KoExalted:Reboot

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


Uudempaa:


Vanhempaa:

Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat Otto on kirjoittanut wikiin joka pelin jälkeen. "v2" nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin tapaamislokin ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät osia tämän sivun aiheista tiiviimmin kirjoitettuna. Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa asioiden ymmärtämistä.

Tehtävää etukäteen

  • Lue tämä sivu läpi. =)
  • Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien). Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä.
  • Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä. Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.) Jos ei tule mieleen, Tapahtumat-sivuja voi lukea muistin virkistämiseksi.
  • Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin.
  • Lue 3E mekaniikkojen yleistiedot läpi.

Läpikäytävää

Vähän niinkuin keskustelukerran ohjelma. Periaatteessa tässä järjestyksessä, mutta varmasti hypitään edestakaisin. Koitetaan hyppiä enemmän myöhemmistä aiempiin.

Fyysiset puitteet

Välttämättömiä, toivottavasti ei suuria näkemyseroja näiden kohdalla. Käydään silti läpi.

Tulevaisuus

Miettikää etukäteen että osaatte kertoa mitkä/miten tosielämän tulevaisuudessa mahdollisesti odottavat asiat voivat vaikuttaa.

  • Otto: Valmistuminen varmaan vuoden sisään -> kerhohuoneen avain lähtee. Sen jälkeen voi tulla muutto muualle jos löytyy merkittävästi mielenkiintoisempi työpaikka kuin TRElta.

Paikka

Tähän asti useimmin kerhohuone, joskus muualla koululla, joskus Emmin & Jannen luona. Tulevaisuudessa: Panun ja Ellun luona ehkä, MV lie etsimässä uutta kämppää, kun Otto muuttaa pois TOASilta niin aikoo varmistaa että on kelvollinen paikka pelata. Petrin luona käymisestä on joskus puhuttu, ei toteutettu.

Aika

Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin voidaan varmaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein.

Peliympäristö

  • Olisi kiva, jos kaikki olisivat saman pöydän ympärillä suurimman osan peliajasta. Jos hahmo ei ole kohtauksessa eikä pelaaja halua ottaa NPC-roolia, niin sitten voi olla muualla.
  • Läppärit on ongelma; PJ haluaa pitää yksinoikeutenaan pysyä oman pienen muurinsa takana. Muutenkin mahdollistavat liikaa jonkun muun tekemisen kuin roolipelin pelaamisen. Toisaalta hahmolomakkeen pitäminen sähköisenä on kyllä kätevä tapa. Tabletit olisivat parempia, ne pysyy helpomin pöydällä ja niiden pitäminen pystyssä vaatii rannevoimaa. Valitettavasti maksavat jonkun summan kyllä. Muita ratkaisuja asiaan?
  • Yleensä on ollut tapana ruokailla pelin aikana. Tähän ei varmaan kaivata muutoksia?
  • Musiikkia olisi varmaan kiva käyttää, mutta vaatinee enemmän vaivaa kuin usein jaksetaan nähdä.
  • Pelaajien sijoittelu pöydän ympärille voi vaikuttaa jonkun verran. Onko järkevää tehdä niin että sessiolla oletettavasti suurimmassa roolissa oleva menee aina mahdollisimman kauas PJ:stä jotta muut on välissä, kuulee jutut varmemmin ja on siten helpommin mukana tilanteissa?
  • Vastuut: PJ on yleensä hoitanut kaiken muun, pelaajat on hoitaneet hahmonsa ja loottia sekä heitelleet PJlle satunnaisia korjauksia. Onko mahdollista tai järkevää jakaa vastuita, esim. kuka tekee muistiinpanoja tms.?


Säännöt

Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testattiin Marvel Heroic:ia, mutta se vaatisi varmaan liikaa säätämistä.

Yleistä, osa näistä menee myöhemmän Tarina-kohdan kanssa päällekkäin.
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin. Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.

