Ero sivun ”KoExalted:Reboot” versioiden välillä
Rivi 1: | Rivi 1: | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
− | Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat on kirjoitettu [[KoExalted:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulle, "v2" nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin [[AWE:Toukokuu_miitti|tapaamislokin]] ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät monia tämän sivun aiheita tiiviimmin kirjoitettuna. Materiaalia ilmestynee vielä lisää sitä mukaa, kun asioita kommentoidaan, mutta Otto koittaa koota niistä harvempia, isompia paketteja, jotta muutokset on helpompi lukea. | + | Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat on kirjoitettu [[KoExalted:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulle, "v2" nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin [[AWE:Toukokuu_miitti|tapaamislokin]] ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät monia tämän sivun aiheita tiiviimmin kirjoitettuna. Materiaalia ilmestynee vielä lisää sitä mukaa, kun asioita kommentoidaan, mutta Otto koittaa koota niistä harvempia, isompia paketteja, jotta muutokset on helpompi lukea. Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa osan asioista ymmärtämistä. |
== Tehtävää etukäteen == | == Tehtävää etukäteen == | ||
* Lue tämä sivu läpi. =) | * Lue tämä sivu läpi. =) | ||
* Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien). Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä. | * Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien). Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä. | ||
− | * Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä. Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.) | + | * Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä. Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.) Jos ei tule mieleen, [[KoExalted:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivuja voi lukea muistin virkistämiseksi. |
* Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin. | * Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin. | ||
Rivi 24: | Rivi 24: | ||
==== Aika ==== | ==== Aika ==== | ||
− | Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin | + | Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin voidaan varmaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein. |
==== Pelitavat ==== | ==== Pelitavat ==== | ||
Rivi 34: | Rivi 34: | ||
=== Säännöt === | === Säännöt === | ||
− | Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, Marvel Heroic | + | Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testataan Marvel Heroic:ia, mutta se on epätodennäköinen, koska vaatisi varmaan kohtuullisen paljon viilausta. |
Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän '''Pelitavat'''-kohdan kanssa päällekkäin.<BR> | Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän '''Pelitavat'''-kohdan kanssa päällekkäin.<BR> | ||
Rivi 42: | Rivi 42: | ||
* Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alempana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät? | * Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alempana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät? | ||
* Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, mansenrakennussäännöistä on jossain puhuttu, muutakin varmaan tulee...) CRM olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa. | * Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, mansenrakennussäännöistä on jossain puhuttu, muutakin varmaan tulee...) CRM olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa. | ||
+ | * Alussa, varmaan puoli-kaksi vuotta, vain Aurinkoisille on säännöt. Approksimoidaanko / reskin:nataanko muille exalteille näistä, vai annetaanko mennä hyvin kevyin säännöin, vai miten tehdään? | ||
==== Henkilökohtaisia ==== | ==== Henkilökohtaisia ==== | ||
Rivi 50: | Rivi 51: | ||
=== Setting === | === Setting === | ||
− | Menee uusiksi jonkun verran. Onko | + | Menee uusiksi jonkun verran. Onko alla olevat hyviä, huonoja vai sekä että? |
* Vähemmän magitekkiä. Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali käsitteenä katoaa vaikka nimi jäisikin -- se voi olla lisänimi tietyllä paikalle, ei paikkatyyppi. | * Vähemmän magitekkiä. Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali käsitteenä katoaa vaikka nimi jäisikin -- se voi olla lisänimi tietyllä paikalle, ei paikkatyyppi. | ||
* Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista. | * Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista. | ||
Rivi 58: | Rivi 59: | ||
Meidän peli | Meidän peli | ||
− | * Oton näkemys: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan. Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista. | + | * Oton näkemys: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan. Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista; tässä tapauksessa jossain vaiheessa se matkustusväline voi muuttua kodiksi... |
* Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella. | * Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella. | ||
Rivi 65: | Rivi 66: | ||
Me ollaan sankareita, kaikki, [http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw princes of the universe!] | Me ollaan sankareita, kaikki, [http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw princes of the universe!] | ||
(Ja jottei päässä lakkaa soimasta, [http://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY I need a Hero]) | (Ja jottei päässä lakkaa soimasta, [http://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY I need a Hero]) | ||
+ | |||
+ | Oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä? "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten... | ||
==== Hahmojen rakentaminen ==== | ==== Hahmojen rakentaminen ==== | ||
− | Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin | + | Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi. |
Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin. | Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin. | ||
Rivi 79: | Rivi 82: | ||
Kuinka paljon saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan? | Kuinka paljon saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan? | ||
+ | Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jolle kulle, niin ainakin niiden pitää muuttua. | ||
==== NPCt ==== | ==== NPCt ==== | ||
Rivi 93: | Rivi 97: | ||
* Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas. Miten tiivistetään? Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäkisille tiukoille juonenkäänteille. | * Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas. Miten tiivistetään? Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäkisille tiukoille juonenkäänteille. | ||
* Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota? Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua. | * Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota? Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua. | ||
+ | * Muissa tarinamuodoissa käyteään "kohtauksia muualta", eli sellaisia jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia. Antavat ulkopuoliset näkökulmaa, mutta helposti voivat mennä PJn monologiksi. | ||
==== Tarinarakenteet ==== | ==== Tarinarakenteet ==== | ||
Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen. | Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen. | ||
− | Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti | + | Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista. Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. |
Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada. | Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada. | ||
Rivi 116: | Rivi 121: | ||
Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan? | Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan? | ||
− | Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. | + | Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. PCt ovat sankareita, mutta miten saadaan riittävästi muistutuksia elämän vajavaisuudesta ja ongelmista, jotta heidän tekonsa suuruus näkyy paremmin? Ideoita: |
* Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla). | * Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla). | ||
Rivi 133: | Rivi 138: | ||
# hahmo saa näkyvyyttä ja tekemistä niissä peleissä joissa on ja | # hahmo saa näkyvyyttä ja tekemistä niissä peleissä joissa on ja | ||
# saa asiat hoidettua wikin, ircin tai sähköpostin kautta? | # saa asiat hoidettua wikin, ircin tai sähköpostin kautta? | ||
+ | |||
+ | Kodinrakennus, eli v1 kova Neudornin kanssa vääntäminen, joka ei koskaan oikein tuottanut suuremmin materiaalia. Vähennetäänkö vai koitetaanko keksiä tapoja tehdä siitä merkittävämpää? | ||
+ | |||
+ | v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi). Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin? | ||
==== Sekalaista ==== | ==== Sekalaista ==== | ||
− | * Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. | + | * Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. listan toka linkki) |
− | |||
− | |||
* Tulosinflaaatio. Isoista noppaläjistä seuraa isoja tuloksia, ja rupeaa unohtamaan että 5 on pirun hyvä tulos. Triviaaleja nopanheittoja on ollut ehkä jonkun verran liikaa, kun olisi voinut vaan todeta että "onnistuu". Käytetty ehkä jonkin verran kuvastamaan hahmojen kyvykkyyseroja eri aloilla, mutta onko nopanheitto oikeastaan tarpeen sitä varten? | * Tulosinflaaatio. Isoista noppaläjistä seuraa isoja tuloksia, ja rupeaa unohtamaan että 5 on pirun hyvä tulos. Triviaaleja nopanheittoja on ollut ehkä jonkun verran liikaa, kun olisi voinut vaan todeta että "onnistuu". Käytetty ehkä jonkin verran kuvastamaan hahmojen kyvykkyyseroja eri aloilla, mutta onko nopanheitto oikeastaan tarpeen sitä varten? | ||
* Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa? Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan pelisessiot pysymään tiiviinä... | * Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa? Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan pelisessiot pysymään tiiviinä... | ||
− | * Pelikulttuuri: useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia. Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytmistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, '''tekevät''' asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan. Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää | + | * Pelikulttuuri: useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia. Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytmistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, '''tekevät''' asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan. Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää", ja leikkaa eteenpäin kohtauksessa siihen kohtaan, joka vaikuttaisi mielenkiintoiselta? Yksi mahdollisuus on tietysti myös äänestää kaikkien kesken. |
Rivi 156: | Rivi 163: | ||
* [http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76088 Uuden taistelusysteemin periaate] | * [http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76088 Uuden taistelusysteemin periaate] | ||
− | Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla | + | Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä [http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75999 viestiketju], josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213. Pelkät spoilerit sisältävä [http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76289 viestiketju] on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia. Lisätkää alle jos löydätte mielestäne tärkeitä. |
− | |||
'''John Mørke:''' | '''John Mørke:''' | ||
* Your Dawn (and Solars of all castes) will have far more mobility in choosing outside of their classic caste Abilities at chargen, without using up their favored choices. No keywords, no complicated mix and match. It's built right into the chargen rules. | * Your Dawn (and Solars of all castes) will have far more mobility in choosing outside of their classic caste Abilities at chargen, without using up their favored choices. No keywords, no complicated mix and match. It's built right into the chargen rules. |
Versio 19. toukokuuta 2013 kello 21.57
Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat on kirjoitettu Tapahtumat-sivulle, "v2" nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin tapaamislokin ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät monia tämän sivun aiheita tiiviimmin kirjoitettuna. Materiaalia ilmestynee vielä lisää sitä mukaa, kun asioita kommentoidaan, mutta Otto koittaa koota niistä harvempia, isompia paketteja, jotta muutokset on helpompi lukea. Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa osan asioista ymmärtämistä.
Tehtävää etukäteen
- Lue tämä sivu läpi. =)
- Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien). Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä.
- Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä. Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.) Jos ei tule mieleen, Tapahtumat-sivuja voi lukea muistin virkistämiseksi.
- Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin.
Läpikäytävää
Vähän niinkuin keskustelukerran ohjelma. Periaatteessa tässä järjestyksessä, mutta varmasti hypitään edestakaisin. Koitetaan hyppiä enemmän myöhemmistä aiempiin.
Fyysiset puitteet
Välttämättömiä, toivottavasti ei suuria näkemyseroja näiden kohdalla. Käydään silti läpi.
Tulevaisuus
Lukekaa tämä sivu, miettikää etukäteen, ilmoittakaa mitkä/miten tosielämän tulevaisuudesa mahdollisesti odottavat asiat voivat vaikuttaa.
- Otto: Valmistuminen varmaan vuoden sisään -> kerhohuoneen avain lähtee. Sen jälkeen voi tulla muutto muualle jos löytyy merkittävästi mielenkiintoisempi työpaikka kuin TRElta.
Paikka
Tähän asti useimmin kerhohuone, joskus muualla koululla, joskus Emmin & Jannen luona. Tulevaisuudessa: Panun ja Ellun luona ehkä, MV lie etsimässä uutta kämppää, kun Otto muuttaa pois TOASilta niin aikoo varmistaa että on kelvollinen paikka pelata. Petrin luona käymisestä on joskus puhuttu, ei toteutettu.
Aika
Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin voidaan varmaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein.
Pelitavat
Käsitellään uudestaan myöhemmin abstraktimmalla tasolla. Tässä kohdassa kuitenkin:
- Olisi kiva, jos kaikki olisivat saman pöydän ympärillä suurimman osan peliajasta. Jos hahmo ei ole kohtauksessa eikä pelaaja halua ottaa NPC-roolia, niin sitten voi olla muualla.
