Ero sivun ”Lumikoira:Hahmojen päiväkirja” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(168 välissä olevaa versiota 3 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 +
[[Lumikoira]]
  
== Aiemmat vaiheet ==
+
== Ensimmäinen Sukupolvi ==
 
 
'''PJ''': nämä aiemmat vaiheet on vähän epäluotettavaa historiaa.  Kaikki D&D-moduuleissa tapahtuneet yksityiskohdat (nimet, paikat, jne.) on epävarmoja, mutta yleiset linjat pätee.  D&D-moduulien aiemmat vaiheet on hyvin tiivistetysti kerrottu [[Lumikoira:Tapahtumat#Ensimm.C3.A4inen_kes.C3.A4|Tapahtumat]]-sivulla.  Vapaan D&D-seikkailun aika on jo luotettavampaa.
 
  
 +
'''PJ''': 1. sukupolven asiat ovat tapahtuneet aika lailla niin kuin ne pelattiin ja tänne kirjattiin, mutta uudempi sukupolvi on tietysti ainakin vähän väärin ne ymmärtänyt.  Koko 1. sukupolven ajalta on myös lyhyt [[Lumikoira:Tapahtumat#Edellinen_sukupolvi|tiivistelmä]].
 +
 
=== D&D-moduulien ajat ===
 
=== D&D-moduulien ajat ===
 
 
[[Lumikoira:Päiväkirja D&D-moduuli-ajoilta|Päiväkirja D&D-moduuli-ajoilta]]
 
[[Lumikoira:Päiväkirja D&D-moduuli-ajoilta|Päiväkirja D&D-moduuli-ajoilta]]
  
Rivi 13: Rivi 13:
  
 
Ahman aiemmin käsiinsä saama Mustan Salman rituaalikirja kiinnittää Salman kultistien huomion.  Samalla Fimbulin kultistit käyvät Salman kultistien kimppuun.  Jandan temppelin alta puhdistetaan kultisteja, ja Ahma kerää tietoja minkä pystyy kummiltakin.  Suuressa loppukohtauksessa, Kassburgin alaisten viemärien jossain salissa, Kethill lupailee kummallekin jengille jotain epäkuolleita, mutta peruu homman kun Tivia olisikin tarvittava uhri.  Kultistit tappelevat keskenään, Kethill häipyy kaupungista(?) ja ryhmä saa loppujen lopuksi Tivian pelastettua.
 
Ahman aiemmin käsiinsä saama Mustan Salman rituaalikirja kiinnittää Salman kultistien huomion.  Samalla Fimbulin kultistit käyvät Salman kultistien kimppuun.  Jandan temppelin alta puhdistetaan kultisteja, ja Ahma kerää tietoja minkä pystyy kummiltakin.  Suuressa loppukohtauksessa, Kassburgin alaisten viemärien jossain salissa, Kethill lupailee kummallekin jengille jotain epäkuolleita, mutta peruu homman kun Tivia olisikin tarvittava uhri.  Kultistit tappelevat keskenään, Kethill häipyy kaupungista(?) ja ryhmä saa loppujen lopuksi Tivian pelastettua.
 
  
 
=== Vapaata D&D-seikkailua ===
 
=== Vapaata D&D-seikkailua ===
 +
[[Lumikoira:Päiväkirja D&D-Kuikon ajalta|Päiväkirja D&D-Kuikon ajalta]].
  
[[Lumikoira:Päiväkirja D&D-Kuikon ajalta|Päiväkirja D&D-Kuikon ajalta]], lisäksi on [[Lumikoira:Tapahtumat#Vuosi_499|tiivistelmä]].
+
=== Muunnettu Praedor ===
 
+
Kattaa noin vuodet 500-503 [[Lumikoira:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulla.
 
 
== Muunnettu Praedor ==
 
 
 
(Vaiheessa 1 oli taito-kohtainen expa ja yksittäiset loitsut.  Vaiheessa 2 ominaisuus-pohjainen expa ja loitsiminen taikuuden erikoistumisten kautta.)
 
 
 
=== Vaihe 1 ===
 
 
 
==== Hiisisota vs. Mamugin pojat ====
 
 
 
Muut menevät Vexin linnakkeelle. Kisälli Ludwig palkkasi meidät tulemaan mukaansa, koska hän haluaa tutkia siellä jotain. Sirval jää tappelemaan liian kapean polun kanssa ja leventää kärrypolkua.
 
 
 
Linnake on pohjoisessa, alueella, jossa ei oikeastaan asu ketään. Noita asuu tavallaan lähistöllä. Lähin kylä on Punalehtikuusi. Lähellä on muutama pieni puro. Niistä voi suunnilleen kahlata yli. Linnakkeessa on salatunneli, sen pää on mausoleumissa.
 
 
 
Viikon jälkeen Ludwig alkaa olla valmis. Illalla tulee Kuninkaallisia samoojia: Viljami, Seppo, Pahka. Seppo on hyvin keskinkertainen. Joku hiisiheimo on menossa sotajalalle. Haluavat, että näytämme niille, missä viime kerralla tapeltiin.
 
 
 
Juuri tässä ei ole hiisiheimoja. Lähistöllä (pohjoisen suunnassa) on seuraavat hiisiheimot: Mamugin pojat, Mustakynnet, Siniturkit, Rautakilvet. Keltahampaat, Kivensyöjät, Verenjuojat ja Kettutassut asuvat vähän muualla (etelässä). Jokaisessa klaanissa on parisataa taistelija.
 
Myös yksi lohikäärme. Metsälohikäärmeen alueen reuna.
 
 
 
 
 
Harjoittelemme jousiammuntaa ja keräämme kiviä. Sirval ja Vex yrittävät rakentaa kivilinkoa nuorista taipuisista puista mutta eivät onnistu.
 
 
 
Vili, Pahka ja Rampe tulevat taas. Seppo ei ole mukana. Rampe on lähimpänä piiritysmestaria mitä samoajista löytyy.
 
 
 
Valmistaudumme jne.
 
 
 
Joku hiisien neuvottelija tulee kahden suojaajan kanssa. Hän sanoo, että jos annamme sielujensyöjän, muut saavat paeta. Kuka? Joo ei.
 
 
 
Grotar Puumallaistuja on hiisien pomo, Ilves-klaanista.
 
 
 
Hiidet hyökkäävät illalla. Pidämme pintamme. Hiidet perääntyvät, ainakin pari- kolmekymmentä kuollutta ja 150 haavoittunutta.
 
 
 
Meidän puolellamme on me viisi, kolme samoojaa ja kuusi kyläläistä.
 
 
 
Nukumme yön, samoin hiidet.
 
 
 
Aamulla teemme suunnitelmaa, että Vex, Sirval ja Vili menevät ensi aamuyönä hiipimään hiisien keskelle etsimään pomoja. Muut näkevät ne sitten kartasta. Jos saamme hyvän tilaisuuden, voimme ehkä jopa tappaa niitä.
 
 
 
Päivän aikana Sirval ja Thamior harjoittelevat painimista. Kyläläiset harjoittelevat muurin yli lyömistä. Varaamme kuumaa öljyä.
 
 
 
Illalla hiidet hyökkäävät taas. Ne tulevat muurinmurtajan kanssa. Sen päälle kaadetaan öljy ja sytytetään tuleen. Oven murtaminen jää yritykseksi.
 
 
 
Yksi hiisi otetaan vangiksi. Sitä kuulustellaan, sitten Ahma nakitetaan viemään se kellariin kuoppaan. Ahma uhraa sen Fulkrumille.
 
 
 
Aamuyöllä Vex ja Sirval heräävät ja lähtevät. Sitä ennen he ja Vili antavat kartalle tipan verta. Sitten kartalla alkavat näkymään muutkin samoojat paremmin. Lisäksi alueen reunoilla näkyy pari lisää.
 
 
 
Löydämme teltantapaisen, jota vartioi neljä hiittä. Sirval päättää hiippailla sinne tappamaan pomon. Vex ja Vili kiertävät muualle, valmiina heittämään valokiven. Sirval onnistuu hiipimään telttaan, yksi vartija huomaa, hän tajuaa ettei osaa käyttää veitsiä... Hän ottaa lyömämiekan ja yrittää katkaista pomon kaulan. Sitten hän juoksee karkuun ja Thamior ampuu tulipallon.
 
 
 
Hiidet räjähtelevät. Sillä aikaa linnakkeella Pahka ja Thamior katsovat karttaa ja Pahka käskee ampua vielä yhden tulipallon keskittymään. Näin tehdään. Ahma on ollut apuna "kersantin käsky"-loitsunsa kanssa.
 
 
 
Aamu valkenee, hiidet näyttävät olevan pakenemassa. Samooja harmittelee, että kyläläisille jäi taistelusta liian helppo kuva, joten selitetään, että joka taistelussa ei ole hiipijäiskujoukkoa, mahtavaa taikakarttaa tai tulipallottavaa velhoa.
 
 
 
Käymme sitten tarkistamassa taistelukentän. Sirval keräilee valokivensä. Hän löytää haavoittamansa hiisipomon rinnasta Mamugin poikien rituaalitikarin. Tapamme kärsiviä jälkeen jääneitä hiisiä ja otamme muita vangiksi, jotta ne voidaan viedä Rautakilville orjiksi. Rautakilvet ovat melkein sivistyneitä hiisiä, heillä on jopa seppiä.
 
 
 
Muutaman päivän odotamme linnakkeella, suurin osa hiisistä päättää paeta. Yksi lauma yrittää vähän, mutta ajamme sen pois.
 
 
 
Ihmettelemme politiikkaa, pitäisikö ruveta keräämään veroja, istuttamaan marjapensaita vai mitä.
 
 
 
Vex neuvottelee kyläläisten kanssa sopimuksen, että 1,5 hehtaaria raivataan marjapensaille. Lisäksi kyläläiset voivat vähän parantaa polkua ja saavat ottaa parit puut tieltä lankuiksi ja sälä polttopuiksi linnakkeelle.
 
 
 
 
 
==== Aatelisiksi ryhtymistä, kerta ensimmäinen ====
 
 
 
Gallond III on Kuikon kuningas. Vähän vanha, jo 71. Poika Garan seurannee sitten. Kuikon kuningaskunta on perustettu 301. Nyt on 480.
 
 
 
Puhumme kauheasti suunnitelmista ja politikoinnista. Sirvalista aatelinen, vaeltava ritari?
 
 
 
Lähdemme korjauttamaan Oskarin kaukoputkea. Matkustamme Tomaraan, varmaan Kuikon pohjoisin isohko kaupunki.
 
 
 
Jatkamme kohti Kalaunia. Jossain kapakassa kuulemme, että joku toinen kapakkaporukka puhuu noidasta.
 
 
 
Ahma yrittää tunkea mukaan keskusteluun kysymään noidasta, mutta hän ajautuu todistelemaan ritariuttaan. Oskar onnistuu vähän paremmin tarjoamalla kaljaa.
 
 
 
Noita liittyy huhujen mukaan Arto Susipeitsen kuolemaan. Tyypillä oli poika Kurikka.
 
 
 
Seuraavana aamuna etsimme Kurikka Susipeitsen, jotta Ahma voi kysellä.
 
 
 
Juttelutuokion aikana Ahmalle selviää, että Kurikka haluaa varmaan vain taikoa syntipukin tyhjästä.
 
