Ero sivun ”KoExalted:Reboot” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 1: Rivi 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne.
+
Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat on kirjoitettu [[KoExalted:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulle, "v2" nyt suunniteltavaa kamppista.  Jannen AWE-pelin [[AWE:Toukokuu_miitti|tapaamislokin]] ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät monia tämän sivun aiheita tiiviimmin kirjoitettuna.
  
 
== Tehtävää etukäteen ==
 
== Tehtävää etukäteen ==
Rivi 24: Rivi 24:
  
 
==== Aika ====
 
==== Aika ====
Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan.  Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota.  Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin ehkä voidaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> ei varmaan enempään 2-3 viikon välein peliä.
+
Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan.  Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota.  Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin ehkä voidaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein.
  
 
==== Pelitavat ====
 
==== Pelitavat ====
Rivi 34: Rivi 34:
  
 
=== Säännöt ===
 
=== Säännöt ===
Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka.  Muita vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted, tai ehkä joku kummempikin mahdollisuus.
+
Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka.  Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted.  Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, Marvel Heroic vaatinisi ainakin jonkun verran viilausta.  
  
Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän '''Pelitavat'''-kohdan kanssa päällekkäin.<BR>
+
Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän '''Tarina & Pelitavat'''-kohdan kanssa päällekkäin.<BR>
 
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin.  Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.   
 
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin.  Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.   
 
* Kuinka tiukasti sääntöjen mukaan pelataan?   
 
* Kuinka tiukasti sääntöjen mukaan pelataan?   
* Onko jotain jo esitettyjä asioita, jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät?
+
* Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alemapana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät?
* Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään?  
+
* Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, mansenrakennussäännöistä on jossain puhuttu, muutakin varmaan tulee...)
 
* Miten tarkasti käytetään sääntöjä PC-hahmojen välillä, voidaanko silloin unohtaa vai nimenomaan silloin mennä kaikkein tarkimmin niiden mukaan?   
 
* Miten tarkasti käytetään sääntöjä PC-hahmojen välillä, voidaanko silloin unohtaa vai nimenomaan silloin mennä kaikkein tarkimmin niiden mukaan?   
  
Rivi 51: Rivi 51:
 
=== Setting ===
 
=== Setting ===
 
Menee uusiksi jonkun verran. Onko allaolevat hyviä, huonoja vai sekä että?  
 
Menee uusiksi jonkun verran. Onko allaolevat hyviä, huonoja vai sekä että?  
* Vähemmän magitekkiä.  Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan).  
+
* Vähemmän magitekkiä.  Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali sanana katoaa vaikka konsepti jäisikin.  
 
* Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista.
 
* Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista.
 
* 1. Aikakausi painuu enemmän epämääräiseksi, samoin Yozit.
 
* 1. Aikakausi painuu enemmän epämääräiseksi, samoin Yozit.
Rivi 58: Rivi 58:
  
 
Meidän peli
 
Meidän peli
* Oton idea: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan.  Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista.
+
* Oton idea: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan.  Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista. Huom. myös myöhemmin Tarina & Pelitavat/Ajankulu.
 
* Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.
 
* Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.
  
=== Hahmot & Tarina ===
 
ToDo paljon
 
* Kuinka paljon saa menettää?
 
* Tarinakaaret, tarkemmin strukturoituja? Kuinka pitkiä? Kuinka linkitettyjä?
 
* Kuinka paljon koukkuja pitäisi pelaajien rakentaa hahmoonsa?
 
* Mitä toiveita NPCiden suhteen?
 
* Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?
 
* Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua.
 
