Varjojuoksu:Nopat

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Shadowrunin 4.laitoksen nopanheitto säännöt ovat suhteellisen yksinkertaiset ja samalla monipuoliset. Heitetään vain ja ainoastaan kuusisivuisia noppia, ellei tapahdu jotain tosi extraspeciaalia. Lähtötilanteena on yleinsä jokin kyky ja siihen liittyvä ominaisuus.

Esim. pistoolilla ampuninen (Pistols) on kyky, johonka liittyvä ominaisuus on ketteryys (Agility).

Huom: tietyissä tilanteissa voidaan kyvyn tilalla käyttää toista ominaisuutta, jolloin heitossa onkin kaksi ominaisuutta (1+1=2).

Esim. kun halutaan runnoa oven läpi käyttäen omaa massaa heitetään kehoa (Body) ja voimaa (Strength).

Kun ollaan löydetty kyky ja ominaisuus (tai ominaisuus + ominaisuus), joita käytetään tulevassa testissä, lasketaan niiden tasojen summa. Kutsutaan tätä summaa noppa "kasaksi". Kasaa muokataan siihen mahdollisesti vaikuttavilla tilannevaikutuksilla. Nämä lisäävät tai vähentävät kasan noppien määrää, eivät vaikuta esim. heitossa heitettävien noppien silmälukuihin. (Onnistumisten määrään voi myös tilannevaikutukset vaikuttaa, mutta siitä myöhemmin.)

Esim. halutaan ajaa autoa (Pilot Ground Craft, ominaisuus reaktio) liukkaalla, lumisella tiellä ja pelinjohtaja haluaa testata ajaako rämäpää kuski ojaan. Hahmon kyky (PGC) on 3, reaktio 4, mutta liukaus, luminen tie antaa heittoon tilannevaikutuksen -2. Kuljettajamme heittäisi tällä kertaa (3 + 4 - 2 = 5) viittä noppaa.

Jos pelaaja joutuu heittämään testin, johon hänellä ei ole sopivaa kykyä, saa hän yrittää "defaulting" heittoa. Tällöin heitetään ainoastaan kyseistä ominaisuutta, mutta tällöin tulee myös yhden nopan sanktio heittoon. Ainoastaan kykyyn, joka sallii "defaultingin" saa käyttää tätä heittoa.

Joskus voi tulla tilanne, jolloin tilannevaikutukset vähentävät koko kasan määrän nollaan tai alemmaksi. Tällöin heitto epäonnistuu automaattisesti, ellei hahmo käytä Edgeä (~onni), jolloin hän saa tehdä "Long Shot"-testin. Tällöin hän kuluttaa yhden Edge pisteen ja heittää pelkän Edgensä verran noppia, ilman tilannevaikutuksia, kykyä tai ominaisuutta.

Jokaisen nopan tavoitenumero on 5. Tämä ei ikinä vaihdu. Eli, 5 tai 6 on "osuma" ja mitä enemmän osumia saa, sitä parempi tulos. Yksi osuma ei välttämättä kuitenkaan aina riitä testin onnistumiseen. Jos heität paljon noppia (pelinjohtajan päätös), voit vaihtaa noppia automaattisiksi onnistumiseksi suhteella yksi onnistuminen per neljä noppaa.

Kämmit (Glitches): 5+ lisäksi toinen tärkeä tulos on kaikki ykköset (1). Eli 2,3 ja 4 heittotulokset ovat täysin turhia. Jos heittotuloksessa on puolet tai enemmän ykkösiä, kuin on yhteensä heitettyjä noppia, tapahtuu kämmi. Kämmi on moka, virhe, fumblaus tai satunnainen paskasäkä, joka aiheuttaa testin menevän jollain tavalla vikaan. On mahdollista onnistua testissä ja kämmätä samaan aikaan. Kämmi on negatiivinen efekti, joka on dramaattinen tai viihdyttävä, mutta ei katastrofaalinen. Onnistumisten määrät vaikuttavat kämmiin: 6 onnistumista ja kämmi tarkoittaa hyvin pientä vastoinkäymistä, kun taas vain yksi onnistuminen ja kämmi tarkoittaa vakavaa riesaa. Huom: kämmin negatoimiseen voi käyttää yhden pisteen edgeä.