 
 
Sitten menemme juttelemaan Susipeitsen vihamiehen (eli kilpailevan aatelisperheen) pomon kanssa. Muut pääsevät loordin kanssa illallispöytään ja Sirval menee murkinoimaan vartijoiden kanssa. Eivät millään ota uskoakseen Sirvalin voimia, joten järjestetyksi tappeluksihan se menee. Sirval häviää! Hän hermostuu ja yrittää lätkiä suurtapparalla, minkä jälkeen hänet ajetaan ulos. Sirval heittelee linnanpihalle kiviä.
 
 
 
Voittajasta vetoa lyönyt Thamior tulee rauhoittelemaan ja ehdottaa parempaa voimainkoitosta. Sirval sitten ottelee Iso-Jaskan kanssa kädenväännössä, köydenvedossa ja painonnostossa. Sirval voittaa kaikki! Häntä ei kuitenkaan päästetä takaisin sisään, mutta ainakin joku palvelija tuo hänelle tuopin.
 
 
 
Etsimme maajussin, joka oli nähnyt Susipeitsen sairauskohtauksen. Pääsemme sen aittaan nukkumaan ja saamme illallisen. Aamulla saamme puuroa ja pekonia.
 
 
 
Etsimme noidan. Se on vähän hankalaa. Lopulta hän löytää meidät. Hänellä tuskin on mitään tekemistä kuoleman kanssa. Ahma esittää ehdotuksen muuttamisesta linnakkeelle, ja noita saattaa ehkä tulla mukaan, kun olemme paluumatkalla.
 
 
 
Ahma ja Oskar haluavat välttämättä tarkistaa kuolinvuoteen. Mitään ei tietenkään löydy. Thamior ja Sirval yrittävät olla kovasti, että "Mitä hittoa nuo nyt tekevät" ja "ihan turhaa".
 
 
 
Jatkamme Kalaumiin pari päivää. Katselemme Rautavuo-jokea illalla satama-alueella. Siellä näkyy hyvin traditionaalinen vanha noita, näppylöitä, koukkunokka, vain muutama hammas puuttuu. Haluaa tarjota kierroksen!
 
 
 
Mennään jokilaivureiden johonkin kapakkaan. Noita kyselee, että Ahma on osoittanut kiinnostusta siskoskuntaa kohtaan, mikä on kummallista.
 
 
 
Ahman käteen muodostuu merkki. Vaaka, nyrkki keskellä painamassa.
 
 
 
Ahman äiti oli noita ja hänet sitten tapettiin.
 
 
 
Noita haluaa pitää meitä ja erityisesti Ahmaa silmällä. Lähtee pois kepin kanssa, mutta eihän hänellä ollut keppiä tullessaan, eikä pöydän vieressäkään ollut.
 
 
 
Keppi oli oikein sauva, siinä oli joku kimalteleva käsittelemätön kivi, eläimen tassu ja sulka.
 
 
 
Nyt tiedetään, että Ahman pyhä symboli on se vaaka. Vaa'an keskiosa on kuulemma fulkrum. Eivätkö puolituiset tarvitse lakeja, koska systeemi toimii hyvin ilmankin, vai toimiiko systeemi hyvin, koska lakeja ei oikein ole? Vai eivätkö puolituiset järjestäydy niin, että lakeja tarvittaisiin?
 
 
 
Keskustellaan noitavaltiosta, noitien laeista ja puolituisten laeista.
 
 
 
Pääsemme Kalauniin. Linssinkorjaaja suostuu korjaamaan Oskarin kaukoputken. Se on melkein kuin uusi. Ahma haluaa mennä kopioimaan kääpiöiden ja haltioiden lakikirjoja. Saa kääpiöiden kauppalakikirjan 20 kultataalerilla.
 
 
 
 
 
Kalaunissa on valtiopäivät alkamassa. Vain aateliset ja jotkut tärkeät saavat äänestää, kuningas jakaa oikeutta tms.
 
 
 
Samoojien hierarkia: kenraali, kapteeneja, luutnantteja, kersantteja, rivisamoojia.
 
 
 
Aatelointia pitää pohjustaa kovasti. Tarvitaan suosituskirjeitä. Ahma on aatelinen, voi puhua puolesta.
 
Kassburgin kaupungin jonkun temppelin rovastilta voisi saada suosituskirjeen. Samoin kuninkaallisilta samoojilta, jotka auttoivat hiisien kanssa.
 
 
 
Sirval hommaa kunnon juhlapanssarin, enimmäkseen nahkaa.
 
 
 
Sirval yrittää tutustua laivaporukoiden aatelisiin, puhuu muutamalle ritarille, muistavat varmaan näöltä mutta eivät nimeltä. Ratsastuskilpailussa Ahma onnistuu tutustuttamaan Sirvalin muutamaan sotaisampaan aateliseen, muistanevat nimeltäkin.
 
 
 
Sirval, Vex ja Ahma menevät pariin kivoihin pirskeisiin. Saavat kutsun jonkun tunnetun nuorenparin (paronin kolmas tytär ja hoviritari) häihin ensi kesänä tms.
 
 
 
Sirval ja Ahma käyvät kuninkaanlinnassa kuuntelemassa oikeusjuttuja lehtereiltä.
 
 
 
Ahma pitää pienen puheen hiisiongelmasta ja mainitsee meidät. Ei jää oikein mieleen.
 
 
 
Loppukulkueessa kuningas on väsynyt, hänen poikansa valppaampi. 71-vuotias Gallond III, hallinnut 28 vuotta. Siirtänyt jonkin verran tehtäviä Garanille.
 
 
 
Valtiopäivien jälkeen käymme kysymässä kirjureilta, miten aateloiminen onnistuisi. Ahma voi antaa todistuksen käyttäytymisestä. Vexin pitää päättää Kassburgin hallintoneuvoston tai paikallisen paronin väliltä. Paroni saattaa tulla vaikka kerran vuodessa tarkistamaan, Kassburgista taas kerran vuosikymmenessä tms. Kassburg tuntuu paremmalta. Sirval voisi olla kiertävä ritari tai Vexin hoviritari (jos Vexistä tulee maanomistajaritari).
 
 
 
Suosituskirjeitä: naapureilta, Kassburgin piispa, yksi Maran velhon suosituskirje ei haittaa. Kassburgin neuvostolta pitää saada hyväksyntä. Jonkun konnun suosituskirjeestä voisi olla hyötyä Sirvalille. Samoojilta voi jo nyt lähteä hakemaan suosituskirjettä kirjallisesti.
 
 
 
Sirja Vitihaiven, noita, tulee paluumatkalla mukaan. Kylässä saattaa tulla sota talvella tai mennä setvittäväksi valtiopäiville keväällä.
 
 
 
 
 
==== Paikallisiin aatelisiin tutustuminen ====
 
 
 
Sirval lentää kengillään Kassburgiin hakemaan voittoja kaivoksesta. Ostaa sieltä myös lentokypärän.
 
 
 
Ahma haluaa pyhittää linnakkeen. Sirval ei hyväksy, jos se on uskonnollinen. Lakivihkiminen kyllä kelpaisi.
 
 
 
Sirval auttaa Sirjaa rakentamaan noidanmökin.
 
 
 
Ahma käy Kassburgissa ja Marassa lukemassa uskonnollisia kirjoja. Joku onnistuu myymään hänelle kopion 12 kt:lla.
 
 
 
Sirval vie Thamiorin Kassburgiin. Thamior haluaa velhokillan jäseneksi. Hänen pitäisi kehittää uusi loitsu. Sirval käy kysymässä piispalta tai rovastilta, saisiko suosituskirjeen. Elvin Strasmund, Jakob. Menee muuten hyvin, Sirval ei suutu uskonnosta tai muusta, mutta ne eivät sitten viitsi sitä heti kirjoittaa. Ainakin Vex ja Ahma pitäisi tuoda mukaan.
 
 
 
Luoteessa asuvalta aatelisritarilta Niera Visakangelta tulee kirje. Hän on kuullut, että meillä on aateloitumishaluja. Hän haluaisi tavata meidät.
 
 
 
Hänen alueensa pohjoispuolella Synkmetsässä on jokin paha juttu, Hirviö tai paha henki tai noita. Antaa meille tarkan alueen, joka pitää tarkistaa.
 
 
 
Oskar on kuullut Varjolaaksosta samantapaisia tarinoita. Se on kuulemma niin pelottava, että hiidet eivät sinne mene.
 
 
 
Menemme aamulla joenvartta ylös ja ohitamme maalaistaloja. Käymme juttelemassa yhdelle. Kertoo Varjojen laaksosta.
 
 
 
Menemme sinne. Siellä on sammalta, enemmän lehtiä, pimeämpää. Oskar huomaa, että on enemmän naavaa, puut kasvavat käppyrässä. Keskellä päivää lentää iso pöllö. Sirval taas huomaa, että eläimet käyttäytyvät oudosti. Ne tarkkailevat meitä.
 
 
 
Sitten eläimet katoavat ja puiden oksistot paksunevat.
 
 
 
Leiriydymme yöksi joen lähistölle. Thamiorin taikapöllö näkee metsässä jotain isoa. Pöllö haluaa mennä sen luo! Metsä saa sen käyttäytymään enemmän kuin oikean eläimen.
 
 
 
Joku yrittää liinan kanssa hiipiä Thamiorin kimppuun. Thamior ampuu sitä jäävasamalla. Lähtee pakoon. Sirval yrittää jahdata sitä, mutta se hyppää jonkin ison eläimen selkään ja pakenee.
 
 
 
Sen jälkeen eläimet kerääntyvät luonnottomasti ringiksi ympärille. Thamiorin pöllöä seuraa tai ahdistelee läjä muita isoja pöllöjä. Pöllö tulee Thamiorin luo. Sen jälkeen muut pöllöt kakkivat hänen päälleen. Sirval nauraa.
 
 
 
Aamulla vasta Thamior menee joelle peseytymään. Sitten hänet työntää jokeen villisika. Sirval hyökkää sian kimppuun, ja sitten se pakenee. Majavat nappaavat Thamiorista kiinni ja vetävät hänet alas jokea. Sirval kaivaa köyttä ja heittää sen Thamiorille, mutta ei onnistu. Sirvalia tulee häiritsemään puoli eläintarhaa!
 
 
 
Vex Uninen nukkuu vieläkin, Oskar jää herättelemään. Ahma tulee auttamaan. Lopulta Vexkin tulee. Majava vetää Thamiorin jokeen. Hänet pannaan sitten hirven selkään ja viedään pois. Nöy!
 
 
 
 
 
Lähdemme jäljittämään Thamioria. Thamiorin pöllö tulee johdattamaan...
 
 
 
Löytyy Varjolaakson valtias (vangitsi Thamiorin), Sirval paini sen käskyttämän karhun kanssa ja voitti! Muut muistavat enemmän, se oli ilmeisesti joku voimakas velho tai noita. Sinne ei kyllä kannata mennä, vaarallista ja pimeää, jokea ei kannata ylittää.
 
 
 
Palaamme Niera Visakangen luo Ja kerromme hänelle, että metsässä on vahva voima. Hän on pikkaisen pettynyt, olisi pitänyt kuulemma ratkaista ongelma polttamalla.
 