  • Kuinka tiukasti sääntöjen mukaan pelataan? Heivataanko sivuun aina kun tarina tai hahmot sitä vaatii, vai yritetäänkö pysyttäytyä sen puitteissa mahdollisimman pitkään?
  • Miten tarkasti käytetään sääntöjä PC-hahmojen välillä, voidaanko silloin unohtaa vai nimenomaan silloin mennä kaikkein tarkimmin niiden mukaan?
  • Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alempana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät?
  • Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, ja niiden sekä mansejen rakennussääntöjä, ja joskus myöhemmin Thaumaturgiaa, Sorceryllä on omat lisäsääntönsä, muutakin varmaan tulee...) CRMkin olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa.
  • Alussa, varmaan puoli-kaksi vuotta, vain Aurinkoisille on säännöt. Approksimoidaanko / reskin:nataanko muille exalteille näistä, vai annetaanko mennä hyvin kevyin säännöin, vai miten tehdään?
  • Kuinka paljon pidetään kiinni 2E:stä jos 3E ei anna sääntöjä tai kuvausta? (Esim. Mihailin Cselenine-sopimus elementaalien kanssa)
    • Samaa voi pohtia myös Settingin suhteen jos valtioiden / kulttuurien jostain osista kerrotaan vain vähän 3E:ssä.


Setting

Menee uusiksi jonkun verran. Onko alla olevat hyviä, huonoja vai sekä että?

  • Vähemmän magitekkiä. Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali käsitteenä katoaa vaikka nimi jäisikin -- se voi olla lisänimi tietyllä paikalle, ei paikkatyyppi.
  • Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista.
  • 1. Aikakausi painuu enemmän epämääräiseksi, samoin Yozit.
  • Luomakunta laajenee jonkin verran. Pitäisikö matkustamisen olla helpompaa, vaikeampaa? (Huom. myös myöhemmin Tarina, kohta Ajankulu.)
  • Monet exaltti-tyypit muuttunee jonkun verran.

Meidän peli, Oton näkemyksiä:

  • v2 tukikohta (voi siis yhä olla Neudorn), jos sellainen päätetään peliin laittaa, sijoitetaan (vähintään) jonkin kolmen kanonisen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan. Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista; tässä tapauksessa jossain vaiheessa se matkustusväline voi muuttua kodiksi...
    • Olisi kiva alkupuolella sitoa kaikki tiiviimpään yhteen tai muutamaan paikkaan (tai organisaatioon tms.), vasta myöhemmin ympäri Luomakunnan seilaamista.
  • Kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.
  • Aika / kalenteri: Kalibraatio ollut aina merkittävä juttu, jatkettaneen? (kasvatetaanko tärkeyttä vielä lisää?)


Hahmot

Me ollaan sankareita, kaikki, princes of the universe! (Ja jottei päässä lakkaa soimasta, I need a Hero.) Tässä vaiheessa siis keskustellaan halutussa järjestyksessä hahmoista yleensä sekä siitä, millainen kukin hahmo oli, on, ja tulee olemaan.

Tämän hetken oletus on, että kaikki hahmot pysyvät ainakin jossain määrin samanlaisina kuin tähän asti. Jos pelaaja haluaa vaihtaa kokonaan hahmoa, voidaan niin ehkä tehdä, mutta mieluummin muutetaan enemmän ja säilytetään ikonisia osia.

Muokataan hiukan AW:sta: Katso hahmoja aina spottivalon kautta. Eli jos hahmo olisi osana näytelmää, mitä pitäisi tehdä että häneen kohdistettaisiin spottivalo? Koska ihmisen huomiokyky yleensä riittää vain yhteen asiaan, kaikki pelaajat eivät voi yhtä aikaa saada huomiota, mutta Luomakunnassa, kun tilanne on päällä, jokaisen ylevöitetyn pelaajahahmon jokainen teko voi olla merkittävä ja dramaattinen. Ja jos näin ei ole, koitetaan siirtyä melko nopeasti (joka pelaajalle pitää silti antaa jonkin verran aikaa) niihin hahmoihin joilla näin on.

