KoneV:Jelli

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Tämä sivu sisältää roolipelihahmon. Pelaaja: KoneV. Winterwoe (Pathfinder).



Jelli Salajalava

Gnome Alchemist 5
Chaotic Neutral Small humanoid (gnome)


Init +2
Senses low-light vision; Perception +10
Speed 20 ft


DEFENSE
AC 18 (+2 Dex, +4+1 armor)
HP 38 (5d8)
Fort +6, Ref +6, Will +3; +4 vs. poison
CMD 12


OFFENSE
Melee dagger +2, 1d3-2, P or S, 19–20/×2, 10 ft.
Ranged dagger +7, 1d3-1, P or S, 19–20/×2, 10 ft. (PBS)
Ranged light crossbow +7, 1d6+1, P, 19–20/×2, 80 ft. (PBS)
Ranged splash weapon +8, xdy+4, element, 20×2, 10 ft.; splash 3 element (PBS)
Special Attacks

  • bomb +8, 3d6+4 fire, 20×2, 20 ft. (PBS); splash (5 ft.) 6 fire, Ref DC 15 for half
  • explosive bomb +8, 3d6+4 fire, 20×2, 20 ft. (PBS); direct target catches fire and takes 1d6 fire until extinguished (full-round action that requires a Ref save); splash (10 ft.) 6 fire, Ref DC 15 for half

CMB +0


Formulae (book 1: 16/100 pages)
Level 1 bomber's eye, comprehend languages, endure elements, expeditious retreat, identify, reduce person, shield, touch of the sea
Level 2 acute senses, alchemical allocation, barkskin, invisibility, see invisibility
Spell-like Abilities dancing lights 1/day, flare 1/day, prestidigitation 1/day, produce flame 1/day


STATS
Str 7, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 11, Cha 11
BAB +3
Traits Mathematical Prodigy, Businessman
Feats Brew Potion, Throw Anything, Point-Blank Shot, Precise Shot, Iron Will
Skills Acrobatics +2, Appraise +3, Bluff +0, Climb -2, Craft (alchemy) +15, Craft (weapons) +11, Diplomacy +0, Disable device +11, Disguise +0, Fly +2, Heal +0, Intimidate +0, Knowledge (arcana) +9, Knowledge (engineering) +13, Knowledge (nature) +7, Perception +10, Perform () +0, Ride +2, Sense motive +0, Sleight of hand +6, Spellcraft +11, Stealth +6, Survival +4, Swim -2, Use magic device +8
Languages Common, Gnome, Sylvan, Draconic, Elven
Special Qualities gnome: low-light vision, keen senses, obsessive (craft (alchemy)), pyromaniac; alchemist: alchemy, mutagen, throw anything, discoveries (precise bombs, explosive bomb), poison resistance +4, poison use, swift alchemy


Special Abilities

  • Pyromaniac: Treated as one level higher when when casting spells with the fire descriptor and determining the damage of alchemist bombs that deal fire damage.
  • Alchemy: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/alchemist.html#alchemy
  • Mutagen: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/alchemist.html#mutagen
  • Throw Anything: All alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.
  • Discovery: Precise Bombs: Whenever the alchemist throws a bomb, he can select a number of squares equal to his Intelligence modifier that are not affected by the splash damage from his bombs. If the bomb misses, this discovery has no effect.
  • Poison Use: Alchemists are trained in the use of poison and starting at 2nd level, cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon.
  • Swift Alchemy: At 3rd level, an alchemist can create alchemical items with astounding speed. It takes an alchemist half the normal amount of time to create alchemical items, and he can apply poison to a weapon as a move action.
  • Discovery: Explosive Bomb*: The alchemist's bombs now have a splash radius of 10 feet rather than 5 feet. Creatures that take a direct hit from an explosive bomb catch fire, taking 1d6 points of fire damage each round until the fire is extinguished. Extinguishing the flames is a full-round action that requires a Reflex save. Rolling on the ground provides the target with a +2 to the save. Dousing the target with at least 2 gallons of water automatically extinguishes the flames.