 
 
Vielä ennen kuin lähdetään, Ahma (ja Vex) käyvät vähän uhkailemassa Nieraa, koska tämä valehteli jostain. Ilmeisesti tiesi tarkempaan Varjolaaksosta.
 
 
 
 
 
Idea! Evasion, eli erikoistuminen Väistöön: väistää taikuutta.
 
 
 
Nyt on kevät. Sirval haluaa harjoitella uimista ja löytää suht läheltä linnaa sopivan lammen.
 
 
 
Ahma tutkii uskonnollista kirjaa ja yrittää selvittää, miten hän voisi eriyttää uskontoaan ja palvoa erityisesti Pareksuksen lakiaspektia. Hän onnistuu ja saa homman esiasteelle. Pitäisi perustaa lahko... Ahma tulee hehkuttamaan sitä muille.
 
 
 
Eräänä iltana porttiin koputetaan. Oskar menee muurin päälle kurkkimaan. Siellä on pälyilevä hiisi. Se haluaa neuvotella jonkun taikavoiman ostamisesta. Thamior kutsuu sen sisään.
 
 
 
Se on Mustakynnen heimon hiisi. Se on kiertänyt Rautakilpien ja Mamugin poikien alueet. Shamaaninsa haluaa oppia lisää taikuutta. Heilä olisi tarjota harvinaista nahkaa. Ilmeisesti joku taikapanssari.
 
 
 
Thamior tarjoaa sille olutta ja Ahma yrittää puhua sen kanssa henkeviä siitä, miksi hiidet tappelevat keskenään. Kysyy takaisin, että miksi ihmiset eivät tappele.
 
 
 
Ahma kirjoittaa kirjeen, jossa sanotaan, että voisi ehkä suostua kauppaan, mutta meitä rajoittaavat Kuikon lait; hiisille ei saa myydä rautaa eikä muutakaan, millä ne voisivat aiheuttaa haittaa ihmisille. (Rautakilville saa myydä, koska ne ovat Kuikon kansalaisia.)
 
 
 
Ahma vie hiiden talliin nukkumaan, kun se on sammunut. Oskar vartioi sitä yön. Aamulla se lähtee menemään.
 
 
 
Muutaman päivän päästä Sirja Vitihaiven tulee kertomaan Ahmalle, että purossa on jokin ongelma. Lähdemme kaikki matkaan. Kestää noin puolitoista päivää päästä paikalle.
 
 
 
Pohjoisen Kuninkaantien varrella oleva pieni Kaurakiven kaupunki. Sen vieressä on jokin hyvin haiseva rakennus. Nahkuri Weissman. Dumppaa haisevaa asiaa jokeen. Sirja käy alajuoksulla katsomassa, siellä on maatiloja.
 
 
 
Ihmettelemme, mitä parkitsemolle voisi tehdä. <!-- Ne voisivat -->
 
 
 
Parin tunnin kuluttua joku tyyppi vilkaisee, että mitä me oikein olemme tekemässä. Sirja tulee takaisin. Vesihengillä on ikävää.
 
 
 
Ahma käy puhumassa jollekin parkitsemon työntekijälle, joka sanoo, että parkitsemo kehittää aluetta ja tekee hyvää bisnestä, ja paronikin on sitä mieltä.
 
 
 
Ahma käy varaamassa ajan paronille huomisaamuksi. Sirja, Thamior ja Sirval käyvät tutkimassa lisää, juttelemassa maatiloille. Maatiloja harmittaa, joutuvat juottamaan eläimet muualla.
 
 
 
Fulko Kultahieta on paroni. Ahma, Vex ja Oskar menevät juttelemaan. Neuvottelu ei onnistu.
 
 
 
Palaamme linnakkeelle. Ennen häitä tapahtuu säätöä. Samoojia käy, ja kerromme niille, että täällä kävi Mustakynnen hiisi. Ovat vahvasti sitä mieltä, että niille ei tosiaan myydä mitään taikuutta. Ahma menee Kassburgiin testaamaan esiintymistään (kulttiin värväystä varten) ja tekee huonoa tulosta. Sirval yrittää päästä opettamaan lähikyläläisille aseidenkäyttöä jne., mutta kylvö on kuulemma kesken. Sirval auttaa sitten niitä, mutta ei oikein auta. Sitten hän menee auttelemaan Sirjaa asioissa. Oskar haluaa kartoittaa yhden tuntemattoman alueen. Kuulee samoojilta, että siellähän asuu lohikäärme, ei kannata mennä. Vex yrittää tutustua ritareihin. Thamior yrittää viedä velhoutumisensa päätökseen.
 
 
 
 
 
Mietimme kovasti häälahjaa. Demonilla toimiva mylly, elukoita, viiniä, hieno miekka tai kilpi, jne.
 
 
 
Sirval harjoittelee väistämistä.
 
 
 
Ahma herää siihen, että hänen huoneessaan puhutaan hiittä. Kaksi hiittä alkaa gänkkiä häntä. Tekevät pahasti vauriota, mutta Ahma saa kuitenkin huudettua apua. Sirval herää, ottaa tapparan ja potkii matkallaan Vexin huoneen ovea. Vex onnistuu unisuudestaan huolimatta heräämään.
 
 
 
Sirval pätkäisee yhdeltä hiideltä jalan. Thamiorkin herää lopulta. Ahman huoneessa pomohiisi saa Ahman kaadettua. Thamior möhlää jäävasaman kanssa ja onnistuu jäädyttämään kätensä kiinni jonkun hiiden vatsalaukkuun! Hän onnistuu sitten näyttävästi repimään sen irti kädestään. Sirval saa yhteensä 41 vauriota.
 
 
 
Kun hiidet ovat maassa, Vex nirhii ne. Thamior parantaa Kovasti kaikkia, erityisesti Ahmaa ja Sirvalia.
 
 
 
Muita hiisiä ei löydy. Olivat kiivenneet muurin yli nahalla peitetyillä koukuilla.
 
 
 
Lepäämme pari viikkoa ja paranemme.
 
 
 
Päätämme hankkia häälahjaksi ison läjän olutta ja hääparille parempaa laatua. Sirval lentää Kassburgiin tilaamaan sitä, mutta sitä ei lopulta saada valmiiksi tarpeeksi ajoissa. Tulee paikalle päivän myöhässä.
 
 
 
Menemme häihin paremmissa panssareissamme. Tähän lista häävieraista.
 
 
 
Hääpari: Tähtimö Kaurakivi ja Eginolf Greisflusse. Eginolf on joku isänsä nuori poika, joka ei saa maata kotoaan, joten muutti tänne naimisiin.
 
Kassburgin piispa on paikalla vihkimässä parin.
 
Siellä on kuninkaan tyttärenpojan vaimo olemassa sievä.
 
 
 
Meille ei ole tilaa linnan muurien sisäpuolella olevassa aitassa, joten joudumme ulkopuolella olevaan aittaan. Tätä pahoitellaan Ahmalle, joka on nyrpeä.
 
 
 
Fulko lahjoittaa hääparille upean nahkapanssarin ja vielä kymmenen lisää kaartin jäsenille, Tähtimöllekin jokin nahkainen asu.
 
 
 
Sirvalia tönitään hieman, koska lyhyt. Hänen pitää selvästi hankkia seremoniallinen suurmiekka. Seremoniallinen suurtappara olisi varmaan liikaa.
 
 
 
Thamior saa kuulla, että Matias Althausenin linnakkeessa oli velho ja muita päteviä tyyppejä.
 
 
 
Seuraavana aamuna tilauksemme tulee paikalle. Ensi kerralla saamme sitten ylimääräisen nassakan hyvityksenä.
 
 
 
Juhlat alkavat.
 
 
 
Lallolla ei ole mielipidettä meidän aateloimisestamme, saattaisi tykätä puolustussuunnitelmasta kanssamme, koska hiidet. Fulko ei varmaan kovasti pidä meistä, koska taas lisää aatelisia viereen.
 
 
 
Viimeisenä päivänä on hieman kisailua. Aateliset eivät kuulemma ota osaa nujakoihin, vaan turnajaisiin. Sirval pääsee ottamaan osaa, mutta hänellä ei ole turnajaisvarusteita.
 
 
 
Sirval kaveeraa toisen taisteluja nähneen tyypin kanssa ja vaihtaa taistelutarinoita.
 
 
 
Ahma ryyppää Kassburgin piispan kanssa.
 
 
 
 
 
==== Politikoinnista seikkailun puolelle ====
 
 
 
Suunnitellaan linnaketta. Sirval suunnittelee vähän lähettipalvelua. Lentokengät ovat suunnilleen 1000 kt:n arvoiset.
 
 
 
Sirval ja Ahma puhuvat uskonnosta.
 
 
 
"Oi laillisuuden ja järjestyksen herra Pareksus, esittelen sinulle uuden palvelijasi Sirvalin. Hän tulee toteuttamaan tahtoasi vuoden ja yhden päivän ajan. Koska Sirval on hyvä, oikeudenmukainen ja vahva, olkoot myös hänelle annettavat tehtävät näitä ominaisuuksia vaativia. Tästä palveluksesta vastineeksi ja maksuksi annettakoon hänelle fyysistä voimaa ja mahtia ansionsa mukaan! Maksu laitettakoon täytäntöön vuoden ja yhden päivän jälkeen keskipäivän aikaan, ja katsottakoon kaikki velvollisuudet toisianne kohtaan näin hoidetuksi."
 
 
 
Oskar etsii aarrekarttaa.
 
 
 
Toivomuskaivolle pitää lausua runo, jotta sieltä saa toiveen!
 
 
 
Sirval ja Thamior menevät Maraan ja muut kolme Kassburgiin. Sirval ja Thamior lentävät paikalle.
 
 
 
Sirval menee puhumaan Koskero Äkkileimulle lähetyspalvelusta. Diiliä ei vielä saa, mutta Koskero aikoo kysellä tarpeita kyseiselle palvelulle.
 
 
 
Thamior kyselee, kuka voisi tehdä kimairannahasta jalkasuojat.
 
 
 
Ahma, Oskar ja Vex menevät puhumaan Ilakko Suolapuulle aarrekartoista.
 
 
 
Thamior menee puhumaan Antonille jalkasuojien tekemisestä.
 
 
 
Thamior ja Sirval lentävät Kassburgiin. Oskar kertoo, että jossain pohjoisessa on jokin kylä, joka on kuulemma kirottu. Halvarinkylä.
 
 
 
Etsimme kapteenia. Bisinus Haleg suostuisi mutta haluaa heti alkuun ison korvauksen, 200 kt.
 
 
 
Odotetaan toista kapteenia, Sulin Tuulenlasta. Värikäs tyyppi, on selvästi eteläistä verta. Hän on suostuvaisempi.
 
 
 
Huomenna jutellaan hänen ja Suolapuun kanssa. Suolapuu voi kustantaa matkakuluja parikymmentä kultataaleria. Suunnitelma: Me menemme ensimmäisenä kylään. Jos siellä on kovinkin kirouksekasta, kannamme aarteen laivaan, jos ei, miehistö kantaa. Ilakko saa 40%, me 40% ja Sulin 20%, Sulin saa enintään 5% lisää meiltä, jos joutuvat auttamaan liikaa.
 
 
 
Jos kulta on kirottua, miten siitä poistetaan kirous? Thamior käy puhumassa inkvisiittori Jakob Hellnautille.
 
 
 
Lähdemme matkaan.
 
 
 
"Oi kaivo kivinen!
 
Toteuta toiveeni totinen."
 
 
 
 
 
Myrskyhärkä on laivan nimi. Ilakko on varustanut matkan ja antaa jonkun valvojan mukaan.
 
 
 
Lähtö Kassburgista, pysähdymme Velenissä (Kalaunin länsipuolella) ja niemimaan pohjoispuolella jossain kaupungissa, sitten Halvarinkylään.
 
 
 
Velenissä (rannikon suurin kaupunki) Thamior palkkaa oppaan näyttämään paikkoja. Hän menee Marleen temppeliin ja tapaa Marleen papin.
 
 
 
Sirval menee puolituisten tanssibaariin tanssimaan. Pari miestä jopa suostuu tanssimaan Sirvalin kanssa, mutta eivät kovin pitkään. Oskar ja Vex tulevat mukaan katsomaan.
 
 
 
Thamior ostaa mustaherukkaviiniä. Vex maistaa paikallista erikoisuutta, kolmen simpukan keittoa, eikä osaa arvostaa sitä.
 
 
 
Kruununprinssi pitää illemmalla jonkin puheen. Sirval ostaa hyvän piirakan.
 
 
 
Seuraavana päivänä matka jatkuu.
 
 
 
Oskar bongaa laivan rannassa. Menemme tutkimaan sitä. Keskustelemme siitä, mitä siellä saattaisi olla. Sirval bongaa untuvan. Roc-lintuja! Kääpiö-roc-lintuja? Sirval arvelee harpyijaa.
 
 
 
Hiivimme sisään laivaan rungossa olevasta reiästä. Oskar bongaa jonkun, joka kyylää meitä kannelta. Pinkaisee takaisin ulos. Muut tulevat perässä.
 
 
 
Thamior huutaa, että kuka siellä. Kolme harpyijaa lehahtaa lentoon. Ne laulavat, Sirval tykkää. Thamior epäilee, että laululla on muitakin vaikutuksia...
 
 
 
Ne eivät halua antaa meidän tutkia laivaa. Kertovat, että laiva ajoi karille ja miehistön vei meri.
 
 
 
Thamior ja Oskar tunkevat ylös ja näkevät, että siellä keitetään ihmislihaa. Tappeluhan siitä tulee.
 
 
 
Thamior ja Vex ampuvat ne taivaalta. Oskar juoksee perään ja alkaa kyselemään kysymyksiä, Thamior taas tulee Tiristämään niitä hengiltä. Sirval ja Vex tutkivat ruumaa.
 
 
 
Miehistöä pääsi veneellinen karkuun.
 
 
 
Tutkimme ruuman, siellä on metalleja, kääpiöiden viinaksia ja kangasta jne. Menemme kertomaan kapteenille tästä, ja hän tulee katsomaan. Ei ole ottamassa ihan kaikkea mukaan, mutta arvokkaimmat.
 
 
 
Sillä aikaa, kun kapteeni on hakemassa laivaa lähemmäs, Sirval bongaa ryhmän ihmisiä tulossa päin. Oskar käy kaukoputkensa kanssa varmistamassa, että joku aatelinen sieltä tulee härän ja kärryn ja alaisporukan kanssa.
 
 
 
Thamior ja Sirval menevät niitä vastaan. Sillä aikaa Oskar haluaa ehdottomasti kuskata kääpiöviinat piiloon. Vex auttaa ja ottaa arvokkaimman metallin mukaan.
 
 
 
Aatelinen ei juuri välitä meistä. Hän on tietysti tulossa ottamaan laivan sisältöä.
 
 
 
Sinililjan loordi Ueden. Käyttäytyy pompöösisti ja ärsyttävästi. Nuuskii paikkoja, haluaa lastata jutut kärryihin. Saa lopulta selville, että kamaa on yritetty piilottaa huonosti. Vex yrittää sabotoida kärryjä, mutta joku palvelija näkee yrityksen. Vex yrittää kiemurrella.
 
 
 
Sirvalia ärsyttää Ueden. Uedenia ärsyttää, kun emme kerro, onko joku yrittänyt piilottaa juttuja. Mietiskelee pidätystä, Sirval epäilee hänen kykyään toteuttaa tämä. Ueden suuttuu ja käskee pidättää Sirvalin. Tappelu!
 
 
 
Sirvalia gänkätään hirveästi. Thamior yrittää tehdä jääköntin, mutta siitä tulee lähinnä lumisadetta. Oskar tekee juoksuhiekkaa. Palvelijat ovat ihan täpinöissään. Thamior on sitä mieltä, että tappelu pitäisi lopettaa. Lopulta Sirval suostuu ja menee juomaan kääpiöviinaa.
 
 
 
Thamior yrittää hieman neuvotella, mutta häntä ei kuunnella.
 
 
 
Palvelija käy pyytämässä, että antaisimme kääpiöviinat. No ei!
 
 
 
Aatelisen joukkio väsää varsijousten kanssa.
 
 
 
Nyt ritari tulee puhumaan. Aatelinen on sitä mieltä, että hänen ritarinsa voisi kaksintaistella Sirvalin kanssa.
 
 
 
Sirval voittaa kaksintaistelun, kun hän osuu ritaria pahasti käteen. Aatelinen ei tykkää tästä, ja käskee ampumaan varsijousilla. Sirval torjuu kilvellään. Vex ampuu aatelista jousella silmään! HA HAA!
 
 
 
Thamior juoksee parantamaan aatelista. Saa kuin saakin pidettyä sen hengissä. Joukkio lähtee pikaisesti ritarin johdolla ja jättää tavarat rantaan.
 
 
 
Kapteeni ottaa kaiken tavaran mukaan ja purjehtii hieman kauempana olevaan saareen. Hautaamme painavimmat tavarat sinne ja jatkamme matkaa.
 
 
 
Joudumme myrskyyn. Sen jälkeen menemme satamaan korjailemaan, ja sillä aikaa on hyvä tilaisuus käydä kaivolla.
 
 
 
Sirval antaa kaivolle kimairansarven ja 10 kt. Voimaa!
 
 
 
"Oi kaivoin!
 
Vahvempi vain
 
olla tahtoisin
 
ihmistä, muitakin.
 
Voimaa valtaisaa vaadin!"
 
 
 
Seuraavana yönä Sirval näkee unta siitä, että hän juo useasta eri lähteestä (9 tunnettua, pyhää tai maagista). Ne ovat erilaisissa luolissa, kristalliluolissakin? Hän näkee itsensä myös painivan 9 eri sarvekkaan eläimen(kaltaisen) kanssa ja selättää ne painamalla niiden päät maahan.
 
 
 
 
 
Myös Ahma ja Thamior toivovat kaivolta. Thamior haluaa oppia uuden (sen toisen) taikomistavan. Ahma haluaa, että hänelle pahaa toivovat unohtavat hänet. Oskar toivoo suojausta kiroukselta.
 
 
 
Jatkamme korjatulla laivalla kohti koillista. Halvar, Ylvar ja Alvar Halvarsson olivat veljiä, joilla tuli toistensa kanssa riitaa. He tappoivat toisensa toisiaan kiroten ja heidän Inge-setänsä sitoi kiroukset yhteen.
 
 
 
Meitä ne pohjanmiehet oikein palvovat? Kukaan ei tiedä. Fimbulia? Fimbulin palvojat tappelivat Mustan Salman kultistien kanssa pahraistan kultistien paikoista (tämä maanalainen luola, tuo viemärinpätkä, se hylätty varasto, tuo hautausmaa...).
 
 
 
Larp-idea! Neljä faktiota, kukin omassa nurkassaan hautausmaata. Kiva nuorisotapahtuma! Kirkko varmasti suostuu tähän! :D
 
 
 
Saavumme kylän viereen. Se on sokkeloisessa vuonossa. Rantaudumme jonnekin ja lähdemme kävellen tutkimaan kylää. Kultistikartassa näkyy varjoja.
 
 
 
Kylän muurien ulkopuolella oleva ympäristö vaikuttaa vaarattomalta ja normaalilta. Sirval käy tähystämässä kylään. Ei näytä pahalta. Mennään vääntämään portti auki, sarana menee rikki. Tutkimme talot (kuutisen kappaletta), niissäkään ei ole juuri mitään.
 
 
 
Menemme luolaan. Ovien avaaminen oli hieman työlästä. Vex, Ahma ja Thamior eivät melkein uskalla astua sisään. Ahma rukoilee voimaa ja Thamior manipuloi mieltään. Vex on hermona, mutta Thamior auttaa häntäkin.
 
 
 
Luolassa on isompi kammio, jossa on laiva! Häh! Laivassa on Halvarin, Alvarin ja Ylvarin muumioituneet ruumiit. Lisäksi siellä on aarre!
 
 
 
Pitkän neuvottelun ja Sulinille kertomisen jälkeen kannamme kolme säkkiä ei laivassa olleita aarteita ulos. Aarteita oli hankala kerätä, ne olivat ärsyttäviä poimittavia!
 
 
 
Sulin tulee katsomaan. Hän ei uskalla mennä luolaan.
 
 
 
Seuraavaksi keskustelemme laivaan menemisestä. Päädymme suunnitelmaan, että Sirval heittää laivaa kilvellä, sitten tökkää sitä kolmen metrin kepillä ja sitten tökkää sormella. Laivan puu on karhea, haluaa jättää ihoon tikkuja.
 
 
 
Sitten Sirval tekee valtaushaasta ja köydestä poimintavälineen ja yrittää kalastaa Halvarin kirvestä. Saa kiinni, mutta Halvar pitää siitä kiinni! Sirval tulee kiskoneeksi Halvarin pystyyn. Se on tulossa Sirvalia päin! Kaksi veljeä olevat myös nousemassa hitaasti, samoin muutkin luukasat.
 
 
 
Taistelu! Epäkuollut Halvar on tehokas ja tulee suoraan päin Sirvalia.
 
 
 
Thamior yrittää eristää muut epäkuolleet jäämuurilla. Möhläys! Jäämuuriin jää pyöreä aukko, huone täyttyy jääpiikeillä ja kylää ympäröi nyt jalan paksuinen jäämuuri. Sirval: "Thamior! Suunnitelmassasi on aukko!"
 
 
 
Halvar lyö Sirvalia suoraan päähän: Syvä haava ja tajuttomuus! Thamior parantaa sen.
 
 
 
Halvaria silvotaan kovasti, mutta se pysyy epäluonnollisesti pystyssä. Näin jotenkin kummassa... Lopulta Oskar silpaisee siltä asekäden irti ja se kaatuu siihen.
 
 
 
Moukaria heilutteleva veli ryömii jäämuurin aukkoon, mutta Vex taikoo sen kompurajalkaiseksi. Se kaatuu siihen. Sen takaa tulee miekkaveli! Mätkyti mätkyn.
 
 
 
Miekkatyyppi viiltää Oskarin jalan käytännössä irti! Thamior korjaa sitä, mutta Oskar on silti viikon rampana.
 
 
 
Vex ampuu miekkailijan kuoliaaksi. Se jää häiristevästi liikkumattomana seisomaan.
 
 
 
Muokarityyppi tylsistyy jäähän ja yrittää rikkoa sen. Se möhlää! Jää rikkoutuu isolta alueelta, mutta juuri sen ylle jää iso tappi, joka tippuu sen päähän. Sen pää menee vähän rintakehän sisään ja se mätkähtää maahan. Ahma yrittää leikata siltä asekäden irti ja Sirval kaulan. Tekevät paljon vahinkoa, mutta Ylvar ei vain kuole!
 
 
 
Ylvar onnistuu vielä nousemaan pystyyn, vaikka Ahma yrittää pitää sen kättä maassa. Vex ampuu sitä päähän ja tuhoaa sen.
 
 
 
Sitten siellä on vielä läjä luurankoja. Vex on todella tehokas!
 
 
 
Saamme ne tuhottua.
 
 
 
Ahma käy hakemassa Sulinin ja miehistön kantamaan kamaa. Pannaan raatojen jäänteet tyhjennettyyn laivaan, työnnetään se vesille ja tuikataan tuleen. Kirous pienenee. Se kääntyilee vuonossa ilman ohjausta...
 
 
 
Thamior ihmettelee kultaista kilpeä oikein kunnolla. Möhl.
 
 
 
Thamior yrittää auttaa Oskaria tunnistamaan esineitä ja möhlää taas! Oskar kuitenkin onnistuu tutkimaan kirvestä. Siihen käytetyt taikapisteet menevät Thamiorilta! Kirves antaa +1 vauriota ja '''+1N''' vaurioon ja +1 osumistaitoon. Sisukkuusheitot saattavat helpottua tai vaikeutua. Jos aseen käyttäjää loukkaa, pitää vannoa kostoa, loukkaajalta vähintään käsi irti.
 
 
 
Miekalla on hyvä uhkailla ei-väkivaltaisesti. Myös +1 kuin edellinen.
 
 
 
Moukari helpottaa voimajuttuja. Vaikeuttaa vastustajia, jos niihin osuu. Myös +1 kuin edellinen.
 
 
 
Käymme hakemassa harpyijoiden hylyn aarteen ja palaamme Kassburgiin. Thamior ja Sirval harjoittelevat tappelua.
 
 
 
 
 
Tulemme Sulinin Myrskyhärällä Kassburgin kaupunkiin. Ilakko Suolapuu odottaa. Jaamme viikinkikylän aarteen kolmelle osapuolelle ja harpyijoiden Sulinin ja meidän kesken.
 
 
 
Loppukesä.
 
 
 
Mennään Maraan. Ahma haluaa kysyä mielitaikuudesta, jotta hän voisi tehdä uudelleenkoulutuskeskusvankilan jonnekin... Jotain demonologistia (Tulimeri) melkein kiinnostaa.
 
Seuraavana päivänä hän löytää kolmen kiinnostuneen velhon ryhmän.
 
 
 
Sirval ja Thamior menevät maalaisvelhojen kirjastoon tutkimaan lähdelähteitä ja hankkivat tietoa elukoista.
 
Löydämme tietoja kahdesta lähteestä ja yhdestä elukasta: eteläisten maiden sarvekas apina (haltiametsän reunalla, kylän nimi, silminnäkijät, kuva). Kymmenisen epäselvempää viittausta lähteisiin.
 
 
 
Thamior, Sirval ja Oskar lähtevät etsimään lähteitä ja elukoita ja seikkailua tapahtuu, onnistumistakin.
 
 
 
Ahma käy syksyn valtiopäivillä.
 
 
 
Talvi kuluu.
 
 
 
Voi seikkailla tai yrittää aateloitua... Molempia ei oikein voi tehdä.
 
 
 
Sirval käy etsimässä lähteitä ja elukoita. Thamiorkin tulee mukaan, kiinnostui ehkä maagisista lähteistä.
 
 
 
Ahma yrittää hoitaa Vexin linnaketta ja omaa vankilaansa.
 
Hänen piirissään on soluttautuja! Ei varmaankaan velho, vaan joku muu. Ehkä aatelinen? Ahman isä?
 
 
 
Sirval käy juttelemassa noidille ja kysyy, tarvitsisivatko he apua. Noidat tuntuvat katsovat häntä oudosti, kuin he näkisivät hänen tulevaisuuteensa, ja sanovat häntä oudoksi. "Olet hankkinut voimaa yli luonnollisten rajojesi. Mieti sen hintaa." Sirval on sitä mieltä, ettei halua kohdella lähteitä huonosti eikä tappaa eläimiä huvin vuoksi.
 
 
 
Sirvalia aletaan tunnistaa paikoissa. Syö ja painii kahden edestä.
 
 
 
Hän löytää noin 5 elukkaa ja lähdettä, minkä jälkeen homma alkaa vaikeutua, pitäisi mennä toiselle mantereelle, haltiametsään tai keisarin puutarhaan...
 
 
 
Oskar haluaa seitsemän (tyhmänrohkean) kääpiön porukan tappamaan lohikäärmettä!
 
 
 
 
 
Oskar ja Sirval kävivät tappamassa lohikäärmettä.
 
 
 
Ahma ja Oskar ovat siivoamassa lohikäärmeenraatoa.
 
 
 
 
 
=== Vaihe 2 ===
 
 
 
==== Spielburgin laakso ====
 
 
 
Vex on löytänyt elämänsä rakkauden ja on lähtemässä kaukomaille. Hän on myymässä linnakettaan. Ahma ostaa sen.
 
 
 
Ilakko Suolapuu ottaa yhteyttä. (Hän tykkää kartoista.)
 
 
 
Menemme Kassburgiin. Lähistöllä on jotain ongelmia ja lähistöllä saattaisi olla lähde. Laakso kirottiin parikymmentä vuotta sitten. Hänellä on myös pari uutta tuttavuutta.
 
Paroni on jo nostanut palkkiota. Pitäisi ehkä ajaa noita laaksosta, palauttaa paronin kadonneet lapset, ajaa maantierosvot pois. Hirvan ja Rautaparran välissä olevalla tiellä on ollut ongelmia. Maanvyörymiä. Ja minotauri.
 
 
 
Suolapuun uudet palkolliset/tuttavat:
 
Nokinäätä, tummiin pukeutuva mies.
 
Bert Rahner (Pertti)
 
He tulevat mukaan.
 
 
 
Sirval ottaa kärryt ja hevosen mukaan. Menemme Hirvaan. Sieltä matkaamme Spielburgin laaksoon.
 
 
 
Näemme kivimuurisen kylän, peltoa, tien, linnan, järven. Vuorella linnakkeen muotoinen talo.
 
 
 
Thamior tunnustelee taikaa. On tämä hieman taikainen.
 
 
 
Menemme kylää päin.
 
 
 
Näemme kentaurin! Niitä asuu idässä haltioiden Utujen metsän takana. Kovia sotureita, kovia juhlimaan. Tämä yksilö kyntää maata.
 
 
 
Ohitamme herbalistin.
 
 
 
Lisää maankyntäjiä.
 
 
 
Tulemme linnalle. Esittäydymme muurinvartijalle, joka päästää sisään. Pitäisi puhua Fredrikille ja :lle.
 
 
 
Voimme jättää tapaamispyynnön linnanherra Ulvausille.
 
 
 
Paronin perillinen pikkuparoni Barnard katosi 5 vuotta sitten metsästysmatkalla. Elsa siepattiin 10 vuotta sitten linnan pihalta (joku varjo, lentävä otus).
 
 
 
Paroni von Spielburg ei oikein nyt ota ketään vastaan. Murheenmurtama lapsensa takia jne.
 
 
 
Kylässä on ehkä alle tuhat asukasta.
 
 
 
Thamior yrittää loitsia lisää tunnustelua, mutta vartijat hepuloivat. Ahma hankkii luvan tutkia kylää mm. taialla jne. Linnan paikalla on joku masennuskirous.
 
 
 
Seriffin toimiston edessä on
 
Vanha mies, Seriffi Schultzmeisterson
 
Iso jojolla leikkivä apuri, Otto von Korsto
 
 
 
Ohitamme velhon talon, sen isleässä ovessa on iso silmä, joka seuraa.
 
 
 
Mennään seikkailijoiden kiltaan. Siellä on yksi vanha tyyppi nukkumassa. Yhdellä seinällä on otusten päitä. Yksi on lohikäärmeen.
 
 
 
Ilmoitustaululla on voimassaolevia ilmoituksia. Pikkuparonista ja Elsasta on 50 kt:n palkkiot, rosvopomosta 60:n ja rosvojoukon tikurista 30:n.
 
 
 
Katsotaan kirjaa. Paroni Stefan ja Wolfgang ovat tehneet seikkailuasioita. Seriffi on ollut mukana joskus. Barnardkin on tehnyt jotain. Hiisitappeluita, hirviöitä.
 
 
 
Nukkuva tyyppi herätetään. Wolfgang.
 
 
 
Yabaga-noita on kironnut paronin.
 
 
 
Ahma ja Oskar meneävt etsimään lihamestaria. Ovessa on lappu, kuulemma kalastamassa. Kysyvät naapurilta: ei kyllä ole, baarissa se on.
 
 
 
Muut menevät velhokauppaan. Ovi liukuu kaikille eritavalla auki. Sirval ei pääse ollenkaan sisään, joten hän menee Nokinäädän perässä.
 
 
 
Jollain seinällä on kuin aukko toiseen maailmaan.
 
 
 
Käytävillä on kaikkea ihmeellistä tavaraa.
 
 
 
Sirvalin kengät ovat kuin tahmeat ja hän tuntuu imeytyvän kohti oviaukkoa. Kun hän seisoo paikallaan hetken, hän luiskahtaa jotenkin takaisin ulos. Hän yrittää päästä takaisin sisään, mutta ei onnistu.
 
 
 
Sirval liittyy Ahman ja Oskarin seuraan. Ässät ja kahdeksikot -baari.
 
 
 
Heti oven takana on joku korsto. Neljä pöytää, baaritiski, sen takana tynnyreitä. Lohikäärmehana.
 
 
 
Lihamestari ei halua puhua asiasta, joten Ahma tarjoaa pontikan. Lihamestarin tytär Gertrud on myös kadonnut. Mennään pois baarista, ehkä puutarhurivaimo tietää paremmin.
 
 
 
Gertrud oli kai rakastunut johonkin naapurinpoikaan, joka on jo nyt lähtenyt jonnekin. Katosi noin 7 vuotta sitten.
 
 
 
Seriffi kertoo, että noita oli sanonut, että Gertrud oli ollut pahakielinen ja antoi tälle opetuksen. Gertrud jäi siis noidan luo ja noita aikoi pistää hänet pataan, jos hän ei opi.
 
 
 
Sirval painii Korsto-Oton kanssa.
 
 
 
Sankartarinoiden majataloon. Majatalonpitäjäpariskunta on kissakansaa. Kotoisin syvältä etelästä. Siellä on myös joku muu etelämaalainen, Abdullah.
 
 
 
Baarimikko kertoo, että etelämaalaista on kohdannut kauhea tragedia. Rosvot veivät kaiken.
 
 
 
Nukutaan majatalossa.
 
 
 
Aamulla Ahma käy velhokaupassa kysymässä totuuden paljastavia esineitä. Totuuspölyä ja totuuden kuulotorvi.
 
 
 
Kierrämme kylän. Kentaurityttö myy vihanneksia.
 
 
 
Kun paroni lähetti joukkojaan tappamaan Yabagaa, vain yksi palasi: kersantti, joka palattuaan kertoi kirouksesta ja suli keskelle linnan pihaa. Nyt siinä ei enää kasva mitään.
 
 
 
Erana, joku velhotar teki suojaloitsun. Asuu pohjoisessa? Ei enää? Keijusukua?
 
 
 
 
 
 
 
Menemme keskusaukiolle, jossa Hildeffeferreder (?) (kentaurityttö) myy vihanneksia. Juttelemme vähän hänelle. Sirval ostaa 10 omenaa. Oskar itkettää häntä kysymällä hänen äidistään.
 
 
 
Menemme juttelemaan kentauri-isälle. Hän on pellolla. Tutki mahdollista peltoaluetta, mutta bandiitit hyökkäsivät kimppuun. Hyökkäyspaikalta ei enää löydy bandiitinjälkiä (oli jo kuukausi sitten).
 
 
 
Mennään sinne päin, missä näimme rosvoja. Kuulemme maanvyörymän. Menemme katsomaan sitä. Tie laaksosta on tukittu!
 
 
 
Sirval kiipeilee ylös tutkimaan kivien lähtöpaikkaa, mutta siellä ei ole mitään kivenvyörymäansaa. Maisema on hieno. Sirval heittää Oskarille köyden. Kaukoputkeillaan.
 
 
 
Sirval näkee hieman valkoista kaupungin ja vuoren välissä olevassa metsässä. Velho jännätorni näkyy.
 
 
 
Pääsemme sinne, missä meitä väijytettiin. Löytyy paikka, jossa on seisoskeltu usein. Lähdemme seuraamaan polkua.
 
 
 
Jälkiä ei oikein näy. Seurailemme. Mennään järven suuntaan. Lopulta pääsemme järven luo. Vesiputouksen vieressä on luola ja puuovi kielekkeellä. Mennään sinne, jos vaikka siellä olisi joku, joka voisi kertoa rosvoista. Kiipeillään sinne. Ahmalla on kauheita vaikeuksia.
 
 
 
Sirval koputtaa oveen kunnolla, ja Enri Erakko läväyttää oven auki. Sirval joutuu pomppaamaan takaisin alas, ja tulee sitten takaisin ylös.
 
 
 
Enri tekee kielekkeeseen portaat ja Ahma ja Thamiorkin pääsevät ylös.
 
 
 
Rosvoilla on majapaikka jossain lännessä. Virstan verran pohjoisessa päin on rosvopolku tms.
 
 
 
Erasmus opetti hänelle loitsun. Kova pelimies kuulemma. Erasmuksen rottakaveri ei kerro yhtä kuivia puujalkoja. Pantaurit liikkuvat öisin.
 
 
 
Yorick on hyvä maantierosvo, se taikuri. Tulee joskus pelaamaan.
 
 
 
Enri johdattaa meidät jälkien luo. Ovat lähellä sitä paikkaa, josta aloitimme.
 
 
 
Yöllä tulee isoja liskoja, joita pitää varoa. Puolipäivä.
 
 
 
Kierretään tiheikköjä.
 
 
 
Lopulta jälkiä ei taas näy, mutta löydämme hohtavien sienien metsän.
 
 
 
Thamior tutkii taikuutta. Keijukehä, enemmän aktiivinen öisin.
 
 
 
Pöllö näkee metsässä pohjoisessa taas jotain valkoista.
 
 
 
Jatketaan eteenpäin etelään. Jälkiä näkyy!
 
 
 
Lintu näkee liikkuvan sinisen möykyn. Mennään sinne. Siellä on suuri jokseenkin päärynän muotoinen kuminen pomppiva juttu. Jännä! Sillä on ainakin neljä punaisa silmäjuttua. Sirval kiertää sen, sillä on yhteensä 8 silmää. Se pomppii tiheämmin, kun Sirval menee lähelle. Tunnelma on varautunut.
 
 
 
Jatketaan matkaa. Jossain vaiheessa alkaa näkyä jotain rakenteita. Paaluvarustusta. Vartija. Siellä on minotaurikin.
 
 
 
Keskustellaan kovasti siitä, mitä tehtäisiin. Sirval haastaa minotaurin kaksintaisteluun? Hiivitään?
 
 
 
Lopulta kävellään vaan polkua pitkin eteenpäin ja kysytään, että saataisiinko puhua niiden johtajalle. Vartija vain kertoo, että jättäkääpä arvoesineenne, niin saatte elää...
 
 
 
Oskar ehdottaa vähän painimatsia, mutta ne ovat ihan ihmeissään.
 
 
 
Joku niistä hätiköi ja ampuu Ahmaa, muttei osu.
 
 
 
Ahma mainitsee, että tie laaksoon on sortunut, mikä saattaa vaikeuttaa maantierosvoukseen. Vartija sanoo, että tulkaapa tänne puhumaan. Tullaan jos ei ammuta... Joo-o.
 
 
 
Nokinäätä ampuu huonon varoituslaukauksen huonosti. Rosvot vastaavat. Lähdetään pois.
 
 
 
Miksi tämä tehtiin?
 
 
 
Pöllö huomasi jotain tiheikköjä.
 
 
 
Lähdetään takaisin. Keijukehään. Eipäs mennäkään, vaan kaupunkiin.
 
 
 
Löydämme kaupungin. Hautausmaalla on hieman liikettä. Menemme sitä päin. Kummitus.
 
 
 
Näemme mustan punasilmäisen varjon. Paaaaaaha. Kummitukset tykkäävät aiheuttaa kuihtumista, vammoja, vanhentumista, fyysisten kykyjen imemistä...
 
 
 
Menemme pois. Kaupungin portit ovat kiinni. Hups... Koputetaan, seriffi tulee avaamaan. Menemme seriffin kanssa majataloon jutustelemaan ja kerromme rosvoleiristä.
 
 
 
Seuraavana päivänä mennään tutkimaan hautamaata.
 
 
 
Yhden kryptan ovi on lukossa, mutta Nokinäätä avaa sen. Ahma on ensin sitä mieltä, että saamme tutkia sen, mutta sitten on taas hautarauha... Hän menee linnasta kysymään.
 
 
 
Sillä välin Oskar haluaa välttämättä murtautua mausoleumiin. Sirval ei päästä.
 
 
 
Nokinäätä syö juustoa.
 
 
 
Oskar menee lukitsemattomaan mausoleumiin. Aaventeuerin hauta. Sitten hän alkaa availemaan hautoja... Hän kuulee sieltä jotain "Kuka häiritsee..." ja juoksee viivana ulos. Unohtaa sorkkarautansa sinne.
 
 
 
Sirval menee myös syömään juustoa.
 
 
 
Oskar saa Nokinäädän menemään hautaan. Hän käyttäytyy haudalla hyvin epäilyttävästi. Nokinäätä kuulee "Tuo hautani häiritsijä tänne..."
 
Nokinäätä näkee kultaisen kaulakorun ja alkaa ottamaan sitä. "Mitä sinä kirottu..." Kättä kylmää. Nokinäätä käyttää viittaansa ja ujuttaa kaulakorun itselleen. Kuuluu kirkunaa ja rääkäisy.
 
 
 
Sirval kuulee ja menee tutkimaan. Oskar yrittää estää häntä näkemästä sisään. Nokinäätä piiloutuu jonnekin. Sirval saa oven auki, muttei nää Nokinäätää, eikä tämä vastaa huuteluihin. Eikö hän sitten mukan ole siellä? Sirval on sitä mieltä, että kummitusta ei pidä päästää sieltä ulos, joten hän panee oven kiinni. Oskar menee taas kyttäämään toiselle mausoleumille...
 
 
 
Nokinäätä ähkii itsensä ulos. Sirval huomaa sen. Nokinäätä antaa Oskarin sorkkaraudan takaisin. Kovin on syyllistävää tämä...
 
 
 
Thamior menee myös mausoleumiin. Hän siunaa siellä eniten häirityn näköisen haudan.
 
 
 
Lopulta Ahma tulee paikalle. Sirval kertoo epäilyttävästä toiminnasta ja Ahma naamapalmuilee. Thamior sanoo, että haudassa ei ollut mitään epäilyttävää.
 
 
 
Mennään läntiseen metsään etsimään valkoista juttua.
 
 
 
Nokinäätä näkee aukealla jotain hyvin kirkasta. Hiivitään vähän.
 
 
 
Siellä on valkoinen hirvas! Se lähtee hiljalleen kävelemään länteen. Puhdassydämiset voivat sen löytää. Saattaa liittyä metsän suojeluun. Vie suurelle tehtävälle. Sirval fantasisoi hieman sen kanssa painimisesta, mutta se ei ole sellainen otus.
 
 
 
Metsä sen edessä aukeaa mukavasti. Seuraamme. Muinaista metsää. Hyvin iso tammi! Se on hyvin maaginen. Myös metsä vähän. Ja hirvas. Luontotaikuus väreilee.
 
 
 
Tammesta irtaantuu naismainen muoto, täysin puuta. Dryadi, hyvin vahva luontotaikuudessa.
 
 
 
Ennustus:
 
"Saapuu sankar louhikosta
 
Vapauttaa pojan pauloista pedon
 
Tuo lapsosen pois .. joukkiosta,
 
Tyhjentää kallojen kedon."
 
 
 
Nokinäätä lausuu jotain runoa dryadista.
 
 
 
"Parantaja osaa ehkä tehdä parantavan juoman tms., joka voisi palauttaa kirotut sisarukset ennalleen." (Paronin lapset)
 
 
 
Hänelle pitää viedä aineksia: Keijupölyä, sovun kukkia, vihreää turkkia, taikatammenterho, kiitävää vettä...
 
 
 
Kertoo, että sininen päärynä ei ole luonnollinen otus.
 
 
 
Putousten luona on lähde.
 
 
 
Druidi haluaa Siemensyljeskelijän (violetinsininen kasvi) siemenen. Pohjoiseen, kierrä noidan mökin ympäri, sen ja hiisien pesän välistä.
 
 
 
Menemme kovasti pohjoiseen. Vuoret alkavat lähestyä molemmilta puolilta. Pienempi laakso. Rauhaisa olo valtaa Ahman, Nokinäädän ja Thamiorin. Lopulta Sirvalin ja Oskarinkin.
 
 
 
Löytyy iso puu, jossa kasvaa erilaisia hedelmiä! Osa niistä katoilee ja niitä putkahtaa jostain lisää.
 
 
 
Rauha valtaa mielen.
 
 
 
Siellä on rauhan lähde. Sirval juo sieltä, kaikki paitsi Oskar syövät hedelmiä. Sirval syö tuntemattoman hedelmän.
 
 
 
Lähdetään etelään, seuraillaan vuoria. Lopulta näemme isoja sinivioletteja kasveja, jotka sylkevät yhtä siementä toisilleen. Sirval menee väijymään kasvin viereen, mutta ei saa siementä kiinni. Sitten hän käyttää lentosaappaita ja saa siemenen kiinni. Se on vähän pienempi kuin hänen päänsä.
 
 
 
Lähdemme takaisin etelään dryadin luo.
 
 
 
Jossain vaiheessa tulee vastaan tusina pyöristettyjä kiviä, joiden alta kurkkii jotain otuksia.
 
 
 
Jatkamme dryadin luo. Hän ottaa vastaan siemenen ja antaa kultaisen värisen tammenterhon.
 