Kriittiset kämmit (Critical Glitches): Kun ei saa yhtään onnistumista ja kämmin, tapahtuu kriittinen kämmi. Kriittiset kämmit ovat paljon vaarallisempia kuin tavalliset kämmit. Ne voivat aiheuttaa vakavan loukkaantumisen tai mahdollisesti paljon pahempaa. Yhden henkilön kriittinen kämmi voi myös vaikuttaa tiimin muihiin jäseniin, esim. kriittinen kämmi ampuessa voi tarkoittaa aseen räjähtämistä tai vaikka kaverin ampumista selkään. Huom! käyttämällä edgeä ei voi negatoida kriittistä kämmiä, mutta voi pienentää sen tavalliseksi kämmiksi. Tähän ei voi enää käyttää toista edgeä.

Kutosen sääntö: Kun heitossa käytetään edgeä, kaikki noppatulokset, jotka ovat 6, heitetään uudestaan. Tällöin on mahdollista tulla enemmän onnistumisia, jolloin taas kutoset heitetään uudestaan. Huom: vain ennen heittoa käytetty edge oikeuttaa kutosen säännön käytön, mutta jos heität ensin noppia ja haluatkin käyttää edgeä tämän jälkeen, antaen sinulle lisää noppia heitettäväksi, tulee kutosen sääntö nyt voimaan. Mutta edelleen valmiiksi heitettyä kutosia ei lasketa tähän.

Erilaisia testityyppejä:

Onnistumistesti: Onnistumistestissä heitetään ennen asetettua tavoitetta vastaan. Tällöin pitää heittää yhtä paljon tai enemmän onnistumisia, kuin testissä on vaadittu. Tämä on kaikkein tyypillisin testi. Normaali testissä halutaan vähintään yksi onnistuminen, vaikeimmillaan neljä. Pelinjohtajan ei tarvitse kertoa testin tavoite onnistumismäärää pelaajalle, ellei pelaajalla ole hyvä syy tietää kuinka vaikea testi on. Kaikki testin yli menevät onnistumiset ovat "netto-osumia", jotka voivat nopeuttaa tai parantaa suoritusta.
Vastustettutesti: Vastustestissä kaksi hahmoa heittää testin toisiaan vastaan. Se joka heittää enemmän onnistumisia voittaa testin. Tasapelit yleinsä päättyvät ratkaisemattomaan tilanteeseen, mutta jos tarvitaan voittaja, niin puolustajalla on etu. Tilannemuutokset voivat vaikuttaa molempiin osapuoliin tai vain toiseen, riippuen tilanteesta. Mahdollista on myös testi kokonaista ryhmää vastaan, kuten hahmo joka yrittää hiippailla ohi vartijaryhmästä. Tällöin otetaan vastustajien korkein noppakasa ja ryhmä saa yhden ylimääräisen nopan per extra henkilö (max. 5). Huom: ei ole sama kuin ryhmätesti. Myös tässä lasketaan netto-osumat.
Pidennettytesti: Pidennettytesti on sarja testejä, joissa heitetään samoja heittoja tietyn ajan välein ja pyritään saamaan kasaan tarpeeksi onnistumisia. Tällaisia testejä ovat mm. auton korjaaminen (ei pelkkä sytytystulpan vaihto), ohjelman ohjelmoiminen ja ison tekstin kääntäminen vieraasta kielestä. Aikaväli voi olla kaikkea yhden taistelukierroksen ja kuukauden välillä, onnistumisten määrä taas heittää neljästä yli kuuteentoista. Kämmääminen (ja kännääminen) voi pilata testin. Jotkut testit voidaan keskeyttää, jolloin pitää aloittaa alusta. Toisinaan voidaan vähentää noppien heittämistä, pelinjohtajan heittäessä testiä vain kerran ja käyttämällä samaa tulosta muihinkin heittoihin. Tällöin tiedetään (siis PJ) etukäteen milloin ollaan valmiita, eikä tarvitse koko ajan pyöritellä noppia. Joskus halutaan tehdä asioita hätiköiden, jolloin aikäväliä voidaan lyhentää, mutta tällöin sekä ykköset, että kakkoset lasketaan kämminoppiin.

Ryhmätesti: Joskus useampi hahmo on samassa testissä, mutta samalla puolella esim. hahmot jotka yrittävät yhteisvoimin kaataa auton katoltaan takaisin renkaille, jolloin heitetään ryhmätesti. Se kenellä on suurin kasa noppia on päätekijä ja muut auttajia. Auttajat heittävät ensin testin, jonka jälkeen lasketaan kaikki näiden onnistumiset yhteen. Päätekijä saa heittää tämän verran ylimääräisiä noppia omassa testissään, josta lasketaan virallinen tulos.

Takaisin Sääntöihin