- Läppärit on ongelma; PJ haluaa pitää yksinoikeutenaan pysyä oman pienen muurinsa takana. Muutenkin mahdollistavat liikaa jonkun muun tekemisen kuin roolipelin pelaamisen. Toisaalta hahmolomakkeen pitäminen sähköisenä on kyllä kätevä tapa. Tabletit olisivat parempia, ne pysyy helpomin pöydällä ja niiden pitäminen pystyssä vaatii rannevoimaa. Valitettavasti maksavat jonkun summan kyllä. Muita ratkaisuja asiaan?
- Yleensä on ollut tapana ruokailla pelin aikana. Tähän ei varmaan kaivata muutoksia?
- Wikin käyttö: onko toiminut, parannuksia, lisättävää, karsittavaa?
Säännöt
Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testataan Marvel Heroic:ia, mutta se on epätodennäköinen, koska vaatisi varmaan kohtuullisen paljon viilausta.
Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän Pelitavat-kohdan kanssa päällekkäin.
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin. Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.
- Kuinka tiukasti sääntöjen mukaan pelataan? Heivataanko sivuun aina kun tarina tai hahmot sitä vaatii, vai yritetäänkö pysyttäytyä sen puitteissa mahdollisimman pitkään?
- Miten tarkasti käytetään sääntöjä PC-hahmojen välillä, voidaanko silloin unohtaa vai nimenomaan silloin mennä kaikkein tarkimmin niiden mukaan?
- Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alempana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät?
- Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, mansenrakennussäännöistä on jossain puhuttu, muutakin varmaan tulee...) CRM olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa.
- Alussa, varmaan puoli-kaksi vuotta, vain Aurinkoisille on säännöt. Approksimoidaanko / reskin:nataanko muille exalteille näistä, vai annetaanko mennä hyvin kevyin säännöin, vai miten tehdään?
Henkilökohtaisia
Otto
- pyytää joskus heittämään vähän kummallisia Attribute+Ability -komboja, tämä ei ilmeisesti ole kovin pahasti ketään haitannut?
- tykkää yleensä rakennussäännöistä, mutta osaa pelaajista ne ei välttämättä innosta.
- ei aina jaksa kehittää NPCitä kovin pitkälle. Onko parempi mieli jos kaikki oleelliset NPCt on suht. tarkasti statitettu?
Setting
Menee uusiksi jonkun verran. Onko alla olevat hyviä, huonoja vai sekä että?
- Vähemmän magitekkiä. Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali käsitteenä katoaa vaikka nimi jäisikin -- se voi olla lisänimi tietyllä paikalle, ei paikkatyyppi.
- Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista.
- 1. Aikakausi painuu enemmän epämääräiseksi, samoin Yozit.
- Luomakunta laajenee jonkin verran. Pitäisikö matkustamisen olla helpompaa, vaikeampaa? (Huom. myös myöhemmin Tarina & Pelitavat, kohta Ajankulu.)
- Monet exaltti-tyypit muuttunee jonkun verran.
Meidän peli
- Oton näkemys: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan. Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista; tässä tapauksessa jossain vaiheessa se matkustusväline voi muuttua kodiksi...
- Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.
Hahmot
Me ollaan sankareita, kaikki, princes of the universe! (Ja jottei päässä lakkaa soimasta, I need a Hero)
Oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä? "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten...
Hahmojen rakentaminen
Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi.
Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin.
Motivaatiot
tai vakaumukset tai hahmotavoitteet tai... Joka tapauksessa, pelin tärkeimpiä pointteja: Mitä hahmot haluaa?
2E:ssa jäivät vähän epäselviksi, eivätkä tuottaneet aina selkeitä toimintasuuntia. Saattoivat myös olla irrallisia toisistaan. v2 KoExaltedissa kaikilla merkittävillä hahmotavoitteilla pitää olla ainakin yksi kytkentä toiseen hahmotavoitteeseen tai toisen PC-hahmon oleelliseen luonteenpiirteeseen. Mieluummin useampi, ja tietysti myös kytkentöjä NPC:ihin.
Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.
Kuinka paljon saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan? Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jolle kulle, niin ainakin niiden pitää muuttua.
