spends 3 rounds examining the character’s injuries, then makes a Heal Test. The target immediately recovers a number of Damage Points equal to the Heal Test result. Alternatively, the priest can heal the character of a single Wound by taking 1 Strain and making a successful Heal Test against the target’s Wound Threshold. The priest may only use this power once on the same person each day, and a number of times per day equal to their Willpower value.
Maailman vahvin puolituinen:
- Hinta: Journeyman (alk. 200)
- Lisätään Rank suoraan STR-arvoon Carrying Capacitya ja aseiden STR-minimejä laskiessa. Asioita nostettaessa (s.404) käytetään Rank + STR pelkän STR sijaan ja voi käyttää onnistumisia liikkuakseen (1 jaardi / succ) tai välttää Strainia (1 round / succ). Maksamalla 1 Strain saa lisätä Rank Effect-stepiin kun rikotaan esineitä tai käytetään improvisoitua asetta. Painiessa (Grapple) saa lisätä Rank heittoihinsa.