Ropeteoriailtamat

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Ropeteoriailtamat ovat n. kuukausittainen järjestettäviä parin tunnin iltamia, joissa keskustellaan roolipeleistä analyyttisemmasta näkökulmasta. Jokainen iltama keskittyy tiettyyn aiheeseen, jota kyseisen iltaman järjestäjä yleensä pohjustaa vaihtelevan mittaisella esityksellä ennen kuin siirrytään vapaampaan keskusteluun. Iltamien järjestäminen aloitettiin keväällä 2015, kun syksyisen aloittelijoiden ropeworkshopin jälkeen teoriasisältöön heräsi kiinnostusta vanhemmassakin jäsenistössä.

Tallenteet menneistä iltamista


  • Toinen iltama (22.4.2015) - Paneelikeskustelua aiheella Big Model & GNS


  • Kolmas iltama (25.5.2015) - Yhteistyötä tukevat mekaniikat
    • "Roolipelit perustuvat pitkälti kommunikaatioon ja yhteistyöhön. Tällä kertaa keskustellaan erityisesti yhteistyötä tukevista mekaniikoista. Varsinkin tämän vuosituhannen ropeissa on tullut esille mekaniikkoja, jotka tukevat "perinteisiä" ropemekaniikkoja paremmin yhteistyötä (esim. tarinankerronnan tai sisällönluonnin suhteen). Käytännön esimerkkinä voisi heittää vaikkapa Faten compellauksen, jossa kevyen kaupankäynnin kautta ehdotetaan toiselle pelaajalle lyhyttä tarinanpätkää hänen hahmoonsa liittyen. Tämä kannustaa kaikkia pelaajia pöydässä miettimään ja ehdottamaan sisältöä kaikkien hahmoihin liittyen."
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQWXRualdROEdjaEU/view?usp=sharing
    • Iltaman veti gilead


  • Neljäs iltama (25.6.2015) - Luonne- ja moraalimekaniikat
    • "Miksi hahmo tekee niin kuin tekee? Jo roolipelien kantaisä D&D tuntee alignment-järjestelmän ja esimerkiksi paladiinit ja druidit, joiden käyttäytymiselle on annettu tiettyjä ohjeita. Jotkut pelisysteemit jättävät kaiken päätäntävallan pelaajalle, mutta useimmissa annetaan erilaisia mekaniikkoja joilla rajoitetaan tai ohjataan pelaajan käytössä olevia vaihtoehtoja. Aihetta alustetaan katsauksella monien eri pelien luonne- ja moraalimekaniikkoihin."
    • Ideaa alunperin käsitelty wikisivulla Hahmojen Luonteista, iltamaa varten tehdyt alustusmuistiinpanot ovat omalla sivullaan.
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQZ3doS0NUZE1ZSlU/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Amoeba


  • Viides iltama (22.7.2015) - Kamppisten lopettaminen
    • Roolipelikampanja on helppo aloittaa mutta vaikeampi lopettaa kunnolla. Usea kamppis hiipuu ajan mittaan, mutta tämä on yleensä tarinallisesta näkökulmasta epätyydyttävää. Tällä kertaa käsitellään sitä, miten lopettaa kamppis; mistä huomaa että on lopettamiselle on tarve, onko pelkästään viimeisimmän tarinakaaren lopettaminen riittävää, jne.
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQRFNSQW5OOG5SV3M/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Amoeba


  • Kuudes iltama (12.8.2015) - Lohikäärmeliitto - Eeppiset kohtalot roolipelissä! -Tracon-ohjelman pohdintasessio
    • "Yleensä haluan, että hahmoni on jotain erityistä. Joskus tuntuu, ettei se ole. Miksi? Mitä pitää tehdä ja mitä välttää että hahmoni eeppinen kohtalo tällä kertaa täyttyisi? Keskustelemme yhdessä säännöistä, pelityylistä ja niistä luonnonlaieista, jotka ohjaavat peliä ja pelin huomiota. Miten saada hahmo astumaan tähtiin roolipelin ansioista, eikä siitä huolimatta. Aloitukseksi keskustelemme siitä, millaiset säännöt edistävät dramaattista pelaamista. Toiseksi korostamme ainakin hahmosuunnittelun keskeisyyttä pelin valmistelussa, ja kiroamme rasittavia nippelitietokuormia. Maailma on hahmoja varten, eikä toisinpäin! Kerron teille ekologisista lokeroista hahmosuunnitelussa."
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQZ3pZbUVUeEtaRDg/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Nuurori




  • Yhdeksäs iltama (25.11.2015) - Roolipelin tavoitteen ja koherenttiuden analysointi
    • Läheskään kaikki pelit eivät kerro selkeästi mikä pelin pelaajien tavoite on. Tavoite, jonka koko peliryhmä tietää on kuitenkin välttämätön osa hyvää pelaamista, joka ei vain ajelehdi päämäärättömästi kohtauksesta toiseen. Alustuksen tarkoituksena on esitellä yksi näkökulma roolipelin ja sen systeemin analysointiin tarjoamalla vaiheittainen prosessi, joka pyrkii löytämään pelin pelaajilleen asettaman tavoitteen sekä arvioimaan kuinka hyvin pelin systeemi tukee tavoitteen saavuttamista. Kaikki pelit kun eivät myöskään tarjoa tavoitettaan vastaavia työkaluja systeemissään. Prosessin esittelyn jälkeen keskustelua aiheesta sekä kritiikkiä prosessia kohtaan. Sessio on valmistelua Alfaconin vastaavaan esitykseen.
    • Tutkimuskysymyksiä: Miten pelin tavoitetta ja systeemillistä tukea voi analysoida? Onko tarjotussa prosessissa puutteita? Mitä muita näkökulmia ropejen ja niiden systeemien analysointiin löytyy?
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQbHBmMXU3cE15TTg/view?usp=sharing
    • Havainnollistava kuva: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQMnV0Yk1obFI2QUk/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Glowie