Hahmojen alkutilanne: ketä me ollaan, mihin me pystytään, mitä me tehdään? Pelataanko nämä asiat, vai sovitaanko hahmonluonnin yhteydessä? Ja oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä? "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten...

Hahmojen rakentaminen

Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi. Jos halutaan pelata hahmojen ensikohtaamiset, se on mahdollista, mutta ylläoleva pitää silti olla ainakin vähän potentiaalisesti mietitty, ja sitä voidaan miettiä hahmojen tapaamisen jälkeen pelin ulkopuolisesti jotta pelaajilla on jonkinlainen yhteisymmärrys kustakin suhteesta.

Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin. Hahmonluontisession jälkeen meillä on täysin kytketty pelaajahahmograafi, eli pentagoni + tähti, jossa jokaisella hahmolla on tietty suhtautuminen jokaiseen muuhun hahmoon.

Motivaatiot

tai vakaumukset tai hahmotavoitteet tai... Joka tapauksessa, pelin tärkeimpiä pointteja: Mitä hahmot haluaa?

2E:ssa jäivät vähän epäselviksi, eivätkä tuottaneet aina selkeitä toimintasuuntia. Saattoivat myös olla irrallisia toisistaan. v2 KoExaltedissa kaikilla merkittävillä hahmotavoitteilla pitää olla ainakin yksi kytkentä toiseen hahmotavoitteeseen tai toisen PC-hahmon oleelliseen luonteenpiirteeseen. Mieluummin useampi, ja tietysti myös kytkentöjä NPC:ihin.

Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.

Overview (Social System), Intimacies, joissa jako tyyppeihin (Ties / Principles) sekä niillä on voimakkuus (Minor, Major, or Defining). Reboot-keskustelun jälkeen jokaisella pelaajalla on hahmolleen pari näitä, lisätään sitten kun on oikeat säännöt ja luodaan hahmot uudestaan.

Menetykset

Kuinka paljon ja mitä saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan? Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jollekulle, niin ainakin niiden pitää muuttua.


NPCt

  • Mitä toiveita NPCiden suhteen?
  • Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten?
  • Minkälaisia NPCitä halutaan?
  • Minkälaiset NPCt saa pelaajat kiinnostumaan niistä?
  • Kanoniset vs. PJn omat, mieltymyksiä?
    • Onko nimet olleet hyviä, luonteet riittävän mielenkiintoisia ja erilaisia, toiveita että jotkut olisi saaneet enemmän aikaa?

Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään. Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne, tavoitteet ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.

Kuinka tiukasti sidotaan NPC:t yhteen tiettyyn PC:hen (vs. koko Kehään)? Jälkimmäinen on periaatteessa parempi pelille, mutta vaikeampi NPC luoda. Mahdollinen idea: jokaiselle PC:lle statitetaan (alkuun) yksi NPC kunnolla, ja Kehälle pelaajien määrä. Muut NPCt elää pika-stateilla. Ei tietysti toimi alkuun kovin hyvin kun ei oo omia kirjoja muille exalttityypeille yms. (Pointti: pelaajan kiinnostus NPCihin).

Miten suhtaudutaan NPC-keskinäisiin interaktioihin? On huono että PJ pelaa keskenään, ja PJlle tulee kammottavan itsekeskeinen fiilis niitä pelattaessa, mutta voivat antaa maailmalle syvyyttä, ja varmaan myös PC-NPC -suhteille. Entäs, halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja. Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.

NPCt tuntuu voivan jakaa kolmeen kasaan:

  • Ohimenevät, jotka on nähty kerran ja sen jälkeen unohdettu.
  • Toistuvat, jotka on esitelty ja toimineet vähän aikaa merkittävästi Kehän kanssa ja sen jälkeen tuotu satunnaisesti esille, kun joku muistaa että niillä on intressejä uusissa asioissa.
  • Merkittävät, joiden voidaan olettaa säännöllisesti näkyvän pelaajien toiminnassa.