Gear
On body mithral shirt (5 lb), Handy Haversack (5 lb), Headband of Intelligence +2 (1 lb), wand of CLW, Dagger (1 lb), spring-loaded wrist sheath (2) (0,5 lb), Thieves' tools, masterwork (2 lb), Cold-weather outfit (1,75 lb), weight 16,25 lb
In belt pouch potion of CLW (2), potion of touch of the sea, potion of invisibility (2), wismuth salix (2), weight 0 lb (max 2)
In handy haversack Crossbow, light (4 lb), Bolt (10) (1 lb), Bolt (cold iron) (10) (1 lb), Bolt (weapon bl. Adamantine) (10) (1 lb), Bolt (weapon bl. Silver) (10) (1 lb), Bell, Candle (10), Chalk, 1 piece (10), Chalkboard (2 lb), drill (1 lb), Earplugs (5), filter hood (4 lb), Fishhook, fishing kit (0,5 lb), Flask (water) (4) (6 lb), Flint and steel, glass cutter, Grappling hook (4 lb), Inkpen, Magnet (0,5 lb), Oil (1-pint flask) (1 lb), Pouch, belt (empty) (0,125 lb), Rations, trail (per day) (10) (2,5 lb), Rice paper (sheet) (20), Sewing needle, Signal whistle, smoked goggles, snorkel, String or twine (50 ft.) (2) (1 lb), Vial, ink or potion (6), waterproof bag (2), Waterskin (1 lb), wire (0,5 lb), wire for wire saw, wire saw, Acid (flask) (3) (3 lb), alchemical grease (3) (3 lb), Alchemical solvent (vial) (0,5 lb), Alchemist's fire (flask) (3) (3 lb), Alchemist's kindness (3), Alkali flask (3) (3 lb), Antiplague (vial) (2), Antitoxin (vial) (2), Holy water (flask) (2) (2 lb), Liquid ice (flask) (2) (4 lb), Nushadir (vial) (3) (3 lb), Repellent, vermin (3), Smelling salts, Smoke pellet (2), Tanglefoot bag (4 lb), Thunderstone (1 lb), Tindertwig (6), Alchemist's lab, portable (20 lb), Alchemy crafting kit (5 lb), Artisan's tools, masterwork (5 lb), board games (4) (8 lb), Map maker's kit (2 lb), Scale, merchant's (1 lb), Formula book (100 pages) (3 lb), umbrella (3 lb), Cleats (0,5 lb), Furs (1,25 lb), ice skates, Snowshoes (1 lb), alchemical glue (0,5 lb), bottled lightning (2) (2 lb), fuse grenade (1 lb), shard gel (2) (2 lb), defoliant (2), weight 118,875 lb (max 80/20/20)
In sack Crowbar (5 lb), Marbles (2 lb), saw (0,5 lb), Shovel or spade (2 lb), Torch (2) (2 lb), weight 11,5 lb (max 60)
In saddlebags Bedroll (1,25 lb), Blanket, winter (0,75 lb), Block and tackle (5 lb), Bucket (empty) (2 lb), Hammer (0,5 lb), weight 9,5 lb (max 5/5)
On ram Saddle, Riding (6,25 lb), Saddlebags (2 lb), weight 8,25 lb
Money 282,15 gp Encumbrance 27,75 (16,25 without sack) (light 17, medium 35, heavy 52,5)



Tausta: Jelli Salajalava kasvoi kaupungissa vanhempiensa ja sisarustensa kanssa. Hänen äitinsä Gee oli ammattivelho, joka useimmiten teki taikaesineitä. Hänen isänsä oli rakentelija, jolla oli viehtymys pommeihin. Kukaan ei oikeastaan ollut yllättynyt, kun hän eräänä päivänä räjäytti pajansa ja itsensä.