  • Kymmenes iltama (7.2.2017) - Minipelien valmistelu ja pelinjohtaminen
    • Minipeleillä tarkoitetaan tässä n. 20-45min kestäviä lyhyitä demopelejä, joita vedetään esim. coneissa Peliä Pyynnöstä/Games on Demand meiningillä. Lyhyillä peleillä demotaan harrastusta ja tarjotaan helposti lähestyttävää ja näppärän mittaista pelaamista kävijöille. Iltamassa on opetuksellinen ote, mutta myös teoriakeskustelua.
    • Tutkimuskysymyksiä: Mitä muita ongelmia minipeleissä voi olla? Mitä muita tekniikoita voi hyödyntää minipelien ongelmien ratkaisuun? Miten minipeleihin tottumattomille pelinjohtajille voisi tehokkaasti opettaa minipelien vetämistä?
    • Podcast: https://drive.google.com/open?id=0Bz7m5NcDxYfQc1RiSHJKWUNVR28
    • Kalvot: https://drive.google.com/open?id=0Bz7m5NcDxYfQM2VqSXJDRXYzSTQ
    • Iltaman veti Glowie


  • Yhdestoista iltama (23.3.2017) - Tracon Hitpointin Debrief
    • Iltama on jatkoa viime kerran iltamalle ja käsittelee pääasiassa osallistujien kokemuksia Tracon Hitpointista. Tarkoituksena on vaihtaa kuulumisia siitä mikä toimi, miksi toimi ja mitä olisi voitu tehdä toisin tapahtuman aikana ja sitä ennen. Peliä Pyynnöstä toiminnasta ja Traconiin lähtemisestä kiinnostuneiden kannattaa tulla paikalle vaikkei olisi Hitpointissa käynytkään.
    • Tutkimuskysymyksiä: Miten Peliä Pyynnöstä toimintaa voidaan kehittää organisoinnin, pelien ja pelautuksen puolesta?
    • Podcast: https://drive.google.com/open?id=0Bz7m5NcDxYfQX2hIeWVIZ0ZXZFU
    • Kehitysideoita: https://drive.google.com/open?id=0Bz7m5NcDxYfQZER2dVRWVWMtbGs
    • Iltaman veti Glowie
  • Kahdestoista iltama (xx.4.2017) - Roolipelaajana kehittyminen ja arvottaminen
    • Kaikki pitempään pelanneet muistavat erityisen hyviä ja huonoja pelejä ja ehkä kampanjoitakin. Ropeteoriailtamien yksi olennainen tavoite on saada aikaan parempia roolipelejä, roolipelaajia sekä pelinjohtajia, mutta tähän tavoitteeseen pääsemiseksi on tärkeää ymmärtää, mikä tavoite on. Tällä kertaa tarkoituksena on määritellä periaatteita, jolla voidaan arvottaa peliä hyväksi tai huonoksi. Käydään läpi myös käytännön tekijöitä, mutta tavoitteena on syvällisemmin rakentaa jotain kehikkoa, jonka avulla voidaan arvioida pelejä. Toimivan keskustelun aikaansaamiseksi huonoja esimerkkejä pelaajana tai pelinjohtajana olosta pyydetään miettimään vain itsestä.
    • Tutkimuskysymys: Millä periaatteilla päätetään, mikä on hyvää tai huonoa pelaamista / pelauttamista / peliä?
    • Podcast: tulee sitten
    • Kalvot: tulee myöhemmin
    • Iltaman vetää Amoeba

Tulevat iltamat

  • 12./13. iltama - Ropeteoriailtamat goes Tampereen Yliopisto?


Ehdotuksia tulevien iltamien aiheiksi

  • Kuinka yhdistää pelimekaniikassa maukas crunchi (mielenkiintoinen ja monipuolinen taistelu ja runsaat hahmonrakennusoptiot) sujuvaan ja nopeahkoon pelimekaniikkaan? -Sakri
    • Burning Wheel on ehkä lähinnä tuollasta mihin mie oon törmänny, siinä se hoituu tiukalla ydinsysteemillä plus modulaarisilla, vapaaehtosilla laajemmilla alisysteemeillä esim. taistelulle. Tätä aihetta vois käsitellä osana jotain laajempaa? Tietysti "raskas ja kevyt systeemi yhtä aikaa" sellasenaan on mahdoton suunnittelutavote. -Glowie
      • Raskas ja kevyt systeemi voivat kuitenkin vuorotella. Esimerkkinä tulee mieleen systeemi, missä hahmon buildaus (session ulkopuolella) sisältäisi paljon vaihtoehtoja ja optimointia ja itse konfliktinratkasumekaniikka olisi nopeaa ja sujuvaa. Ainakin tuolleen teoriassa mahdollista. -gilead
  • Voin joskus vetää kampiksen suunnittelusta pelaajien ja pelinjohtajan yhteistyönä. - Roikka
  • Kiskot vai hiekkalaatikko? Kumpi on yksiselitteisesti superiöörimpi?
  • Erilaiset expa-järjestelmät vahvuuksineen ja heikkouksineen
  • "hyvä ja toimiva pvp". miten siihen päästään. mitä se edellyttää. mitä kantsii välttää. jne -gilead
  • Valmistelu vs. improvisointi -motulev