Lyhyt lista käsittelyä varten:

  • Merkittävät: Harmaahonka, JTV, Shajol, Kaksi Haavaa, Terälehti
  • Lohhariveristen porukoita: Catalat, Wyld Hunt, Lookshy, itsenäiset
  • Enemmän tai vähemmän itsenäiset Taivaiset, Jumalat, Keijut, sekä Kuolonherra ja apurit
  • Kuolevaiset. Hahmojen perheet / suku?

Vastustajat

Tämä on aina ollut v1:ssä ongelmallinen kohta PJlle. Mitä vastustajista halutaan, abstraktimmalla tasolla? Mikä vastustajissa saa pelaajat haluamaan niiden tappamista / pysyvästi poistamista? Mikä estää sitä?

Entä mitkä ovat pelaajien mieltymykset: halutaanko missä suhteessa lyhytaikaisia one-trick -vastustajia verrattuna pitempiaikaisiin jotka tulevat aina uudestaan hankaloittamaan hahmojen elämää?


Tarina

Kaikkia tapahtumia ei tarvitse lukea, mutta Otto niin teki. Auttaa sen arvioinnissa, mitä halutaan. Ja kertokaa myös, jos siellä on jokin kovasti toisin kuin pelaajien muistoissa.

  • Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja. Toisena seikkana, tuleeko kellekään simulationistikipuja jos aikaa kuluu vuosikymmen mutta Luomakunnan muut uhat eivät realisoidukaan? Voi näet auttaa tuottamaan peliä jossa pelajat pääsevät pelaamaan hahmoja omaa tahtiaan... mutta toisaalta laskea painetta, jonka alla hahmot toimivat, ja siten vähentää eeppisyyttä.
  • Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas. Miten tiivistetään? Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäkisille tiukoille juonenkäänteille.
  • Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota? Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua.
  • Muissa tarinamuodoissa käyteään "kohtauksia muualta", eli sellaisia jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia. Antavat ulkopuoliset näkökulmaa, mutta helposti voivat mennä PJn monologiksi.
  • Kuinka paljon pelaajat haluaa kierrepalloja? (yllättäviä tilanteita, joissa PJ tarkoituksella yrittää laittaa hahmolle pasmat sekaisin)
  • Miten paljon ja millä tasolla käsitellään "aikuisia" asioita? Siis ainakin seksi, kauhu / synkkyys / epätoivo, realpolitik / kyynisyys, henkiset ongelmat / uskonto.
    • Varmaan eri pelaajille eri tasoilla, voidaan varmaan vähän määritellä näitä. Onko jo vierestä seuraaminen epämiellyttävää?

Tarinarakenteet

Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.

Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista. Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaren luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada. Voi myös miettiä, kuinka monta sessiota yleensä muodostaisi tarinakaaren.

Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua? Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä? Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?

Tehdäänkö vastaava myös sessioiden suhteen? Ensimmäinen mieleen tullut tapa on jakaa sessio aina alkutaustaan, kohtauksiin ja lopputaustaan. Alussa siis käydään läpi viime sessiossa tapahtuneita asioita, maailman yleistä tilaa, mitä hahmot puuhaa taustalla jos aikaa kuluu, sekä alustetaan pelin odotettavissa olevia kohtauksia. Voi hyvinkin kestää 10-25% peliajasta. Kohtaukset pelataan sitten, varmaankin pienten taukojen kanssa kohtausten välillä, mutta tauoilla ainoastaan muokataan seuraavien kohtausten alkutilanteita, ei käsitellä muita vaikutuksia maailmaan. Lopuksi kootaan juonenpäät, katsotaan mihin tilaan maailma jäi, mitä hahmot ehkä oppivat tai saivat aikaan, ja mitä kohtauksia on odotettavissa seuraavalla pelikerralla. Kestänee vähän vähemmän kuin alku, varmaan 5-20%.