NPCt
Mitä toiveita NPCiden suhteen? Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten? Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään. Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne, tavoitteet ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.
Halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja. Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.
Tarina
Kaikkia tapahtumia ei tarvitse lukea, mutta Otto ainakin aikoo. Auttaa sen arvioinnissa, mitä halutaan. Ja kertokaa myös, jos siellä on jokin kovasti toisin kuin pelaajien muistoissa.
- Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja. Toisena seikkana, tuleeko kellekään simulationistikipuja jos aikaa kuluu vuosikymmen mutta Luomakunnan muut uhat eivät realisoidukaan? Voi näet auttaa tuottamaan peliä jossa pelajat pääsevät pelaamaan hahmoja omaa tahtiaan... mutta toisaalta laskea painetta, jonka alla hahmot toimivat, ja siten vähentää eeppisyyttä.
- Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas. Miten tiivistetään? Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäkisille tiukoille juonenkäänteille.
- Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota? Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua.
- Muissa tarinamuodoissa käyteään "kohtauksia muualta", eli sellaisia jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia. Antavat ulkopuoliset näkökulmaa, mutta helposti voivat mennä PJn monologiksi.
Tarinarakenteet
Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.
Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista. Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada.
Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua? Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä? Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?
Tehdäänkö vastaava myös sessioiden suhteen? Ensimmäinen mieleen tullut tapa on jakaa sessio aina alkutaustaan, kohtauksiin ja lopputaustaan. Alussa siis käydään läpi viime sessiossa tapahtuneita asioita, maailman yleistä tilaa, mitä hahmot puuhaa taustalla jos aikaa kuluu, sekä alustetaan pelin odotettavissa olevia kohtauksia. Voi hyvinkin kestää 10-25% peliajasta. Kohtaukset pelataan sitten, varmaankin pienten taukojen kanssa kohtausten välillä, mutta tauoilla ainoastaan muokataan seuraavien kohtausten alkutilanteita, ei käsitellä muita vaikutuksia maailmaan. Lopuksi kootaan juonenpäät, katsotaan mihin tilaan maailma jäi, mitä hahmot ehkä oppivat tai saivat aikaan, ja mitä kohtauksia on odotettavissa seuraavalla pelikerralla. Kestänee vähän vähemmän kuin alku, varmaan 5-20%.
Salaisuudet
Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)
Ensimmäinen oletus: Hahmon koukut ja salaisuudet lienee enimmäkseen muiden pelaajien tiedossa, helpompaa siten. Mutta missä tapauksissa olisivat myös pelaajilta piilossa? Onko eri pelaajille eri tavalla, määritelläänkö miten pelaajan mukaan? ("mä en halua tietää muiden salaisista, auttaa mua pelaamaan" vs. "mä en halua muiden tietävän mun salaisista, mun mielestä vaikutus on parempi kun pelaajatkin saa tietää vasta myöhemmin") Määritelläänkö osittain, niin että muut pelaajat tietävät jotain rajattuja tietoja, milloin ruveta vetämään salaisuuslangasta ja milloin jättää sen rauhaan? (Mutta eivät, mikä salaisuus varsinaisesti on.)
Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on löydettävissä tai "ratkaistavissa"? Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse poistumista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua muuten. Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).
Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan. Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari.
Eeppisyys
Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?
Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. PCt ovat sankareita, mutta miten saadaan riittävästi muistutuksia elämän vajavaisuudesta ja ongelmista, jotta heidän tekonsa suuruus näkyy paremmin? Ideoita:
- Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla).
- Näytetään riittävästi hahmon alkutaustassa ja säännöllisissä kontakeissa vähemmän mahtavaa elämää.
- Muualla tapahtuneita asioita, jotka olisivat varmaankin päätyneet toisin, jos hahmot olisivat olleet paikalla.
- Analogioita PC- ja NPC-hahmojen välillä, jotta voi vertailla miten paljon tyylikkäämpää / haastavampaa / helpompaa PC-hahmojen elämä on.
