Keskustelu:Musta aurinko nousee
Sisällysluettelo
Pelaajien kamppistoiveita
Sakri
Henkilökohtaisesti toivoisin hiekkalaatikkomaista kamppista, missä pelinjohtaja mukautuu enemmän hahmojen tavoitteisiin kuin heittelee omia juonikoukkuja vastaan. Tämä tarkoittaa kuitenkin sitä, että hahmojen tavoitteiden pitäisi olla yhteensopivia ja mielellään enimmäkseen jopa yhteisiä, koska muiden hahmojen omien tavoitteiden saavuttamisen pelaaminen on tylsää. Toivoisin myös, että Dark Sunin postapokalyptimäinen luonne otettaisiin hyvin huomioon, eli maailma on kohtuu kurja paikka ja otukset siellä kiinnostuneita lähinnä omasta nahastaan ja lähitulevaisuuden selviytymisestään. Kuitenkin hahmojen soisin olevan sankarillisia, eikä tätä samaa itsekästä sakkia. Kurjistelu on ihan kivaa, kunhan se ei tarkoita sitä, että hahmojen tavoitteet menevät koko ajan mönkään, ja alati ollaan hädässä. Niin, ja sitten vielä sellainen juttu, että artifaktit ovat kovin tylsiä macguffineita, joten toivottavasti sellaisia ei tarvitse paljoa metsästää.
Toivon kampanjan painottavan maailmaan eläytymistä, seikkailullisuutta ja juonta (jälkimmäinen siis tulee enimmäkseen hahmojen tavoitteista). Niinkään paljoa en kaipaa hahmojen maailmantuskan ja ihmissuhteiden ruotimista. Tykkäisin, että partyssä olisi paljon koheesiota, eikä eri suuntiin vetämistä ja ristiriitoja. Toivon, että pelinjohtaja pelauttaisi maailmaa "as is", eli ei alkaisi tunkea sinne kovin paljoa juttuja, mitä ei Dark Sunissa tunnetusti ole (esim. että jumalat yhtäkkiä palaisivat sinne). Aloittaisin mielelläni leveleiltä 1-4 ja toivoisin kampanjan olevan pitkä(hkö). Taisteluita saisi olla ehkä keskimäärin 1/sessio siten, että välillä ei ole yhtään ja välillä sitten useampi.
Tällä hetkellä tuntuu siltä, että olisi mukavaa olla säilyttäjä-bardi. Kenties ihminen tai joku muu suht normaali humanoidi. Hahmo inhoaa turmelijoita ja yrittää vastustaa noitakuninkaita ja heidän kätyreitään.
Aloituskaupunki
Äänestetään aloituskaupungista. Jokaisella pelaajalla on viisi positiivista ja viisi negatiivista ääntä. Äänet saa jakaa kaupungeille haluamallaan tavalla. Ehdokkaina ovat Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam, Tyr ja Urik
Balic: +2 (Sakri) +1(helle) +1 (gile)
Draj: -2 (Sakri) -2 (gile)
Gulg: -2 (Sakri) -1 (gile)
Nibenay: +1 (Sakri) +2(helle) +1 (gile) +3 (jape)
Raam: +2 (Sakri) +2(helle) +3 (gile) +2 (jape)
Tyr: -1 (gile)
Urik: -1 (Sakri) -1 (gile)
Jape ei laittanu negatiivisia, ku ei oo tarvetta...
Kriplaustaulukkokeskustelu
Gilen kommentteja
ensinnäkin, asettaisin rajoituksen, että taulukon efektejä voi tulla max 1/encounter (muut vammat eivät tunnu pahimman rinnalla tms). tämä sen takia, että taulukko saattaa muuttua muuten liian tappavaksi. yksi mahdollisuus on myös se, että vammojen pysyvät efektit tulevat vasta tappelun jälkeen (eli jokaiselle heitettäisiin ne vasta siinä vaiheessa).
jotta melee-hahmot eivät kärsisi taulukosta suhteettoman paljon, ehdottaisin että efektejä voisi "vastustaa" jollain melee-hahmoihin liittyvällä heitolla, esim. ylimääräinen fortitude-hyökkäys tai endurance check. tämä tekisi Conista aiempaa paremman statin.. eikä se ainakaan minua häiritsisi yhtään. lisäksi otettujen vammojen vastustaminen selkeästi teemallisesti liittyy Coniin.
tarkoituksena on siis tasapainottaa sitä, että melee-hahmoa kohtaan tehdään merkittävästi enemmän attack rolleja kuin ranged-hahmoa. tavoitteena on se, että tasapainottavan heiton avulla sekä melee- että ranged-hahmot saisivat yhden encounterin aikana abt yhtä paljon haittaa taulukosta (endurancen tapauksessa olettaen että melee-hahmolla on endurance treenattuna ja kohtuullinen (+2-+3?) coni)
sitten itse taulukon kohtiin:
- vulnerable voi aiheuttaa liian paljon ikävää (esim. paljon ongoing-ötöjä tai yksi kova ötö joka tekee monta hyökkäystä). yksi mahdollinen korjaus: rajoitetaan vulnerablen aiheuttama vaurio, esim. max 9hp/tier/round
- 20%-jutuista tuli kanavalla useasta suusta negatiivista kommenttia. ne eivät tunnu toimivan yhtä kivasti kuin muut pysyvät efektit.
Surge-valueen perustuva kriplaantuminen
Määritellään jokaiselle hahmolle "crippling"-arvo. Kun tulee kerralla lämää joka menee sen arvon ylitse, saa taulukosta (ei siis tarvitse olla kriittinen osuma). "crippling" määritellään jokaiselle hahmolle samalla tavalla: "crippling" = x * surge, missä x on jotain välillä 1-2, esim. 1,5.
huom: x:n arvoa varmaan säädetään eri leveleillä sopivaksi
Dataa taulukossa
Level | Lämä (keskiarvo/crit) | Surge value / surge value + hp/level: Alhais-coninen wizard | Surge value / surge value + hp/level: Keski-coninen rogue | Surge value / surge value + hp/level: Korkea-coninen battlemind |
---|---|---|---|---|
1 |
1d8+4 (8/12) |
4/8 |
6/11 |
8/14 |
5 |
2d6+6 (13/18) |
8/12 |
11/16 |
14/20 |
10 |
2d8+9 (18/25) |
13/17 |
17/22 |
22/28 |
15 |
3d6+13 (23/31) |
18/22 |
23/28 |
30/36 |
20 |
3d8+15 (28/39) |
23/27 |
30/35 |
38/44 |
25 |
4d6+19 (33/43) |
29/33 |
36/41 |
46/52 |
30 |
4d8+20 (38/52) |
34/38 |
42/47 |
54/60 |
edit table |