Lumikoira:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 28. tammikuuta 2018 kello 14.08 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


Seuraava peli

Tapahtumia

  1. Muutama päivä Kassburgiin paluun jälkeen Santa katoaa yöllä
    • Kultisti "Viiksi" haistanut hänessä voimaa
    • Valutettiin verta, yritettiin käyttää kutsumaan pirurotta, mutta se pääsi pakoon
      • Oltiin valmis tappamaan, mutta "Hiiva" puhutti varovaisuuteen
      • Santa tajuton, "Hiiva" nappasi mukaansa ja vei omaan piiloon
      • Lappu sopivassa vaiheessa S&H:n kautta: "Ystävänne on turvassa, mutta piilossa kunnes kunnossa tai kultistit hoidettu."
      • Voi siirtyä ympäriinsä jos Tahko tajuaa ja vie muualle, eri faktioiden riidat sopivasti PH:en toimien mukaan
  2. Kassburgissa riehuu jättipirurotta!
    • Kultistit nappaavat apupapin, uhraavat kunnolla
      • Hiivan kanssa riita, häipyy vauhdilla
    • Pirurotta sidotaan nyt komentoon ainakin viikoksi
    • Hyökkää lähes joka yö
  3. Tahko, Samuelin mestarin tuttu, tunnistaa Samuelin ja ottaa kontaktia
    • Haluaa tietää, miten mestari voi. Onko Samuel edistynyt ulommalle kehälle?
    • Skuiljimon kultistien seassa seuraamassa, valmis tappamaan useimmat mutta muutamasta uusi oppilas?
    • Myös valmis hyökkäämään Samuelin kimppuun jos tajuaa että mestari kuollut
    • Toisaalta myös Tahkolla on jotain kirjoja ja kääröjä
  4. Yussuf joutuu johonkin väliin, ei oikein osaa puolustaa itseään
  5. Saadaanko kultistit hoidettua, ja jos, niin miten ja kuka?

Valintakohtia

  • Hannu: jättipirurotan perään (kerkiää muuten paeta mereen) vai pelastamaan kaveria?
  • Samuel: lisää oppia Thabakilta? jos, niin millä ehdoilla?

Skuiljimon kultistien historia

  • Palvelijoita, työläisiä, merimiehiä
  • Alkuperäinen johtaja kävi ekan kerran 522 talvella
    • Kävi pari kertaa sen jälkeen, on yritetty katsoa ison kiinnioton jälkeen muttei huomattu
  • Saatiin (suurin osa) kiinni 523 syksyllä
    • Olivat kutsuneet rottalaumoja vihaamiensa kimppuun, aika helppo oli löytää (vaikka oli siinä aikoinaan työtä)
  • Joku pesäke ilmeisesti jäänyt, inkvisiittori Jakob Helnaut epäilee että taas aktiivisia
    • Vanha, pitäisi jo ehkä siirtyä jotain maalaisseurakuntaa hoitelemaan vanhoilla päivillään
    • Uusi, Jandola, on melko tulisilmäinen ja ajettavissa uhkailuun ja koviin otteisiin

Suurrotta

  • Pakeni edelliseltä kerralta
  • "Seitsentoistasen" (alkuperäinen mestari) opettama, käynyt 2 kertaa ison kiinnioton jälkeen
  • Saanut oppia myös Hiivalta
  • Normielämässä: ...

Hiiva

  • Kultistien kontakti
  • Oikeasti Hieta / Haisu, sotkeentunut kaikkeen, voi vedellä jännistä naruista

Tahko

  • "Tosinimeltään" Thabak
  • Näkee, että Samuel on Herrojemme merkitsemä
  • Semi-järkevä ulkona ihmisten kanssa, kahdestaan menee sekaisin ja puhuu jonkun verran kryptisiä
    • "Voimaa, joka on yhtä aikaa valoa ja pimeyttä, tulra ja jäätä, elämää ja... kuolemaa"
    • "Olet yrittänyt etsiä rajan takaa" "Niin, kuoleman rajan"
    • "Kuin rotat, nimenomaan, jotka herrojemme pöydästä nappaavat murusia"
    • Saattaa kääntyä Skuiljimolaisia vastaan – "jos ovat uskaltaneet pöydälle hyppiä"
    • Seitsikko on likaisia palvelijoita, jotka ottaneet herrojen aseman

Ensi kertaan:

  • Säilällä apurimaalaisia

Kultistinimiä

  • Köhä, Nilja, Pahka, Siima, Tartunta, Ulve, Vistero
Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Jättipirurotta 4 0 15 4 2+1 Kynsii, puskee, puree, syöksee happosumua 1: Kaatuu, sätkii, Puol 0 mutta hyök. vaik +1; 2-6: Kynsii 3 ; 7: H4, ottaa hännällä kiinni, Notk d8 tai kaataa (+1 kaikki vaik. tai oma osio), Voi tai d8 pitää kiinni, +1 puol kunnes irti; 8-12: Puskee sarvillaan 4; 13: Hönkäisee happoa kaikkiin lähellä 3 (vain panssari tai Väist suojaa) ja itseen 2; 14-15: Puree 5; 16-19: Puree 4, jos vauritoa läpi niin tautia, Jaks tappelun jälkeen ja joka aamu; 20: Onnistuneet happo 5,4,3,2,1 lähimmästä alkaen.
Kultistijoukko 3, +½/PH toim 0 PH# x3 5 1+1 Nuijia, tikareita, kirouksia 1: Keskinäistä riitelyä, paniikkia, Jouk d10 niin Tahto -2; 2-6: Nuijalla 2; 7: Kiroaa, Tahto d8 ja -1/2/3 potista; 8-10: Tikarilla 3; 11-12 Tiimitaistelua, aseilla 3 ja Puol 3; 13: Kirous mutta ei osu kunnolla, +1 kohteen hyök & puol vaik, muuta ensi kerralla itse 2 noppaa ja pienempi; 14-17: Käyrilla lyhytmiekoilla ja piikkinuijilla 3 x2; 18-19: Mustana hehkuva tikari 5; 20: Kirouksien saattelemia asehyökkäyksiä, 4 x2 ja kummankin saatava yht. 3 osiosta "kirouksen vastustus".
Suurrotta 1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .

ToDo

Taito-ostot:

  • Kirveli (Luontotaikuus): Tai2, välitön osto; Luontotai 2 jakoa, 1 kasvatus
  • Santa (Kahden käden ase): Pakoonajo, kasvatus & jako; Tarut & Legendat, kasv; SankSaag, kasv; Väistely kasv; Hirviötarinat, jako kasv x2
  • Samuel (Hiipiminen): Varsijousi, jako & kasvatus; Puutyöt: kasv x2; Peltotyöt: kasv x2
  • Hannu (Metsät): Tinkiminen, kasv; Jäljittäminen, jako; Hiipim. kasv; Metsä kasv
  • Säilä (Säilä, Kaksintaistelu):

Myöhemmät pelit

Noitametsä

  • Metsä leviää Harmaapaaden suuntaan, siellä ruvetaan palvomaan metsänhenkiä esi-isien sijaan
  • Epäkuolleet insinöörimajavat hyökkää noidan ja muidenkin kimppuun
    • Thamior & maalaisvelhokaveri (Grhaman palvelija) siunanneet majavia rakennustaidoilla
  • Erakon alue kartassa?

Kassburg

  • Hannu, Kassburgin itäisten maiden hirviönmetsästäjä
  • Ihmissaukkolauma; Sortumoks, Nappivasara, puoli tusinaa muuta
  • 20 kT tulee kesän loppupuolella (jos ei enempää maantierosvoja)

Edelliset pelit

Vastustajia

Saukkojen ryövärikoplan nimiä:

  • Kohka, Laine, Vintiö

Sanoja Noitametsän henkien kuvaukseen

  • Sammaleen / lehtien peittämiä keholtaan, eläinen päitä ja raajoja
  • Kääpää, naavaa, kaarnaa, heinää, ruohoa, lehtiä, nuppuja
  • Sarvia, kynsiä, sorkkia, karvaa, (tora)hampaita
Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Korstosaukko 3 1 10 3 3+2(Turkki) Kynsii, puree, läimäyttää hännällään 1: Raivoaa itsensä ulos taistelusta, palailee seruaavan vuoronsa ajan; 2-6: 3; 7: Kynsii JA läimäyttää, 3 & 2; 8-12: 4; 13: Yrittää litistää alleen, 3, Puoll 0; 14-17: 5; 18-19: Ottaa otteen, 5 ja 2 tulevilla vuoroilla kunnes Voima d8 (tms.); 20: Heittelee kaikkia pienemmillä saukoilla, 3 kaikkiin vastapuolella oleviin.
Shamaani-ihmissaukko 4 0 6 6 2+1(Turkki) Taikoo 1: Jäinen utu maasta jähmettää kaverin, huonompi 2 nopasta seuraavaan heittoon; 2-6: Kopauttaa sauvalla, 2; 7: Jäistä utua, 1 kaikkiin PH ja +1 seuraavaan vaikeuteen shamaania vastaan; 8-12: Vesi paiskoo, 2 x2PH; 13: Kylmänkirkuna paikalle, +1 vaikeutta kaikille loppukonfliktiin, +2 seuraavat 3 PH toimintoa; 14-17: Siunaus laumalle, 2 noppaa ja parempi; 18-19: Valtaisa vesipatsas, 4; 20: Polttavaa sumua, 3 kaikki PH.
Ihmissaukkolauma 2(+ 1/2 PH toim.) 0 PH# x3 4 2+1(Turkki) Kynsii, puree 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat ympäristöön ja yllättävät, 2 ja Reaktio d6 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja 2x muu kohde 1; 18-19: 4; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Lintuparvi 3 2 3 1 4 Nokkii, kynsii 1: Panikoivat, yksi vuoro raakuntaa, ajettavissa pois; 2-6: Kynsivät, 1; 7-13: Nokkivat, 2; 14-19: Yhteishyökkäyksiä, 2 ja 1 muuhun hahmoon; 20: Peittäminen ja paskovatkin, 3 ja taistelun jälkeen jaksaminen d10 tai tauti (hoidettuna d4).
Metsähenkilauma Pel# + 1 1 Pel# x2 2 1 Puree, kynsii (+0) 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat metsään ja yllättävät, 2 ja Reaktio d8 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja toinen kohde 1; 18-19: 3; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Metsähenkihirviö 4 1 9 4 3 (1+2 panss) Puree, puskee 1: Kaatuu jalkoihinsa, 0 & Puol 1; 2-6: 2; 7: 2, ase jää kiinni sarviin / turkkiin, Voima d8 tai irtoaa kädestä; 8-12: 3; 13: Yrittää tallata, Notkeus d10 -> 0/1/2, mutta Puol 0 alla olijalle; 14-17: 2 kaikkiin vieressä tai 3 & 1 kauemmas; 18-19: 4; 20: Talloo 2 hahmoa, Notkeus panssarin mukaan d6/d8/d10 -> 2/3/5 ja pelottaa tallottuja (vaikeutta?).
-: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: .
Hiisisoturit
(Yhteishyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x3 2 3 (KevPanss) Nyrkit, Kevyet aseet(+1) 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, ei hyökkäystä; 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x3, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x4, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x5, Puol 2.


Timeskip & hahmonluonti

Miten seuraavat pari vuosikymmentä kehittyvät? Final call!

Eli jokainen kertoo mitä asioita hahmo ajaa, mitä aikoo tehdä, jne... Jos monta, esim. prosentteja tai murtolukuja.

Isompaa:

  • Kirottu käärö jatkaa vaikutuksiaan. Minnes se päätyy?
    • Jos ei pelaajilla suoraan päätöstä, Maralainen velhokaksikko (elementalisti + demonologisti) hankkii tutkittavaksi.
    • Korppi vie käärön Katrin Kiparalle, tekee muutoksia (eteläkultin toimesta), piilotetaan myöhemmin Tonin & Louisen häävaunuihin...

Siirtymä-ajan tapahtumia pelaajilta

Toni ( Nokinäädän eläkevuodet )

  • Pyytää Oskaria muokkaamaan Rosantajan ja Yaghodin sormuksia Tonille ja Louiselle
  • Kuolonpaikka, itä-Zesshi vai itä-Hirva?

Siirtymä-ajan juonikoukkuja

  • Aleksin ja vaimon isompi riita syrjähypyistä
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?
  • Kreivi Greharg lupasi Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.
    • Valitettavasti kuolee ennen kuin lapsi on 4, Linnart puhuu itsensä valtaan
  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu yrittää uusia haltiakulttuuria; Thamiorilla mahdollisuuksia palata (Paeriksella ja VV:lla ei...)

PJ:lle pohdittavaa

  • Onko Pareksuksen kultisteja vielä missä päin Kuikoa?
    • Auttoivat Mäyrää + muuta kostoa, mutta ovatko esim. siirtyneet naapurivaltoihin?
  • Vedenvuodatuksen miekka: Veden imeminen ei toimi meren lisäksi myöskään Hiidenvirrassa, mutta tätä ei oikein voi saada selville jos ei tajua kysyä.
    • ToDo: mikä historia, miksi ei?

Esineet

Lieskan Henki

  • Lohikäärmeisiin jotenkin liittyvä
    • Vaikeaa: jalokivien tulinen pari, toinen on Huurteen Sydän
  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitää upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.
  • Pitkä dokumentti, kohta 13., "Lohikäärmeiden Kyyneleet"


Naapuriaateliset

Kreivi Tomara, Henrik

  • Vihainen isosta kirotusta metsästä
  • Toisaalta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojat ehkä kasvattavat valtaansa, sympatiaa, näyttävät miten metsän kanssa voi elää?
    • Kirkon puuttumismahdollisuudet hiukan heikot, Henrik pitää omaa kuriaan ("kunhan maksavat veronsa").