Salaisuudet

Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua / laputusta? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)

Ensimmäinen oletus: Hahmon koukut ja salaisuudet lienee enimmäkseen muiden pelaajien tiedossa, helpompaa siten. Mutta missä tapauksissa olisivat myös pelaajilta piilossa? Onko eri pelaajille eri tavalla, määritelläänkö miten pelaajan mukaan? ("mä en halua tietää muiden salaisista, auttaa mua pelaamaan" vs. "mä en halua muiden tietävän mun salaisista, mun mielestä vaikutus on parempi kun pelaajatkin saa tietää vasta myöhemmin") Määritelläänkö osittain, niin että muut pelaajat tietävät jotain rajattuja tietoja, milloin ruveta vetämään salaisuuslangasta ja milloin jättää sen rauhaan? (Mutta eivät, mikä salaisuus varsinaisesti on.)

Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on paljastumassa tai "ratkaistavissa"? Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse salaisuuden katoamista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua toisenlaiseksi salaisuudeksi. Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).

Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan. Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari eikä jätetä osaa hahmoista asioille ulkopuolisiksi.

Eeppisyys

Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?

Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. PCt ovat sankareita, mutta miten saadaan riittävästi muistutuksia elämän vajavaisuudesta ja ongelmista, jotta heidän tekonsa suuruus näkyy paremmin? Ideoita:

  • Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla).
  • Näytetään riittävästi hahmon alkutaustassa ja säännöllisissä kontakteissa vähemmän mahtavaa elämää.
  • Muualla tapahtuneita asioita, jotka olisivat varmaankin päätyneet toisin, jos hahmot olisivat olleet paikalla.
  • Analogioita PC- ja NPC-hahmojen välillä, jotta voi vertailla miten paljon tyylikkäämpää / haastavampaa / helpompaa PC-hahmojen elämä on.


Pelitavat & Meta

Think BIG.

Kuinka paljon asioiden tapahtuminen on pelaajien ja kuinka paljon PJ:n vastuulla?

Meta-roolien sovittaminen pelaajiin: Panu ei kuulemma tykkää miettiä peliasioita pelin ulkopuolella, Janne taas tekee sitä paljonkin. Olisiko hyvä luoda Allum mahdollisimman keskeiseksi / aktiiviseksi / vahvaksi mutta helposti manipuloitavaksi peliin, ja Otto sitten PJ:nä käy Jannen kanssa Alyssan asioita enemmän kahdestaan? (Petri, MV ja Emmi ovat tällä skaalalla välimaastossa, kullekin sitten huomiota sen mukaan.)

Jos Petri ei pääse kaikkiin peleihin, miten järjestetään asiat niin että

  1. Damien saa näkyvyyttä ja tekemistä niissä peleissä joissa on ja
  2. saa asiat hoidettua wikin, ircin tai sähköpostin kautta?

Kodinrakennus, eli v1 kova Neudornin kanssa vääntäminen, joka ei koskaan oikein tuottanut suuremmin materiaalia. Vähennetäänkö vai koitetaanko keksiä tapoja tehdä siitä merkittävämpää?

v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi). Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin?

Mitä pelataan? Kuinka paljon minkäkin tyyppistä? Tapahtumat-sivulta nousi seuraavia:

  • Seikkailu. Esim. haudanryöstö oli ihan hauska -- toimintaa, puzzleja, yms. Myös myöhemmät varjomaapommin komponenttien etsinnät olivat selkeitä seikkailuita.
  • Politiikka. Oli vaikeaa, ja jotenkin epäselvää. Miten saadaan paremmin tavoitteelliseksi tai jaksotettavaksi?
  • Isommat yliluonolliset tahot. Tyypit, joiden kanssa voi diilata, mutta joilla on enemmän powahia. v1 Kuolonherrat, Catalan suku, Raksi, ainakin Sidereaalit ja Lunarit voisivat olla v2.

PJ

PJn ongelmista olisi myös hyvä keskustella.

  • Tiedetään, että Otto toivoo liikaa pelaajien lukevien ajatuksiaan. Korjausehdotuksia? (Paitsi muistutus GM-screenissä :-)
  • Tuli myös kommenttia, että mulla voi olla taipumuksia liian voimakkaasti ajaa peliä haluamaani suuntaan. Miten tilannetta voidaan parantaa? Enemmän keskustelua niiden kesken, joita asia vaivaa?
    • Plussa: antaa visiota / rakennetta pelille ja PJlle intoa valmistella peliä.
    • Miinus: pelaajat ei välttämättä saa toteutettua haluamiaan asioita.
    • Esimerkkinä: Tapahtumia lukiessa huomasi, että Allum on itse asiassa tehnyt hienoja juttuja, mutta usein aika lailla PJn asettelemana. Liekö asiassa kuinka paljon pelaajakohtaisia mieltymyksiä?