** v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin.
 
  
==== Pelaajat ====
+
=== Hahmot ===
Vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja. Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.
+
Me ollaan sankareita, kaikki, [http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw princes of the universe!]  
 +
(Ja jottei päässä lakkaa soimasta, [http://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY I need a Hero])
  
====  ====
+
==== Hahmojen rakentaminen ====
 +
Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua.  Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin yksi PC-hahmosuhde on muuttunut selkeästi.
 +
 
 +
Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa.  Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne.  Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia.  v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin.
 +
 
 +
==== Motivaatiot ====
 +
tai [[AWE:Vakaumus|vakaumukset]] tai hahmotavoitteet tai... Joka tapauksessa, pelin tärkeimpiä pointteja: <big>'''Mitä hahmot haluaa?'''</big>
 +
 
 +
2E:ssa jäivät vähän epäselviksi, eivätkä tuottaneet aina selkeitä toimintasuuntia.  Saattoivat myös olla irrallisia toisistaan.  v2 KoExaltedissa <span style="color:#800000">'''kaikilla merkittävillä hahmotavoitteilla pitää olla ainakin yksi kytkentä toiseen hahmotavoitteeseen tai toisen PC-hahmon oleelliseen luonteenpiirteeseen'''</span>. Mieluummin useampi, ja tietysti myös kytkentöjä NPC:ihin. 
 +
 
 +
Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.
 +
 
 +
Kuinka paljon saa menettää?  Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on.  Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen?  Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan?
 +
 
 +
==== NPCt ====
 +
Mitä toiveita [[KoExalted:NPCt|NPCiden]] suhteen? Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten?
 +
Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään.  Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.
 +
 
 +
Halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja.  Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.
  
==== Tavoitteet ====
 
  
=== Pelitavat ===
+
=== Tarina & Pelitavat ===
 
ToDo
 
ToDo
* Luomakunnan ajan kuluminen
+
* Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja.
* kovemmin enforcettu kohtausjaottelu; alkutausta, kohtauksia, lopputausta?
+
* Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas.  Miten tiivistetään?  Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäen tiukoille juonenkäänteille.
* Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)
+
* Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota.
* Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas
+
** Muutenkin ajan jakaminen 5 pelaajan kesken jo hiukan haastavaa...
 +
 
 +
==== Tarinarakenteet ====
 +
Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.
 +
 
 +
Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa.  v1, erityisesti loppuppuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista.  Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. 
 +
Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen?  Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada.
 +
 
 +
Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua?  Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä?  Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?
 +
 
 +
Tehdäänkö vastaava myös sessioiden suhteen?  Ensimmäinen mieleen tullut tapa on jakaa sessio aina ''alkutaustaan'', ''kohtauksiin'' ja ''lopputaustaan''.  Alussa siis käydään läpi viime sessiossa tapahtuneita asioita, maailman yleistä tilaa, mitä hahmot puuhaa taustalla jos aikaa kuluu, sekä alustetaan pelin odotettavissa olevia kohtauksia. Voi hyvinkin kestää 10-25% pelistä.  Kohtaukset pelataan sitten, varmaankin pienten taukojen kanssa kohtausten välillä, mutta tauoilla ainoastaan muutetaan seuraavien kohtausten alkutilanteita, ei käsitellä muita vaikutuksia maailmaan. Lopuksi kootaan juonenpäät, katsotaan mihin tilaan maailma jäi, mitä hahmot ehkä oppivat tai saivat aikaan, ja mitä kohtauksia on odotettavissa seuraavalla pelikerralla.  Kestänee vähän vähemmän kuin alku, varmaan 5-20%.
 +
 
 +
==== Salaisuudet ====
 +
Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)
 +
 
 +
Ensimmäinen oletus: Hahmon koukut ja salaisuudet lienee enimmäkseen muiden pelaajien tiedossa, helpompaa siten.  Mutta missä tapauksissa olisivat myös pelaajilta piilossa?  Onko eri pelaajille eri tavalla, määritelläänkö miten pelaajan mukaan? ("mä en halua tietää muiden salaisista, auttaa mua pelaamaan" vs. "mä en halua muiden tietävän mun salaisista, mun mielestä vaikutus on parempi kun pelaajatkin saa tietää vasta myöhemmin")  Määritelläänkö osittain, niin että muut pelaajat tietävät milloin ruveta vetämään salaisuuslangasta ja milloin jättää sen rauhaan? (Mutta eivät, mikä salaisuus varsinaiseti on.)
 +
 
 +
Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on löydettävissä tai  "ratkaistavissa"?  Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse poistumista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua muuten.  Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).
 +
 
 +
Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan.  Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari.
 +
 
 +
==== Eeppisyys ====
 +
Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?
 +
 
 +
Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä.  Onko hyvä heittää pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla)?
  
  
 
=== Meta ===
 
=== Meta ===
 +
ToDo
 
* Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista voi puhua helposti.
 
* Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista voi puhua helposti.
 
* Minkä takia hahmot pysyy yhdessä?  "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia.
 
* Minkä takia hahmot pysyy yhdessä?  "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia.
 +
* Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa?  Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan tarina tiiviiksi...
 +
* Ulkopuoliset näkökulmat, kohtaukset jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia
  
 
==== Tavoitteet ====
 
==== Tavoitteet ====
Rivi 95: Rivi 131:
  
 
ToDo: jatkuu...
 
ToDo: jatkuu...
 +
  
 
== Tekijöiden kommentteja / Spoilereita ==
 
== Tekijöiden kommentteja / Spoilereita ==

Versio 18. toukokuuta 2013 kello 22.45

Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat on kirjoitettu Tapahtumat-sivulle, "v2" nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin tapaamislokin ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät monia tämän sivun aiheita tiiviimmin kirjoitettuna.

Tehtävää etukäteen

  • Lue tämä sivu läpi. =)
  • Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien). Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä.
  • Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä. Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.)
  • Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin.

Läpikäytävää

Vähän niinkuin keskustelukerran ohjelma. Periaatteessa tässä järjestyksessä, mutta varmasti hypitään edestakaisin. Koitetaan hyppiä enemmän myöhemmistä aiempiin.

Fyysiset puitteet

Välttämättömiä, toivottavasti ei suuria näkemyseroja näiden kohdalla. Käydään silti läpi.

Tulevaisuus

Lukekaa tämä sivu, miettikää etukäteen, ilmoittakaa mitkä/miten tosielämän tulevaisuudesa mahdollisesti odottavat asiat voivat vaikuttaa.

  • Otto: Valmistuminen varmaan vuoden sisään -> kerhohuoneen avain lähtee. Sen jälkeen voi tulla muutto muualle jos löytyy merkittävästi mielenkiintoisempi työpaikka kuin TRElta.

Paikka

Tähän asti useimmin kerhohuone, joskus muualla koululla, joskus Emmin & Jannen luona. Tulevaisuudessa: Panun ja Ellun luona ehkä, MV lie etsimässä uutta kämppää, kun Otto muuttaa pois TOASilta niin aikoo varmistaa että on kelvollinen paikka pelata. Petrin luona käymisestä on joskus puhuttu, ei toteutettu.

Aika

Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin ehkä voidaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan -> pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein.

Pelitavat

Käsitellään uudestaan myöhemmin abstraktimmalla tasolla. Tässä kohdassa kuitenkin:

  • Olisi kiva, jos kaikki olisivat saman pöydän ympärillä suurimman osan peliajasta. Jos hahmo ei ole kohtauksessa eikä pelaaja halua ottaa NPC-roolia, niin sitten voi olla muualla.
  • Läppärit on ongelma; PJ haluaa pitää yksinoikeutenaan pysyä oman pienen muurinsa takana. Muutenkin mahdollistavat liikaa jonkun muun tekemisen kuin roolipelin pelaamisen. Toisaalta hahmolomakkeen pitäminen sähköisenä on kyllä kätevä tapa. Tabletit olisivat parempia, ne pysyy helpomin pöydällä ja niiden pitäminen pystyssä vaatii rannevoimaa. Valitettavasti maksavat jonkun summan kyllä. Muita ratkaisuja asiaan?
  • Yleensä on ollut tapana ruokailla pelin aikana. Tähän ei varmaan kaivata muutoksia?
  • Wikin käyttö: onko toiminut, parannuksia, lisättävää, karsittavaa?