Gee käski Jellin rakentaa isänsä pajan uudestaan ja tehdä siellä jotain järkevämpää. Jelli teki niin, mutta löydettyään muutaman isältään ehjäksi jääneen suunnitelman, hänkin alkoi kiinnostua räjähteistä. Hän ei tosin halunnut kuolla niihin, joten hän noudatti asiaankuuluvaa varovaisuutta. Jellin sisarukset onnistuivat polttamaan pajan useasti, mutta koska tönö ei koskaan palanut aivan maan tasolle, Jelli rakennutti sen joka kerta paremmaksi. Lopulta hänen nuoremmat sisaruksensa ja yksi Geen ottolapsi, nuori puolihaltia, kasvoivat sen verran vastuullisiksi, että alkoivat mieluummin itsekin opiskella Jellin tai Geen jalanjäljissä. Kolme heistä alkoi alkemistiksi kuten Jellikin ja yksi velhoksi. Jellin vanhemmat sisarukset olivat jo omat tiensä valinneet ja lähteneet kotoa.

Jellistä tuli ajan myötä etevä alkemisti. Kaupungissa ja hänen äitinsä luona käyvät alkemistit ja velhot opettivat hänelle usein mielenkiintoisia asioita, kun hän osoitti kiinnostuksensa.

Löydettyään ensimmäisen valkean hiuksen päästään Jelli päätti, että oli aika vaihtaa maisemaa. Hän ja yksi hänen nuoremmista sisaruksistaan, Renga, pakkasivat kamppeensa ja lähtivät pienempään naapurikylään. Siellä he näkivät ilmoituksen vaarallisesta ja sairaasta karhusta eivätkä voineet vastustaa kiusausta, vaan pestautuivat tekemään homman. Karhu kaatui ja maahissisarukset olivat tyytyväisiä. Sen jälkeen he ottivat osaa muihinkin hieman uhkarohkeisiin metsästysreissuihin.

Hupi päättyi, kun eräs retki ei mennytkään kovin hyvin putkeen. Heidän neljän hengen ja yhden suden seurueestaan kaksi menetti henkensä. Toinen kuolleista oli Renga, ja Jelli oli järkyttynyt. Hieman toivuttuaan hän vei Rengan ruumiin synnyinkotiinsa ja tämä haudattiin isänsä viereen.

Jelli oli jonkin aikaa masentunut, mutta päätti lopulta olla murehtimatta ja jatkoi taas matkaansa. Hän palasi pieneen kylään ja päätti olla seikkailematta vähään aikaan. Hän kulutti aikansa tekemällä jänniä alkemiaesineitä ja aseita ja myymällä niitä. Se alkoi kuitenkin ennen pitkää kyllästyttää häntä.

Persoonallisuus: Jelli on siinä mielessä tyypillinen maahinen, että hän haluaa aina kokea jotain uutta. Yleensä tämä tarkoittaa sitä, että hän vaihtaa paikkaa, mutta se, mitä hän ei koskaan jätä tekemättä, on uusien aseiden kokeileminen. Jos hän näkee uuden aseen, hänen on kokeiltava sitä ja ennen pitkää yritettävä valmistaa samanmoinen. Jelli keskittyy yleensä mieluummin pätemiseen ja alkemian syvempään olemukseen kuin kohteliaisuuksiin. Joskus tylsistyneenä hän käy juomassa itsensä räkäkänniin tai hakee herbalistilta hallusinogeenisia sieniä ja viettää seuraavat päivät ihmetellen, mitä oikein suunnitteli ja kirjoitti pöllyssään. Joinakin hiljaisina hetkinä hän vaipuu ajatuksiinsa ja miettii Rengaa ja isäänsä.

Ulkonäkö: Jelli on 74-vuotias, 16-kiloinen (35 lb) ja 96-senttinen (3'2") maahinen. Hänen tukkansa on pitkä ja punainen, mutta hänen päälaellaan on ympyrän muotoinen alue lyhyttä oranssia tukkaa. Toisin kuin maahiset yleensä, hän ei halua eikä viitsi tehdä tukalleen mitään muuta kuin leikata oranssin osan lyhyeksi eikä hän pidä hattua kuin käytännöllisistä syistä. Hänen silmänsä ovat keltaiset. Hän ei juuri välitä, millaiset vaatteet hänellä on päällään, joten ne ovat usein reikäisiä ja läiskäisiä.