 
 
Sirval saa luvan kiivetä tammeen, joten hän lähtee menemään.
 
 
 
Muut puhuvat siitä, että voisivat levittää dryadin siemenen linnakkeelle. Dryadi ei ole kovin innostunut.
 
 
 
 
 
 
 
Heräämme. Meillä on nyt sovun kukkia ja taikatammenterho. Vielä tarvitsisi keijupölyä, vihreää turkkia, ja kiitävää vettä.
 
 
 
Lähdemme takaisin kaupunkiin.
 
 
 
Pusikosta pomppaa sauruksia! Pienempiä violetteja ja yksi isompi punertavampi. Ahma melkein leikkaa yhden hännän irti, Oskar survoo kirveensä ison rintakehästä sisään. Ama tappaa toisenkin ja Sirval myös. Muutama haava tuli.
 
 
 
Ahma haluaa ison yksilön pään. No, otetaan mukaan.
 
 
 
Mennään parantajan mökille, ei siistiydytä ennen sisään menemistä.
 
 
 
Oskar huomaa, että outo otus on tehnyt pesän puuhun. Lentävä lisko, mitä?
 
 
 
Parantaja kutsuu meidät iloisesti sisään, paitsi Oskarille nyrpistelee.
 
 
 
Amelia Omenamarja. Talossa on hirveä määrä yrttejä, sekava, pistävä haju. Iso käärmeennahka. Kuivuneita marjoja, marjoja öljyssä, lehtiä öljyssä.
 
 
 
Lisko puussa on Teresa. Talossa on Terri-lisko.
 
 
 
Ulkona oleva puu on varmaankin dryadin taimesta kasvatettu. Oskar menee tökkimään sitä ja Sirval halaamaan. Ahma ja Thamior puhuvat vielä Amelialle.
 
 
 
Amelia muistaa kirouksen sanat ja kertoo ne meille.
 
Vastakirous?
 
 
 
Aineksista pitäisi tehdä taikajuoma, joka palauttaa paronin lapset ennalleen, kunhan löytyvät.
 
 
 
Hän voisi maksaa pantaurin kynsistä ja peikon parroissa. Ja sormuksensa löytämisestä.
 
 
 
Oskar menee etsimään sormusta puutarhasta, mutta Sirvalin mielestä se voisi olla Teresan puussa. Ja niinhän se on! Sirval palauttaa sormuksen ja saa palkaksi kaksi parannusjuomaa.
 
 
 
Menemme seikkailijoiden kiltaan antamaan sauruksen pään. Oskar haluaa tutkia kirjoja, jotta saisi vinkkejä haudan asukkaasta, jonka hän ja Nokinäätä yrittivät ryöstää.
 
 
 
Ahma, Thamior ja Sirval menevät majataloon. Ahma haluaa oikein kylpysaavin. Saa hienon puisen saavin, joka on vuorattu oikein laventelipuulla.
 
 
 
Oskaria ei kuulu. Ahma ja Sirval menevät hakemaan häntä killasta, siellä myhii kirjojensa kanssa epäsosiaalisesti. Etsitään sitten kirjoita viittauksia vihreään turkkiin.
 
 
 
Tutkitaan sitten vähän kirjoja, Ahma löytää viitaukseen sateenkaarenkirjavaan turkkiin. Asuvat kuulemma kivien alla. Näitähän nähtiin jo siellä yhdessä laaksossa...
 
 
 
Haetaan Thamior ja mennään kivenaltakurkkijoiden laaksoon.
 
 
 
Houkutellaan niitä omenoilla, heitellään omenoita koloihin. Niitä kaapataan värikkäillä jaloilla. Ahma menee lopulta omenasylillisen kanssa kivien keskelle. Lopulta kiven alta nousee kultaturkkinen apinamainen karvaturri, joka puhuu yleiskieltä. Ahma yrittää jotenkin käydä kauppaa, muttei onnistu, koska tyyppi on vähän yksinkertainen. Häntä turhauttaa.
 
 
 
”Me ollaan Miipit!” He haluavat asua koloissa ja ottaa lunkisti ja pitää hauskaa.
 
 
 
Lopulta saamme keskusteltua hieman paremmin ja vaihdettua omenoita turkkiin. Annamme loputkin Oskarin tynnyrillisestä ja saamme kaikenvärisiä karvatuppoja. Jee! Sirval sitoo niistä yksittäisi tuppoja, jotta ne eivät mene sekaisin.
 
 
 
Viemme vihreät Amelialle ja karvatynnyrin majataloon.
 
 
 
Sitten mennään keijurinkiä päin. Leiriydymme noin sadan metrin päähän keijukehästä.
 
 
 
Yön tultua Sirval menee hiippailemaan keijuringille. Siellä on tosiaan keijuja, ja taikakartta sekoilee jännästi.
 
 
 
Kävellään sitten lähemmäs. Kuuluu ohimeneviä melodioita. Keijut pälpättävät toisilleen, haukkuvatkin toisiaan. Puhuvat enimmäkseen haltiaa, vähän yleiskieltäkin ja joku jopa kääpiötä.
 
 
 
Kysytään pölystä, keijut eivät sitä ihan heti ole antamassa. Haluavat rahaa? Taikaesineitä? Eikun tanssia!
 
 
 
Yritämme tanssia, mutta kukaan ei osaa. Sirval pomppii keijukehän ympäri.
 
 
 
No sitten vaikka rohkeustesti! Sirval ottaa panssarin pois ja menee kehään peloteltavaksi. Kehän sisältä kaikki näyttää kuin karrikoidulta. Thamiorin korvat ovat vieeeeeläkin pidemmät. Oskarin parta on muhkeampi. Ahman panssari on neliömäinen, muodostuu sopimuksista, seisoo kuin vaakaa pitelevässä asennossa.
 
 
 
Sirvalia yritetään ensin pelotella sudella, sitten nuolella silmään ja lopuksi käärmeellä, joka voi imeä voimaa! Sitä Sirval viimein pelästyy ja tulee perääntyessään ja empiessään astuneeksi ulos kehästä.
 
 
 
Sitten keijut yrittävät opettaa meidät tanssimaan. Ahma ja Thamior suostuvat Sirvalin lisäksi tanssimaan. He eivät voi lopettaa, Ahma menettää tajunsa, ja Sirval poistaa Thamiorin ringistä ennen kuin hän pyörtyy, ja sitten tulee itsekin pois.
 
 
 
Thamior on aamulla niin tööt, ettei pysty kävelemään. Ahma on kamalan väsynyt. Thamior onnistuu sentään parantamaan itsensä.
 
 
 
Päätämme vielä mennä samalla reissulla hakemaan kiitävää vettä, jota luultavasti saa vesiputouksen yläosasta. Sirval kiipeilee ylös ja saa lentokenkien avulla napattua vettä.
 
 
 
Viemme ainekset Amelialle. Kukka voisi olla tuoreempi... Nykyisen kanssakin onnistuu, mutta päätämme vielä mennä hakemaan uuden.
 
 
 
Matkalla Rauhan Laaksoon menemme vahingossa reitiltä ja osumme ensin hiisien nuoliansaan ja sitten pahan noidan mökille. Tai pahan näköisen metsikön reunalle, vääristyneitä puita, keihäitä törröttämässä ja pääkallo yhden nokassa. Ahmaa pelottaa. Kierretään noidan ja hiisien välistä.
 
 
 
Vietämme yön Laaksossa ja syömme taas jännähedelmiä. Sirval paranee kokonaan kaikki 11 vauriotaan, joka tuli naamanraatelusta ja tanssimisesta.
 
 
 
Aamu tulee.
 
 
 
 
 
 
 
Pertti, Nokinäätä, Thamior, Oskar
 
 
 
Hedelmäaamupala, hieman kierteinen kova kuori.
 
 
 
Menemme kedolle ja poimimme sieltä kukan. Sitten lähdemme takaiisn kaupunkia päin. Sirval suunnistaa jonnekin.
 
 
 
Pari tuntia myöhemmin tulee vuoria vastaan. Ei tässä nyt näin pitänyt käydä...
 
 
 
Löydämme isoja jalanjälkiä, kuin ihmisen mutta isompia. Jättiläinen?
 
 
 
Ei häiritä jättiä, mennään etelään, löydetään tie, mennään kaupunkiin, viedään kukka Amelielle.
 
 
 
Oskar ja Nokinäätä juonittelevat haudan ryöstöä.
 
 
 
Ahma on puhumassa paronin palvelijalle, että miksei paronille pääse puhumaan.
 
 
 
Suunnistamme Erasmuksen tornia päin.
 
 
 
Tulemme tornille. Muumitalomaisia ulokkeita, violetti, punainen, hieman oranssia. Kielekkeen päällä. Ainakin 200 metrin korkeudessa meistä.
 
 
 
Lähdemme kiipeämään polkua. Ei ole kovin jyrkkä, kiemurtelee paljon. Polku on varmaan muinainen puronpohja.
 
 
 
Tulemme tornille, näyttää oikeastaan tavanomaiselta varakkaalta talolta. Muuta siellä on gargoyle...
 
 
 
Se puhuu hitaasti ja kysyy kolme kysymystä Thamiorilta. Nimi, tehtävä, lempiväri. Kertoo nimet.
 
 
 
”Vääärä vastaus.
 
  
Maa muuttuu liuskaksi ja liu’umme takaisin vuoren juurelle.
+
Mekaanisesti: vaiheessa 1 oli taito-kohtainen expa ja yksittäiset loitsut.  Vaiheessa 2 ominaisuus-pohjainen expa ja loitsiminen taikuuden erikoistumisten kautta.
  
Takaisin ylös... Pertti ei tule.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja muunnetun Praedorin ajalta|Päiväkirja muunnetun Praedorin ajalta]]
  
Se kysyy eri kysymyksen! Höh! Tällä kertaa se kysyy paronin etunimeä.
+
=== BESM 3 ===
 +
Noin vuosi 504 [[Lumikoira:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulla.
  
Oskar huudahtaa ”Aaaaahnold!” Tie luiskahtaa taas. Sirval laskee naamallaan alas...
+
Mekaanisesti: BESM 3ed oli vähän liian epätarkka, vaikka muutamia ihan kivoja ideoita päästiinkiin käyttämään.
  
Kiipeämme takaisin ylös. Nyt se kysyy varkaiden killan tunnussanaa. Joo ei... Muut kävelevät jo alaspäin ja Sirval vastaa ”kädet irti”.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja BESM 3sen ajalta|Päiväkirja BESM 3:sen ajalta]]
  
”Ettekö tiedä? No sitten ette ole varkaita! Mikä on lempivärinne?”
+
=== Earthdawn 4 ===
 +
Kattaa noin vuodet 505-506 kesään [[Lumikoira:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulla.
  
Nyt Sirval vastaa, että violetti, vaikka hänen lempivärinsä on vihreä.
+
Mekaanisesti: Muut hahmoluokat toimi kohtuullisesti, mutta ED:n taikuus oli vähän liian rajoittunutta Kuikon maailmaan.
  
Kävelemme torniin. Siellä on paljon kaikkea jännää.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja Earthdawn 4sen ajalta|Päiväkirja Earthdawn 4:sen ajalta]]
  
Pääsemme velhon teehuoneeseen. Hänellä on seuranaan rotan kokoinen hiiri, jolla on velhon hattu. Fenrus.
+
=== Oton oma moni-tavoite-systeemi, v1 ===
 +
Kattaa noin vuodet 507-510 [[Lumikoira:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulla.
  
Zara sai kai vastakirousennustuksen tekijän selville.
+
Mekaanisesti: Tappelun suhteen vähän vaikea, mutta valinnat pelaajilla tuntui toimivan kohtuullisesti
  
Erana
+
[[Lumikoira:Päiväkirja MTS1n ajalta|Päiväkirja MTS1n ajalta]]
  
Erasmus tykkää pelaamisesta. Hän on tehnyt kaksi viikkoa kestävän historiallisesti tarkan pelin Zesshin kuninkaan valloituksista. Valmistelu kestää kaksi päivää...
+
=== Siirtymä-aika ===
 +
Noin vuodet 509-524. Enimmäkseen kerrottua ja sovittua, ei systeemiä.
  
Puhutaan vähän bandiittileiriin tunkeutumisesta. Velhoa ei kiinnosta. Mutta mitä jos siitä tekisi pelin?
+
[[Lumikoira:Sukupolvisiirtymä|Sukupolvisiirtymä]]
  
Sininen tömistin on antverp, jokin toisen maailman otus, jonka ei oikeastaan pitäisi olla täällä. Erasmus on tehnyt sen pikkuversioista pelin, Antwerptwister. Siinä pitäisi kanavoida taikavoimaa pikkupomppijoihin... Joo ei...
 
  
Thamior suostuu pelaamaan. Siinä ne pomppivat pelilaudalla.
+
== Toinen Sukupolvi ==
  
Thamior ja Sirval jäävät pelaamaan korttia. Fenrus esittelee Oskarille, Nokinäädälle ja Pertille tornia.
+
=== Oton oma moni-tavoite-systeemi, v2 ===
 +
Kattaa vuoden 525 kesän [[Lumikoira:Tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulla.
  
Jäämme yöksi.
+
Mekaanisesti: Toimi kohtuullisesti, viilaus jatkuu.
  
Aamulla syömme huonoa puuroa.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja MTS2n ajalta|Päiväkirja MTS2n ajalta]]
  
Lähdemme etsimään petoa. Löydämme taas isoja jalanjälkiä. Saattaa olla peikko. Näemme luolan.
+
=== DFRPG ===
 +
Kattaa vuoden 526 kesän alkua.
  
Menemme luolaan. Siellä on iso hiisipeikko, ketjutettu karhu ja jokin pistävä haju.
+
Mekaanisesti:  Ok, mutta aika paljon nippelisälää.
  
Pertillä on liekehtivä miekka, jonka hän kutsui jostain. Hän survaisee sen peikon rintakehään ja se kaatuu siihen.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja DFRPGn ajalta|Päiväkirja DFRPGn ajalta]]
  
Sivuluolasta kuuluu muminaa, ja sieltä tulee yskittävä savupilvi.
+
=== Mutatoitu DFRPG / GURPS ===
 +
Kattaa vuoden 526 kesän lopun.
  
Nokinäätä vetää tikarinsa hiisipeikosta. Ei taida olla vielä ihan kuollut.
+
Mekaanisesti:  Ei riittävästi helpompi tai mielenkiintoisempi kuin DFRPG.
  
Sirval ja Oskar juoksevat sinne, mistä savupilvimumina tuli. Siellä on hiiden kokoinen mutta hieman hiisimäinen otus. Se ampuu Sirvalia ja Oskaria valopalloilla.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja mutanttiDFRPGn ajalta|Päiväkirja mutanttiDFRPGn ajalta]]
  
Hiisipeikko nousee ylös...
+
=== Pathfinder 2 ===
 +
Kattaa vuoden 526 lopusta 530 kesään
  
Sirval nuijii tonttuhiiden tajuttomaksi ja Oskar käy kirvestämässä peikon.
+
Mekaanisesti:  Ihan jees, vaikka ei aina kauheasti tapeltukaan.
  
Tonttuhiidellä on kaksi avainta. Nokinäätä tutkii luolassa olevaa arkkua, siinä on kai jokin jännäansa.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja Pathfinder 2sen ajalta|Päiväkirja Pathfinder 2sen ajalta]]
  
Pitää avata arkku oikealla avaimella ja oikean omistajan kädellä. Sirval poimii tonttuhiiden ja yrittää avata arkun. Lips... Arkusta tulee aika iso tulipallo naamalle. Sirval lentää seinään ja tonttuhiisi kuolee hyvin paljon. Sirval jopa haavoittuu, mutta Thamior parantaa sen.
+
=== Muunnettu Praedor, osa 3 ===
 +
Kattaa vuoden 530 kesästä - vuoden 531 syksyn valtiopäiviin
  
Oskar tutkii karhun kahleita. Kääpiötekoa. Niissä on hälytys ja tiirikoinninestojuttu.
+
Mekaanisesti: yhä hyvin toimiva, sankaripisteet mukava lisä.
  
Oskar kaivaa taikuudella ketjun irti seinästä. Sitten hän yrittää suostutella karhua, mutta se suuttuu pahasti. Sirval nappaa kiinni ketjusta ja vetäytyy mukana.
+
[[Lumikoira:Päiväkirja Praedor v3n ajalta|Päiväkirja Praedor v3n ajalta]]
  
Sirval saa karhun ketjun kierrettyä puun ympärille. Kaarna kärsii kovasti... Karhu pääsee lopulta irti taas, ja Sirval menee perässä.
 
  
Pitkän matkaa roikuttuaan Sirval jää kahden puun väliin. Karhu jatkaa ja Sirval palaa muiden luo. Nokinäätä ja Pertti melkein eksyvät.
+
=== Tod.näk. joku White Wolf-pohjainen ===
  
Löydämme tiheikön, jonne karhu on mennyt. Etsimme karhun, se nukkuu. Sirval jää vahtimaan ja muut menevät linnalle (lähistöllä) hakemaan tavaroita.
+
Vuoden 531 syksystä ->
  
He törmäävät Ahmaan, joka tuo ensimmäisen valmistuneen juoman. He keskustelevat ja väittelevät tavaroista. Tiukkaa viinaa? Hunajaa? Juomakuppi?
 
  
He tuovat tavarat. Sekoitetaan vaan kaikki ja pannaan kuppiin. Karhu ahmaisee kaiken, kellistyy maahan, saa kohtauksen ja muuttuu ihmiseksi! Alaston pikkuparoni. Kopea ja itseriittoinen, jullatus. Tapasi metsästysreissullaan tonttuhiiden ja tuli lumotuksi. Hän loukkaa Oskaria ja Oskar on jo vähän kirvestämässä...
+
----
  
Ehkä kannattaisi hieman selvitellä asioita ensin, mutta Barnard kävelee silti linnalle suoraan.
 
  
  
 
[[Lumikoira|Pääsivu]]
 
[[Lumikoira|Pääsivu]]

Nykyinen versio 14. maaliskuuta 2024 kello 19.51

Lumikoira

Ensimmäinen Sukupolvi

PJ: 1. sukupolven asiat ovat tapahtuneet aika lailla niin kuin ne pelattiin ja tänne kirjattiin, mutta uudempi sukupolvi on tietysti ainakin vähän väärin ne ymmärtänyt. Koko 1. sukupolven ajalta on myös lyhyt tiivistelmä.

D&D-moduulien ajat

Päiväkirja D&D-moduuli-ajoilta

Luotettava tiivistelmä:

Tutkittu Kassburgin teatterin tapahtumia. Demonologi Kethill Riimu(mies) oli ihastunut naispuolisen pääosan esittäjään Tiviaan. Kethilliä ei saatu kiinni, mutta ensi-illan jälkeen näytelmä sai jatkua normaalisti.

Ahman aiemmin käsiinsä saama Mustan Salman rituaalikirja kiinnittää Salman kultistien huomion. Samalla Fimbulin kultistit käyvät Salman kultistien kimppuun. Jandan temppelin alta puhdistetaan kultisteja, ja Ahma kerää tietoja minkä pystyy kummiltakin. Suuressa loppukohtauksessa, Kassburgin alaisten viemärien jossain salissa, Kethill lupailee kummallekin jengille jotain epäkuolleita, mutta peruu homman kun Tivia olisikin tarvittava uhri. Kultistit tappelevat keskenään, Kethill häipyy kaupungista(?) ja ryhmä saa loppujen lopuksi Tivian pelastettua.

Vapaata D&D-seikkailua

Päiväkirja D&D-Kuikon ajalta.

Muunnettu Praedor

Kattaa noin vuodet 500-503 Tapahtumat-sivulla.

Mekaanisesti: vaiheessa 1 oli taito-kohtainen expa ja yksittäiset loitsut. Vaiheessa 2 ominaisuus-pohjainen expa ja loitsiminen taikuuden erikoistumisten kautta.

Päiväkirja muunnetun Praedorin ajalta

BESM 3

Noin vuosi 504 Tapahtumat-sivulla.

Mekaanisesti: BESM 3ed oli vähän liian epätarkka, vaikka muutamia ihan kivoja ideoita päästiinkiin käyttämään.

Päiväkirja BESM 3:sen ajalta

Earthdawn 4

Kattaa noin vuodet 505-506 kesään Tapahtumat-sivulla.

Mekaanisesti: Muut hahmoluokat toimi kohtuullisesti, mutta ED:n taikuus oli vähän liian rajoittunutta Kuikon maailmaan.

Päiväkirja Earthdawn 4:sen ajalta

Oton oma moni-tavoite-systeemi, v1

Kattaa noin vuodet 507-510 Tapahtumat-sivulla.

Mekaanisesti: Tappelun suhteen vähän vaikea, mutta valinnat pelaajilla tuntui toimivan kohtuullisesti

Päiväkirja MTS1n ajalta

Siirtymä-aika

Noin vuodet 509-524. Enimmäkseen kerrottua ja sovittua, ei systeemiä.

Sukupolvisiirtymä


Toinen Sukupolvi

Oton oma moni-tavoite-systeemi, v2

Kattaa vuoden 525 kesän Tapahtumat-sivulla.

Mekaanisesti: Toimi kohtuullisesti, viilaus jatkuu.

Päiväkirja MTS2n ajalta

DFRPG

Kattaa vuoden 526 kesän alkua.

Mekaanisesti: Ok, mutta aika paljon nippelisälää.

Päiväkirja DFRPGn ajalta

Mutatoitu DFRPG / GURPS

Kattaa vuoden 526 kesän lopun.

Mekaanisesti: Ei riittävästi helpompi tai mielenkiintoisempi kuin DFRPG.

Päiväkirja mutanttiDFRPGn ajalta

Pathfinder 2

Kattaa vuoden 526 lopusta 530 kesään

Mekaanisesti: Ihan jees, vaikka ei aina kauheasti tapeltukaan.

Päiväkirja Pathfinder 2sen ajalta

Muunnettu Praedor, osa 3

Kattaa vuoden 530 kesästä - vuoden 531 syksyn valtiopäiviin

Mekaanisesti: yhä hyvin toimiva, sankaripisteet mukava lisä.

Päiväkirja Praedor v3n ajalta


Tod.näk. joku White Wolf-pohjainen

Vuoden 531 syksystä ->




Pääsivu