Säännöt

Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, Marvel Heroic vaatinisi ainakin jonkun verran viilausta.

Yleistä, osa näistä menee varmasti myöhemmän Tarina & Pelitavat-kohdan kanssa päällekkäin.
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin. Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.

  • Kuinka tiukasti sääntöjen mukaan pelataan?
  • Onko jotain jo esitettyjä asioita (tekijöiden kommentit / spoilerit, alemapana), jotka kuullostavat erityisen hienolta / epäilyttävät?
  • Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, mansenrakennussäännöistä on jossain puhuttu, muutakin varmaan tulee...)
  • Miten tarkasti käytetään sääntöjä PC-hahmojen välillä, voidaanko silloin unohtaa vai nimenomaan silloin mennä kaikkein tarkimmin niiden mukaan?

Henkilökohtaisia

Otto

  • pyytää joskus heittämään vähän kummallisia Attribute+Ability -komboja, tämä ei ilmeisesti ole kovin pahasti ketään haitannut?
  • tykkää yleensä rakennussäännöistä, mutta osaa pelaajista ne ei välttämättä innosta.
  • ei aina jaksa kehittää NPCitä kovin pitkälle. Onko parempi mieli jos kaikki oleelliset NPCt on suht. tarkasti statitettu?

Setting

Menee uusiksi jonkun verran. Onko allaolevat hyviä, huonoja vai sekä että?

  • Vähemmän magitekkiä. Mihail sellaisen etsijänä yhä validi konsepti, mutta tehdaskatedraalin löytäminen olisi sekä merkittävämpi (harvinaisempia) että vähemmän tärkeä juttu (hahmo pystynee enemmän itsenäisesti korjaamaan). Voi myös epäillä että samoin kuin magitek sanana, tehdaskatedraali sanana katoaa vaikka konsepti jäisikin.
  • Hidut lie olemassa vain pelaajille, eikä muinaiset hahmot tosiaan puhu kilohiduista.
  • 1. Aikakausi painuu enemmän epämääräiseksi, samoin Yozit.
  • Luomakunta laajenee jonkin verran. Pitäisikö matkustamisen olla helpompaa, vaikeampaa?
  • Monet exaltti-tyypit muuttunee jonkun verran.

Meidän peli

  • Oton idea: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan. Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista. Huom. myös myöhemmin Tarina & Pelitavat/Ajankulu.
  • Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.


Hahmot

Me ollaan sankareita, kaikki, princes of the universe! (Ja jottei päässä lakkaa soimasta, I need a Hero)

Hahmojen rakentaminen

Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin yksi PC-hahmosuhde on muuttunut selkeästi.

Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin.

Motivaatiot

tai vakaumukset tai hahmotavoitteet tai... Joka tapauksessa, pelin tärkeimpiä pointteja: Mitä hahmot haluaa?

2E:ssa jäivät vähän epäselviksi, eivätkä tuottaneet aina selkeitä toimintasuuntia. Saattoivat myös olla irrallisia toisistaan. v2 KoExaltedissa kaikilla merkittävillä hahmotavoitteilla pitää olla ainakin yksi kytkentä toiseen hahmotavoitteeseen tai toisen PC-hahmon oleelliseen luonteenpiirteeseen. Mieluummin useampi, ja tietysti myös kytkentöjä NPC:ihin.

Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.

Kuinka paljon saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan?

NPCt

Mitä toiveita NPCiden suhteen? Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten? Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään. Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.

Halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja. Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.


Tarina & Pelitavat

ToDo

  • Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja.
  • Tahti, kuinka nopeasti asioiden pitäisi edetä? v1 oli varmaan liian hidas. Miten tiivistetään? Toisaalta, halutaan varmaan myös suvantoja, kontrastina tiukkatahtisten tapahtumien ilotulitukselle tai vuoristotiealamäen tiukoille juonenkäänteille.
  • Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota.
    • Muutenkin ajan jakaminen 5 pelaajan kesken jo hiukan haastavaa...