Paroni Haario, Reimar

  • Reimar itse jatkaa reteän välinpitämättömänä.
  • Pikkuserkku Aukusti Arnonpoika neuvonantajaksi
    • Yhä ärtynyt Sir Ahman suhteen, vähintään pikkuriitoja tietullien yms. kanssa
    • Hiljalleen turhautunee myös Reimarin suhteen

Paroni Kaurakivi, Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta,

  • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
  • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Sir Ahma voi pelata Fulkoa ja Aukustia vastakkain, kaksi tietä Pohjanportille...


NPCt

Paeris

  • Käy usein Marassa ja sotkeutuu Maran tapahtumiin helpohkosti
  • Suhde Thamioriin laantunut, vieläkin ristiriitoja
  • Ystävystyy Sirvalin kanssa

Liinu

  • Hevosvelhoksi, Jorelin opissa?

Sirja & Jabaga: ?

Minkki

  • Tonin ja Minkin sormuksien yhteys?
    • Suunniteltu tosirakkaille, rupeaa nyt signaloimaan aina jos Toni rupeaa liian tuttavalliseksi muiden naisten kanssa
      • Esim. Nupunhuuma helppo, ehkä Friederika?
  • Louise yrittää keksiä sopivaa tasapainoa rauhallisen elämän ja seikkailun välillä
    • Häämatkalla vauhtia ja vaarallisia tilanteita, sen jälkeen seesteisempi vuosikymmen ennen kuin lapset kasvaneet riittävästi?

Vakoojaverkosto

  • Louise on ahkeroinut, tehnyt siitä ikään kuin häälahjaa Tonille
    • Tykkää paljastaa uusia piirteitä, mitä kaikkea voikaan tehdä
  • Suurin piirtein omavarainen, mutta vain itse hyödynnettävän tiedon kustannuksella
    • Aarrepojoilla laajentaa koko niemimaalle
  • Jokaisessa Kuikon herraluokan linnassa ainakin joku kontakti, pääkaupungissa kymmeniä
    • 2-4 ritaria vahvasti otteessa ja lisää hankitaan; 1 paronia viemässä hiljalleen satimeen mutta kestänee vielä jotain vuosia.
  • Otettu kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti ja vain isoimmissa kaupungeissa.
    • Muutama luotettu kontakti yhä muun ohessa tärkeällä prioriteetilla Mäyrän seuraamiseen jos mahdollista.
      • Pelaajalle: Louise nostaa esille Mäyrän tappamismahdollisuuden. Tietää kyllä että periaatteet, mutta se on vaarallinen...
  • Lumikko kouluttaa joskus väkeä verkostossa yleensä, paljon erikoistehtäviä
    • Muita nimiä: "Elohiir", "Lumihiiri"
    • Nainen josta Minkki mustasukkaisin (Friederikan kanssa jonkinlainen aselepo & hyväksyntä jos Tonia harvoin pyytää luokseen)
  • Kärppä kouluttaa väkeä Harnigissa
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetettiin toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa.
    • Näyttää selvinneen, myöntänyt ongelmansa. Usko auttanut, säännöllinen Samuelan palvoja nykyään.

Vanhat Kalaunin Näädät

  • Ahma, Taira ja Haisunäätä (Saukko & Hilleri säästetään myöhempään)

Mäyrä

Enimmäkseen piilossa näinä aikoina.

  • Louise yrittää selvittää, mutta pysynee piilossa.
  • Kontaktit: Vanhoja Näätä-jengiläisiä, Pareksiitteja.

Maagisia efektejä:

  • Osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Oli lisä-elämän sormus -> haamuutuminen
    • Hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Käytti liikaa, nyt Mäyrä on välillä haamuinen.

Maagisia esineitä:

  • Rukoilijasirkka-miekka: Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa pojoja ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.
  • Kanitettu: Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Osaa hyökätä itsekseen, myrkyttää tietysti muttei kovin vahvasti ellei saa riittävää haavaa aikaan.


Kauempana tulevaisuudessa

Seuraavan pelin juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Thamior hankituttaa maagisia komponentteja -> seikkailu nuorille
  • Della vienyt mukanaan Rosantajan aarteet (palkkiona Louiselta) ja kadonneet eri teille eri syistä...
  • Saukko & Hilleri kasvattaneet Louisen onnetonta lasta?
  • Louisen salamurhajaat, käärmekatras, niiden pysäyttäminen?
  • Thamior & Sir Ahma (1 aarrepojo): noitametsän puhdistaminen


ToDo

Siivoa wikisivuja

  • Poista/konvertoi Earthdawn-statit

NPCt

Hahmoluonteita:

  • Utelias & pessimistinen, Yksinäinen & velhostolainen