Sekalaisia juttuja; Otto

  • pyytää joskus heittämään vähän kummallisia Attribute+Ability -komboja, tämä ei ilmeisesti ole kovin pahasti ketään haitannut?
  • tykkää yleensä rakennussäännöistä, mutta osaa pelaajista ne ei välttämättä innosta.
  • ei aina jaksa kehittää NPCitä kovin pitkälle. Onko parempi mieli jos kaikki oleelliset NPCt on suht. tarkasti statitettu?

Sekalaista

  • Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. listan toka linkki)
  • Tulosinflaaatio. Isoista noppaläjistä seuraa isoja tuloksia, ja rupeaa unohtamaan että 5 on pirun hyvä tulos. Poolien pitäisi pienentyä, saa nähdä kuinka toimii... Triviaaleja nopanheittoja on ollut ehkä jonkun verran liikaa, kun olisi voinut vaan todeta että "onnistuu". Käytetty ehkä jonkin verran kuvastamaan hahmojen kyvykkyyseroja eri aloilla, mutta onko nopanheitto oikeastaan tarpeen sitä varten?
  • Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa? Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan pelisessiot pysymään tiiviinä...
  • Pelikulttuuri: useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia. Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytymistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, tekevät asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan. Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää", ja leikkaa eteenpäin kohtauksessa siihen kohtaan, joka vaikuttaisi mielenkiintoiselta? Yksi mahdollisuus on tietysti myös äänestää kaikkien kesken.
  • Wikin käyttö: onko toiminut, parannuksia, lisättävää, karsittavaa?
    • Wikissä Lootti-lista ja Omat säännöt toimi, Muistettavaa ja Tahtoo jäi liian tyhjäksi.
  • Jännä disconnect -- luettuna Tapahtumat vaikuttaa siltä että hienoja juttuja on tehty ja paljon, miksi joskus pelin aikana tai heti jälkeen se ei tunnu siltä?


Tekijöiden kommentteja / Spoilereita

Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä viestiketju, josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213. Pelkät spoilerit sisältävä viestiketju on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia. Lisätkää alle jos löydätte mielestänne tärkeitä.

John Mørke:

  • Your Dawn (and Solars of all castes) will have far more mobility in choosing outside of their classic caste Abilities at chargen, without using up their favored choices. No keywords, no complicated mix and match. It's built right into the chargen rules.
  • Twilight gets a new anima power.
  • The corebook will feature Snake, Tiger, and Righteous Devil Style.

Holden Lee Shearer:

  • [Solar/Lunar Bond] It's a whole big complicated thing with huge bearing on what the Lunars are doing, rather than a very simple brain lasso.
  • In combat, Essence just comes back at a steady 5 motes per round. It's not tied to stunts any more-- stunts give different rewards.
  • The range bands for EX3 combat are close (aka melee range), short, mid, long, and extreme.
  • [largest number of dice that anyone has rolled for a 3E test?] It's been in the 8-13 range so far, mostly. You're not going to see anyone rocking a dice pool in the 20s on cruise control.
    • [20-dice Performance checks] Oh you can still do those. It just takes a bit of effort.
  • This applies to Solar Excellencies, other guys MAY work differently:
    You automatically get an Excellency in all of your Caste and Favored Abilities as soon as you put a single dot into them. On all non-Caste/Favored Abilities, you get your Excellency as soon as you buy a Charm for that Ability. A Solar never has to pay XP for his Excellencies.
    • There's just one Excellency. When enhancing a dice pool, it acts like the old First. When enhancing a static value, it acts like the old Second.

Karttoja:

Spoileri-wiki


Pääsivu