Pelitavat & Meta
Think BIG.
Kuinka paljon asioiden tapahtuminen on pelaajien ja kuinka paljon PJ:n vastuulla?
Meta-roolien sovittaminen pelaajiin: Panu ei kuulemma tykkää miettiä peliasioita pelin ulkopuolella, Janne taas tekee sitä paljonkin. Olisiko hyvä luoda Panun hahmo mahdollisimman keskeiseksi / aktiiviseksi / vahvaksi mutta helposti manipuloitavaksi peliin, ja Otto sitten PJ:nä käy Jannen kanssa hahmon asioita enemmän kahdestaan? (Petri, MV ja Emmi ovat tällä skaalalla välimaastossa, kullekin sitten huomiota sen mukaan.)
Jos Petri ei pääse kaikkiin peleihin, miten järjestetään asiat niin että
- hahmo saa näkyvyyttä ja tekemistä niissä peleissä joissa on ja
- saa asiat hoidettua wikin, ircin tai sähköpostin kautta?
Kodinrakennus, eli v1 kova Neudornin kanssa vääntäminen, joka ei koskaan oikein tuottanut suuremmin materiaalia. Vähennetäänkö vai koitetaanko keksiä tapoja tehdä siitä merkittävämpää?
v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi). Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin?
Sekalaista
- Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. listan toka linkki)
- Tulosinflaaatio. Isoista noppaläjistä seuraa isoja tuloksia, ja rupeaa unohtamaan että 5 on pirun hyvä tulos. Triviaaleja nopanheittoja on ollut ehkä jonkun verran liikaa, kun olisi voinut vaan todeta että "onnistuu". Käytetty ehkä jonkin verran kuvastamaan hahmojen kyvykkyyseroja eri aloilla, mutta onko nopanheitto oikeastaan tarpeen sitä varten?
- Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa? Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan pelisessiot pysymään tiiviinä...
- Pelikulttuuri: useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia. Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytmistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, tekevät asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan. Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää", ja leikkaa eteenpäin kohtauksessa siihen kohtaan, joka vaikuttaisi mielenkiintoiselta? Yksi mahdollisuus on tietysti myös äänestää kaikkien kesken.
Tekijöiden kommentteja / Spoilereita
- Kaikki(?) tekijöiden foorumikommentit (Nishkriya)
- Tenhot, mitä ne edes on? Seuraavien parin sivun John Mørken kommentit, ainakin #402 asti.
- Säännöt ei määrää kaikkea (kohta 2)
- Vähemmän makro-tason peliä
- Pelataan exaltteja, ei niiden ympäristöä
- Yleisesti; tämän 2. kappale ja #55 eka osa ainakin
- Uuden taistelusysteemin periaate
Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä viestiketju, josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213. Pelkät spoilerit sisältävä viestiketju on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia. Lisätkää alle jos löydätte mielestäne tärkeitä. John Mørke:
- Your Dawn (and Solars of all castes) will have far more mobility in choosing outside of their classic caste Abilities at chargen, without using up their favored choices. No keywords, no complicated mix and match. It's built right into the chargen rules.
- Twilight gets a new anima power.
- The corebook will feature Snake, Tiger, and Righteous Devil Style.
Holden Lee Shearer:
- [Solar/Lunar Bond] It's a whole big complicated thing with huge bearing on what the Lunars are doing, rather than a very simple brain lasso.
- In combat, Essence just comes back at a steady 5 motes per round. It's not tied to stunts any more-- stunts give different rewards.
- The range bands for EX3 combat are close (aka melee range), short, mid, long, and extreme.
- [largest number of dice that anyone has rolled for a 3E test?] It's been in the 8-13 range so far, mostly. You're not going to see anyone rocking a dice pool in the 20s on cruise control.
- [20-dice Performance checks] Oh you can still do those. It just takes a bit of effort.
Karttoja: