Ero sivun ”Lumikoira:PJn yksityiset” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 1: Rivi 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
 +
 +
Ensi kerta:
 +
* Säilä haluaa miekkamestarinaisen kanssa puhumaan.
 +
* Samuel keräsi paljon "irtaimistoa" tulevaa tilaansa varten
  
 
== Seuraava peli ==
 
== Seuraava peli ==

Versio 10. helmikuuta 2018 kello 17.30


Ensi kerta:

  • Säilä haluaa miekkamestarinaisen kanssa puhumaan.
  • Samuel keräsi paljon "irtaimistoa" tulevaa tilaansa varten

Seuraava peli

Thamior antoi Kirvelille taikapeilin, jonka kautta puhua.

Santa palaa

  • Sama kapakka jossa kontaktihenkilö
    • Kummatkin naiset häipyy nopeasti jos ei estellä
  • Nuori tyttö (ehkä 10 v, yksinkertainen mekko, letitetty tukka) kapakan ulkopuolella
    • Sanoo kaikille hiljaa mutta vakavasti, katsoo Säilää ja Hannua: "Pitäkää hänestä huolta..."
    • Aiemmin Santalle: "Olethan kunnolla jos käyn ostamassa tarvikkeita..?"
  • Eveline paikalla, tutkiskelee muita hetken
    • Santalle hiljaa: Hei, voithan koittaa kasvaako mudasta kasvi!
    • Muille (aidon oloisesti): "Noh, Santa varmasti pärjää jos hänellä on tällaisia sankareita auttamassa!"

Hjalmarin torni

Alkemisti-kisälli Hjalmar

  • Oli erinomainen räätäli ja hyvä kutoja
  • Kassburg-kauppias Henrietta Oripelto (serkku, otettu sukuun) kertoo:
    • Oletettiin hidastaneen työtahtia, olikin kuollut jo kymmenisen vuotta sitten mutta paikallisen Aittakosken kylän väki valehteli.
    • Myivät hiljakseen vanhoja tuotteita
    • On saanut luvan perikunnalta, velhoilta ja paikalliselta aateliselta käydä tutkimassa
    • Jako 50-50, puolet hänelle, puolet ryhmälle
    • Mukaan nuori apupoika Hans, tarkistaa ja luetteloi tarvikkeet ja voi viedä osan takaisin Kassburgiin
    • Loput voi mennä myymään Maraan, siellä kontakti Adele

Aittakosken kylä

  • Paikalla nuiva ja pahoitteleva vastaanotto
    • Merenranta 5-8 virstan päässä, velho kävi siellä usein
    • Ympärillä pellava- ja hamppupeltoja sekä lammasketoja, nyt pelloista osa vaihdettu viljoihin (ei enää osta kankaita)
    • Tuomo & Karttuli kävi viitisen vuotta sitten hakemassa lisää valmistuneita vaatteita
    • Karttuli kuoli, Tuomolla hiukset valkaistuneet, mutta toi takaisin jonkun satsin; piilotti varmaan osan ja pakeni myöhemmin niiden kanssa.
      • Kauhistuttavia aaveita luolassa
  • Paikalliset yrittäneet viime vuonna pari kertaa lähestyä, ei uskaltaneet aavemaisen laulannan jälkeen
  • On tarinoita eri keinoista ohittaa (vaikea käsiele-sarja)
    • Tornia ympäröi kuulemma monet vaaralliset lumoukset, "ilma paksuuntuu vedeksi lähelle ovea mennessä"
    • Tuomo sanoi että käsieleet hämäsi henkiä toimineet muttei kunnolla
  • Palvelijoiden mökki
    • Ränsistynyt, tyhjennetty käytännössä kaikesta, käytetty joskus vara-varastona
    • Portaat maan sisään mökin takana, vähän piilossa, melko suoraan kohti tornia

Aallottaren luola

  • Vesiteema, seinillä hehkeitä piirroksia kauniista naisista ja pojista (renesanssi-tyyliä). Nymfejä, naiadeja, seireenejä, veden ja ilma henkiä.
  • Kuivunut muutamia vuosia Hjalmarin kuoleman jälkeen
    • Aittakoskelaiset käänsivät puron myllylleen
  • Kummatkin oviaukot sinertävien verhojen takana piilossa
    • Verhot vielä ehjänpuoleiset, mutta revittävissä alas
    • Portaat tornin kellariin; vähän matkaa suoraan, kiertävät noin kierroksen ylöspäin
  • Aaveseireeneitä & nymfejä
    • Haluavat mieluiten vapaaksi (vaatii henkitaikuutta) mutta veden palauttaminen riittää jotta päästävät ohi

Itse torni

  • Ollut matala, leveähkö, luultavasti kolmikerroksinen, pohjakerros kiveä, ylemmät puuta
    • Ympärillä kyllä vahva taikaseinä, mutta vain hyvin lähellä ovea (ja seinää).
      • Avaaminen vaatii 5 Voimaa & 3 Tarkkuutta, jos vähemmän kuin 3/2 niin räjähtää naamalle. (Perus: Notk d12 2/4/7 vauriota, kuuro loppupäivän ja huono kuulo seuraavan viikon.)
    • Enimmäkseen sortuneita huoneita, ylempien kerrosten huoneissa osa lattioista huonokuntoisia
  • Pohjakerros
    • Esittelyhuone, jäljellä yhä muutamia hienoja kaapuja ja viittoja
      • Kaksi hyvin pohjustettu ottamaan taikuutta, 7 muuten vaan juhliin sopivia (tosin tyylillisesti vanhentuneita).
    • Odotushuone semi-ehjä. Muutama muhkea tuoli, aikoinaan mukavia mutta nyt kovettuneita; koristeellisia odotuspöytiä, pari haalistunutta taulu-jäljennöstä.
    • Eteisen ympäri kierreportaat ylös
  • 1. kerros
    • Tarvikehuone
      • Eniten hyötytavaraa, koska tavarat säilötty hyvin. Etsiminen vie aikaa, mutta varmaan ainakin 100 kT arvosta.
    • Ompeluhuone
      • Näkymättömiä tyyppejä (... joilla vaatteet?) hyökkää! (Animoituja vaatteita)
      • Vähemmän hyödyllistä tavaraa
  • 2. kerros
    • Peilikäytävä
      • Ei oikein pitäisi mahtua torniin...? vai onko simpukkamaisesti mutkalla?
      • Lumoaa hiukan (Säilä immuuni, Santa melkein), luo kuvajaisia jotka jäävät elämään...
  • 3. kerros
    • Työhuone. Pöydänkulma, jossa verta.
      • Toiseksi eniten hyötytavaraa. Kirjoja, kääröjä, esineiden lumoamisesta, todellisuus kudelmana?
    • Makuuhuone
      • Hieno sänky jossa katos. Hjalmarin kuollut ruumis sängysä, vuotanut tyynylle jonkun verran muttei varmaan kuoliaaksi.
      • Komeita kuvia, jumalat saapuu Zesshin niemimaalle


Metsäkultin puutarhat

  • Eteiskivi
  • "Huvimaja" / pyhättö, yhteen kasvatetut puut (ja kukkia yläosissa)

Tallit

  • Yksisarvinen
    • Varovainen, pakenee
    • Jälkiä pegasuksista; sulkia, jouhia (ja lantaa)
  • Takahuoneet
    • Jänniä valjaita, lentovarusteita
  • Kutsunta-amfiteatteri

Puutarha

  • Mökki
    • Ympäröivä puutarha jännä muttei niin erikoinen
    • Mökin takaosassa portti -> tappurakuja
  • Pyhä lähde
    • Ympäristö erinomaisesti hoidettu
  • Kurpitsapuutarha
  • Jauheluola
Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puol.potti Panssari Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Aaveseireenit & -nymfit 1 (+1/pariton toiminto) 2 - 6 2 - Valitus, lumoaminen, tukehduttaminen, aavevesi/-tuuli. Kaikki pisteet Tahtoon ellei muuta sanota 1: Huomio kiinnittyy jonkin hahmon yksityiskohtaan, -1 oma Toiminto & Tahto; 2-6: Aavemainen mutta pistävä valitus, masentaa / suruttaa, 2; 7: Kylmä, unohduttava sumu nousee, PH:t haparoi, 1 + 1 sitkeys kaikkiin; 8-12: Kirkuu korvia pistävästi, 3 & -1 oma toiminto; 13: Yhteisellä messuamisella aavemainen vesi tukahduttaa, 3 Sitkeys & -2 omaa toiminto; 14-16: Lumoava laulu, 2 ja -1 toiminto kohteelta; 17-19: Yhteinen aavehyökyaalto 4 & -1 oma toiminto; 20: Pyörteilevä aavehirmumyrky tuo pintaan kaikki pelot ja epäilykset, 3 kaikkiin.
Animoidut vaatteet 2(min 1) 0 5 - 2 4 (Aseeton 2, viiltävät 1) Sitoo, kietoo, puristaa, tukahduttaa 1: Keskinäistä törmäilyä, +1 toiminto heikolle PH:lle; 2-6: Sitoo 2; 7: Kietoo, Notkeus d10 ja -1/2/3 potista; 8-10: Puristaa 3; 11-12 Koordinoitua hyökkäystä, 3 x2; 13: Heilumista, -1 PH toiminto, Puol 0; 14-17: Hihasivalluksia 4; 18-19: Naamalle tukahduttamaan, Voima d8, ei muuta ennen kuin irti; 20: Kaikkiin 3
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .

ToDo

Taito-ostot:

  • Kirveli (Luontotaikuus): Tai2, välitön osto; Luontotai 2 jakoa, 1 kasvatus
  • Santa (Kahden käden ase): Pakoonajo, kasvatus & jako; Tarut & Legendat, kasv; SankSaag, kasv; Väistely kasv; Hirviötarinat, jako kasv x2
  • Samuel (Hiipiminen): Varsijousi, jako & kasvatus; Puutyöt: kasv x2; Peltotyöt: kasv x2
  • Hannu (Metsät): Tinkiminen, kasv; Jäljittäminen, jako; Hiipim. kasv; Metsä kasv
  • Säilä (Säilä, Kaksintaistelu):

Myöhemmät pelit

Noitametsä

  • Metsä leviää Harmaapaaden suuntaan, siellä ruvetaan palvomaan metsänhenkiä esi-isien sijaan
  • Epäkuolleet insinöörimajavat hyökkää noidan ja muidenkin kimppuun
    • Thamior & maalaisvelhokaveri (Grhaman palvelija) siunanneet majavia rakennustaidoilla
  • Erakon alue kartassa?

Kassburg

  • Hannu, Kassburgin itäisten maiden hirviönmetsästäjä
  • Ihmissaukkolauma; Sortumoks, Nappivasara, puoli tusinaa muuta
  • 20 kT tulee kesän loppupuolella (jos ei enempää maantierosvoja)

Edelliset pelit

Vastustajia

Kultistit Kassburgissa:

  • Kultisti "Viiksi" haistoi Santassa voimaa
  • Santa tajuton, "Hiiva" nappasi mukaansa ja vei omaan piiloon
  • Tahko (Thabak), Samuelin mestarin tuttu, tunnisti Samuelin, yritti ottaa kontaktia
  • Yussuf (ylimielinen, pätevä kaksintaisteluissa mutta muuten heikko tappelussa)
  • Tuleva pääinkvisiittori Jandola on melko tulisilmäinen ja helposti houkuteltavissa uhkailuun ja koviin otteisiin
  • Suurrotta, "Seitsentoistasen" (alkuperäinen mestari) opettama. Kuollee kohta inkvisiittorien käsissä...
  • Säilällä apurimaalaisia

Kultistinimiä

  • Köhä, Nilja, Pahka, Siima, Tartunta, Ulve, Vistero

Saukkojen ryövärikoplan nimiä:

  • Kohka, Laine, Vintiö

Sanoja Noitametsän henkien kuvaukseen

  • Sammaleen / lehtien peittämiä keholtaan, eläinen päitä ja raajoja
  • Kääpää, naavaa, kaarnaa, heinää, ruohoa, lehtiä, nuppuja
  • Sarvia, kynsiä, sorkkia, karvaa, (tora)hampaita
Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Jättipirurotta 4 0 15 4 2+1 Kynsii, puskee, puree, syöksee happosumua 1: Kaatuu, sätkii, Puol 0 mutta hyök. vaik +1; 2-6: Kynsii 3 ; 7: H4, ottaa hännällä kiinni, Notk d8 tai kaataa (+1 kaikki vaik. tai oma osio), Voi tai d8 pitää kiinni, +1 puol kunnes irti; 8-12: Puskee sarvillaan 4; 13: Hönkäisee happoa kaikkiin lähellä 3 (vain panssari tai Väist suojaa) ja itseen 2; 14-15: Puree 5; 16-19: Puree 4, jos vauritoa läpi niin tautia, Jaks tappelun jälkeen ja joka aamu; 20: Onnistuneet happo 5,4,3,2,1 lähimmästä alkaen.
Kultistijoukko 3, +½/PH toim 0 PH# x3 5 1+1 Nuijia, tikareita, kirouksia 1: Keskinäistä riitelyä, paniikkia, Jouk d10 niin Tahto -2; 2-6: Nuijalla 2; 7: Kiroaa, Tahto d8 ja -1/2/3 potista; 8-10: Tikarilla 3; 11-12 Tiimitaistelua, aseilla 3 ja Puol 3; 13: Kirous mutta ei osu kunnolla, +1 kohteen hyök & puol vaik, muuta ensi kerralla itse 2 noppaa ja pienempi; 14-17: Käyrilla lyhytmiekoilla ja piikkinuijilla 3 x2; 18-19: Mustana hehkuva tikari 5; 20: Kirouksien saattelemia asehyökkäyksiä, 4 x2 ja kummankin saatava yht. 3 osiosta "kirouksen vastustus".
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Korstosaukko 3 1 10 3 3+2(Turkki) Kynsii, puree, läimäyttää hännällään 1: Raivoaa itsensä ulos taistelusta, palailee seruaavan vuoronsa ajan; 2-6: 3; 7: Kynsii JA läimäyttää, 3 & 2; 8-12: 4; 13: Yrittää litistää alleen, 3, Puoll 0; 14-17: 5; 18-19: Ottaa otteen, 5 ja 2 tulevilla vuoroilla kunnes Voima d8 (tms.); 20: Heittelee kaikkia pienemmillä saukoilla, 3 kaikkiin vastapuolella oleviin.
Shamaani-ihmissaukko 4 0 6 6 2+1(Turkki) Taikoo 1: Jäinen utu maasta jähmettää kaverin, huonompi 2 nopasta seuraavaan heittoon; 2-6: Kopauttaa sauvalla, 2; 7: Jäistä utua, 1 kaikkiin PH ja +1 seuraavaan vaikeuteen shamaania vastaan; 8-12: Vesi paiskoo, 2 x2PH; 13: Kylmänkirkuna paikalle, +1 vaikeutta kaikille loppukonfliktiin, +2 seuraavat 3 PH toimintoa; 14-17: Siunaus laumalle, 2 noppaa ja parempi; 18-19: Valtaisa vesipatsas, 4; 20: Polttavaa sumua, 3 kaikki PH.
Ihmissaukkolauma 2(+ 1/2 PH toim.) 0 PH# x3 4 2+1(Turkki) Kynsii, puree 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat ympäristöön ja yllättävät, 2 ja Reaktio d6 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja 2x muu kohde 1; 18-19: 4; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Lintuparvi 3 2 3 1 4 Nokkii, kynsii 1: Panikoivat, yksi vuoro raakuntaa, ajettavissa pois; 2-6: Kynsivät, 1; 7-13: Nokkivat, 2; 14-19: Yhteishyökkäyksiä, 2 ja 1 muuhun hahmoon; 20: Peittäminen ja paskovatkin, 3 ja taistelun jälkeen jaksaminen d10 tai tauti (hoidettuna d4).
Metsähenkilauma Pel# + 1 1 Pel# x2 2 1 Puree, kynsii (+0) 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat metsään ja yllättävät, 2 ja Reaktio d8 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja toinen kohde 1; 18-19: 3; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Metsähenkihirviö 4 1 9 4 3 (1+2 panss) Puree, puskee 1: Kaatuu jalkoihinsa, 0 & Puol 1; 2-6: 2; 7: 2, ase jää kiinni sarviin / turkkiin, Voima d8 tai irtoaa kädestä; 8-12: 3; 13: Yrittää tallata, Notkeus d10 -> 0/1/2, mutta Puol 0 alla olijalle; 14-17: 2 kaikkiin vieressä tai 3 & 1 kauemmas; 18-19: 4; 20: Talloo 2 hahmoa, Notkeus panssarin mukaan d6/d8/d10 -> 2/3/5 ja pelottaa tallottuja (vaikeutta?).
-: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: .
Hiisisoturit
(Yhteishyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x3 2 3 (KevPanss) Nyrkit, Kevyet aseet(+1) 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, ei hyökkäystä; 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x3, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x4, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x5, Puol 2.


Timeskip & hahmonluonti

Miten seuraavat pari vuosikymmentä kehittyvät? Final call!

Eli jokainen kertoo mitä asioita hahmo ajaa, mitä aikoo tehdä, jne... Jos monta, esim. prosentteja tai murtolukuja.

Isompaa:

  • Kirottu käärö jatkaa vaikutuksiaan. Minnes se päätyy?
    • Jos ei pelaajilla suoraan päätöstä, Maralainen velhokaksikko (elementalisti + demonologisti) hankkii tutkittavaksi.
    • Korppi vie käärön Katrin Kiparalle, tekee muutoksia (eteläkultin toimesta), piilotetaan myöhemmin Tonin & Louisen häävaunuihin...

Siirtymä-ajan tapahtumia pelaajilta

Toni ( Nokinäädän eläkevuodet )

  • Pyytää Oskaria muokkaamaan Rosantajan ja Yaghodin sormuksia Tonille ja Louiselle
  • Kuolonpaikka, itä-Zesshi vai itä-Hirva?

Siirtymä-ajan juonikoukkuja

  • Aleksin ja vaimon isompi riita syrjähypyistä
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?
  • Kreivi Greharg lupasi Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.
    • Valitettavasti kuolee ennen kuin lapsi on 4, Linnart puhuu itsensä valtaan
  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu yrittää uusia haltiakulttuuria; Thamiorilla mahdollisuuksia palata (Paeriksella ja VV:lla ei...)

PJ:lle pohdittavaa

  • Onko Pareksuksen kultisteja vielä missä päin Kuikoa?
    • Auttoivat Mäyrää + muuta kostoa, mutta ovatko esim. siirtyneet naapurivaltoihin?
  • Vedenvuodatuksen miekka: Veden imeminen ei toimi meren lisäksi myöskään Hiidenvirrassa, mutta tätä ei oikein voi saada selville jos ei tajua kysyä.
    • ToDo: mikä historia, miksi ei?

Esineet

Lieskan Henki

  • Lohikäärmeisiin jotenkin liittyvä
    • Vaikeaa: jalokivien tulinen pari, toinen on Huurteen Sydän
  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitää upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.
  • Pitkä dokumentti, kohta 13., "Lohikäärmeiden Kyyneleet"


Naapuriaateliset

Kreivi Tomara, Henrik

  • Vihainen isosta kirotusta metsästä
  • Toisaalta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojat ehkä kasvattavat valtaansa, sympatiaa, näyttävät miten metsän kanssa voi elää?
    • Kirkon puuttumismahdollisuudet hiukan heikot, Henrik pitää omaa kuriaan ("kunhan maksavat veronsa").

Paroni Haario, Reimar

  • Reimar itse jatkaa reteän välinpitämättömänä.
  • Pikkuserkku Aukusti Arnonpoika neuvonantajaksi
    • Yhä ärtynyt Sir Ahman suhteen, vähintään pikkuriitoja tietullien yms. kanssa
    • Hiljalleen turhautunee myös Reimarin suhteen

Paroni Kaurakivi, Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta,

  • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
  • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Sir Ahma voi pelata Fulkoa ja Aukustia vastakkain, kaksi tietä Pohjanportille...