Tarinarakenteet

Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.

Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti loppuppuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista. Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada.

Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua? Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä? Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?

Tehdäänkö vastaava myös sessioiden suhteen? Ensimmäinen mieleen tullut tapa on jakaa sessio aina alkutaustaan, kohtauksiin ja lopputaustaan. Alussa siis käydään läpi viime sessiossa tapahtuneita asioita, maailman yleistä tilaa, mitä hahmot puuhaa taustalla jos aikaa kuluu, sekä alustetaan pelin odotettavissa olevia kohtauksia. Voi hyvinkin kestää 10-25% pelistä. Kohtaukset pelataan sitten, varmaankin pienten taukojen kanssa kohtausten välillä, mutta tauoilla ainoastaan muutetaan seuraavien kohtausten alkutilanteita, ei käsitellä muita vaikutuksia maailmaan. Lopuksi kootaan juonenpäät, katsotaan mihin tilaan maailma jäi, mitä hahmot ehkä oppivat tai saivat aikaan, ja mitä kohtauksia on odotettavissa seuraavalla pelikerralla. Kestänee vähän vähemmän kuin alku, varmaan 5-20%.

Salaisuudet

Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)

Ensimmäinen oletus: Hahmon koukut ja salaisuudet lienee enimmäkseen muiden pelaajien tiedossa, helpompaa siten. Mutta missä tapauksissa olisivat myös pelaajilta piilossa? Onko eri pelaajille eri tavalla, määritelläänkö miten pelaajan mukaan? ("mä en halua tietää muiden salaisista, auttaa mua pelaamaan" vs. "mä en halua muiden tietävän mun salaisista, mun mielestä vaikutus on parempi kun pelaajatkin saa tietää vasta myöhemmin") Määritelläänkö osittain, niin että muut pelaajat tietävät milloin ruveta vetämään salaisuuslangasta ja milloin jättää sen rauhaan? (Mutta eivät, mikä salaisuus varsinaiseti on.)

Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on löydettävissä tai "ratkaistavissa"? Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse poistumista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua muuten. Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).

Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan. Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari.

Eeppisyys

Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?

Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. Onko hyvä heittää pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla)?


Meta

ToDo

  • Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista voi puhua helposti.
  • Minkä takia hahmot pysyy yhdessä? "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia.
  • Insinörtit pelaa -- kuinka tiukasti halutaan lukea kaikkia numeroita joita säännöistä löytyy ja laskea niiden suhteita toisiinsa? Keitä pelaajia sattuu päähän jos vaan heilutetaan käsiä että saadaan tarina tiiviiksi...
  • Ulkopuoliset näkökulmat, kohtaukset jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia

Tavoitteet

ToDo: jatkuu...


Tekijöiden kommentteja / Spoilereita

Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla oma viestiketju; tänne voi laittaa oleellisia pienempiä:

  • Pitempiä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213.

John Mørke:

  • Your Dawn (and Solars of all castes) will have far more mobility in choosing outside of their classic caste Abilities at chargen, without using up their favored choices. No keywords, no complicated mix and match. It's built right into the chargen rules.
  • Twilight gets a new anima power.
  • The corebook will feature Snake, Tiger, and Righteous Devil Style.

Holden Lee Shearer:

  • [Solar/Lunar Bond] It's a whole big complicated thing with huge bearing on what the Lunars are doing, rather than a very simple brain lasso.
  • In combat, Essence just comes back at a steady 5 motes per round. It's not tied to stunts any more-- stunts give different rewards.
  • The range bands for EX3 combat are close (aka melee range), short, mid, long, and extreme.
  • [largest number of dice that anyone has rolled for a 3E test?] It's been in the 8-13 range so far, mostly. You're not going to see anyone rocking a dice pool in the 20s on cruise control.
    • [20-dice Performance checks] Oh you can still do those. It just takes a bit of effort.

Karttoja:

Spoileri-wiki


Pääsivu