NPCt

Paeris

  • Käy usein Marassa ja sotkeutuu Maran tapahtumiin helpohkosti
  • Suhde Thamioriin laantunut, vieläkin ristiriitoja
  • Ystävystyy Sirvalin kanssa

Liinu

  • Hevosvelhoksi, Jorelin opissa?

Sirja & Jabaga: ?

Minkki

  • Tonin ja Minkin sormuksien yhteys?
    • Suunniteltu tosirakkaille, rupeaa nyt signaloimaan aina jos Toni rupeaa liian tuttavalliseksi muiden naisten kanssa
      • Esim. Nupunhuuma helppo, ehkä Friederika?
  • Louise yrittää keksiä sopivaa tasapainoa rauhallisen elämän ja seikkailun välillä
    • Häämatkalla vauhtia ja vaarallisia tilanteita, sen jälkeen seesteisempi vuosikymmen ennen kuin lapset kasvaneet riittävästi?

Vakoojaverkosto

  • Louise on ahkeroinut, tehnyt siitä ikään kuin häälahjaa Tonille
    • Tykkää paljastaa uusia piirteitä, mitä kaikkea voikaan tehdä
  • Suurin piirtein omavarainen, mutta vain itse hyödynnettävän tiedon kustannuksella
    • Aarrepojoilla laajentaa koko niemimaalle
  • Jokaisessa Kuikon herraluokan linnassa ainakin joku kontakti, pääkaupungissa kymmeniä
    • 2-4 ritaria vahvasti otteessa ja lisää hankitaan; 1 paronia viemässä hiljalleen satimeen mutta kestänee vielä jotain vuosia.
  • Otettu kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti ja vain isoimmissa kaupungeissa.
    • Muutama luotettu kontakti yhä muun ohessa tärkeällä prioriteetilla Mäyrän seuraamiseen jos mahdollista.
      • Pelaajalle: Louise nostaa esille Mäyrän tappamismahdollisuuden. Tietää kyllä että periaatteet, mutta se on vaarallinen...
  • Lumikko kouluttaa joskus väkeä verkostossa yleensä, paljon erikoistehtäviä
    • Muita nimiä: "Elohiir", "Lumihiiri"
    • Nainen josta Minkki mustasukkaisin (Friederikan kanssa jonkinlainen aselepo & hyväksyntä jos Tonia harvoin pyytää luokseen)
  • Kärppä kouluttaa väkeä Harnigissa
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetettiin toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa.
    • Näyttää selvinneen, myöntänyt ongelmansa. Usko auttanut, säännöllinen Samuelan palvoja nykyään.

Vanhat Kalaunin Näädät

  • Ahma, Taira ja Haisunäätä (Saukko & Hilleri säästetään myöhempään)

Mäyrä

Enimmäkseen piilossa näinä aikoina.

  • Louise yrittää selvittää, mutta pysynee piilossa.
  • Kontaktit: Vanhoja Näätä-jengiläisiä, Pareksiitteja.

Maagisia efektejä:

  • Osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Oli lisä-elämän sormus -> haamuutuminen
    • Hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Käytti liikaa, nyt Mäyrä on välillä haamuinen.

Maagisia esineitä:

  • Rukoilijasirkka-miekka: Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa pojoja ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.
  • Kanitettu: Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Osaa hyökätä itsekseen, myrkyttää tietysti muttei kovin vahvasti ellei saa riittävää haavaa aikaan.


Kauempana tulevaisuudessa

Seuraavan pelin juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Thamior hankituttaa maagisia komponentteja -> seikkailu nuorille
  • Della vienyt mukanaan Rosantajan aarteet (palkkiona Louiselta) ja kadonneet eri teille eri syistä...
  • Saukko & Hilleri kasvattaneet Louisen onnetonta lasta?
  • Louisen salamurhajaat, käärmekatras, niiden pysäyttäminen?
  • Thamior & Sir Ahma (1 aarrepojo): noitametsän puhdistaminen


ToDo

Siivoa wikisivuja

  • Poista/konvertoi Earthdawn-statit

NPCt

Hahmoluonteita:

  • Utelias & pessimistinen, Yksinäinen & velhostolainen