Exalted:Kerhon saannot
Virallinen errata on käytössä jos ei erikseen toisin sanota, lisäksi huomioikaa uusi 2.5.
Täällä olevat säännöt ovat oletuksena käytössä kerhon peleissä; lisäksi peleillä voi olla omia House-Ruleja. Lisätkää toki myös ehdotuksiin ja kertokaa muiden pelien PJ:lle, jos aiotte siirtää voimassa oleviin. Eräs paikka jossa on myös ideoita on Fixaltedin wiki.
Sisällysluettelo
Kamppisten omia sääntöjä
Sääntöselvennyksiä
Panun selvennys comboihin flurryssa
- Yksi combo/vuoro.
- Combon saa aktivoida osana flurryä, jos se ei sisällä extra action charmeja.
- Combon aktivoimisen jälkeen hahmo saa käyttää comboon sisältyviä reflexive ja supplemental charmeja koko vuoronsa ajan.
- Comboon sisältyviä simple charmeja ei saa käyttää combon ulkopuolella vuoron aikana.
http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php?title=Combo_Creation
Oton selvennys MA-aseisiin
- Jos ase on henkilölle Form Weapon, kyseinen ase saa hänen käytössään MA-tagin.
- Jos tenhon kuvauksessa lukee "unarmed", kyseisen tyylin Form Weapon:eita saa silti käyttää sen kanssa.
- Jos tenholla on Touch-avainsana, pitää oikeasti koskea vastustajaan (päällä olevan panssari kelpaa, ase ei. DV:stä pitää siis päästä yli).
- Jos asiaa ei mainita, kaikkia MA-tagin aseita saa käyttää tenhon kanssa.
Huomioita 2.5:stä
Ei täydellinen lista, saa lisäillä. Lopussa sivunumerot erratassa.
Ensiksi aiemmin käytössä olleisiin kerhon sääntöihin vaikuttavat:
- Speed: kuten muutkaan bonukset, ei stack:ää. (s.15)
- Materiaalit aseissa: Orichalcum antaa +2 Accuracy Melee/MA, ilmeisesti vanha ranged:eissa. (s.17)
- Artefaktipanssarit: Reinforced Breastplate -> Artifact **; Articulated Plate, Superheavy Plate -> Artifact ***. (s.17)
- Kombot: Eivät maksa expaa tehdä eivätkä Wp:tä käyttää. Periaatteessa kaikilla hahmoilla on nyt siis kaikki kombot mitä voisivat keksiä; PJ täsmentänee. (s.13)
Tappelujuttuja
- Uusi toiminto: liikkumisen estäminen. (s.8)
- Minimivahinko on nykyään 1 noppa, Essence ei anna minimiä. Artefaktit antaa isompaa minimilämää. (s.9,16)
- Aseiden statit menneet uusiksi. (s.15-16)
- Piercing toimii eri tavalla (-4 armor soak, minimi soak 2) (s.15)
- Uusi Thrusting hyökkäys tietyillä aseilla, antaa P-tagin ja DV -2. (s.15)
- Kilvet toimii nykyään eri tavalla, korkean Defensen ja matalan Damagen aseina. (s.15)
- Perfect Defenset maksaa paljon enemmän, alkaen noin 8 hitua. (s.24-27)
Yleisempiä juttuja
- Stunttailla voi miten lystää, noppabonukset tulee aina. Vain isoimmasta saa hituja/Wp:tä, seuraavan vuoronsa alussa (kun DV palautuu). (s.8)
- Sosiaalisissa hyökkäyksissä jokainen 3 onnistumista yli MDV:n lisää Wp-hintaa yhdellä, max. yhteensä 5 Wp. Obvious UMI ei ole Obvious kohteelle ellei onnistu vastustamaan. Ei-obvious UMI on ei-obviousta. (s.10)
- Jos on kolme erikoistumista, niin saa vaihtaa yhden tarinassa maksamatta expaa. (s.13)
- Perfect esineitä ei enää ole. (s.15)
- Twilight anima power muuttunut, antaa maagisten efektien havaitsemisplussia (s.20)
- Läjittäin muutoksia tenhoihin. (lista s.203)
Voimassa olevat sääntömuutokset
Anima
Pieni muutos alemmille välille:
Vaiheessa 7-9 anima on valoa ja ehkä vähän liikettä, mutta ei muotoja. Vaiheessa 10-15 siinä on jo ääriviivoja, häilyviä muotoja ja liikettä; selvä muoto näkyy aina (ulkoisia) hituja käytettäessä ja sitä voi käyttää stunttikuvauksissa. Vaiheessa 16+ animaa saa toki olla käyttämättä stuntatessa, mutta PJ tai joku muu pelaaja saa ja voi keksiä siihen mukaan juttuja. Anima laskee ikonisesta alemmalle tasolle kun DV seuraavan kerran palautuu.
Artefaktipanssarit
Mikäli materiaalibonus ei tekisi mitään, saa sen sijaan +1B.
Solar Bond
Saa käyttää asteen verran pelisessiossa sen sijaan että tarinassa.
Loitsut
Conjuring the Azure Chariot
Lisätään teksti: "For each pair of bonded Lunars and Solars travelling together increase number of allowed passengers by 1."
Tenhot
Aurinkoiset
Poistetaan Feather-Foot Style.
Se ja Graceful Crane Stance tekevät kuvauksen mukaan käytännössä saman asian; jos tarpeen, sen teksti siirretään osaksi GCS:a. Tenhot jotka vaativat sen esiehtona vaativat nyt GCS:n.
Olemuksen nostaminen
Kehittämällä motivaatiolle sopivia alitavotteita, ja sitten täyttämällä ne, voi saada nostaa Olemusta viikkojen meditointiajalla kuukausien sijaan. Tyypillisesti osamotivaatioita voisi olla yksi tai kaksi, riippuen motivaation mittakaavasta; (suhteellisesti) pienillä motivaatioilla voi olla ettei löydy yhtäkään riittävän vaikuttavaa välitavoitetta ja erittäin suurella voi keksiä kolmannenkin.
Ehdotukset
Palautettu ehdotuksiin 2.5:den takia
- Materiaalit aseissa:
- Jade: +2 to Damage, +1 to Rate (speed on liian hyvää, dam on aika hyvä keskiarvo eri väreistä ja antaa hyökätä enemmän)
Tenhot
Tenhoja-sivulla ovat varsinaiset muutokset ja lisäykset, tänne yleisempiä ideoita.
Kaikkien löytyvien virallisten lähteiden tenhot ovat käytössä ellei PJ erikseen kiellä. Tämä ei koske tiettyjä "yleisesti" huonoksi katsottuja tenhoja, sisältäen ainakin melkoisen osan 1. Aikakauden kirjojen Aurinkoisten tenhoista ja Void Avatar Pranan.
Lisäksi on olemassa luotettavan oloisia fanituotteita, kuten Plague of Hats:in "Hundredfold Facets of Enlightenment" ja JiveX:n "Perfect Lotus from Root to Bulb", jotka yleensä kelvannevat.
Tenho-parannuksien (Master Horseman's Techniques, Essence Arrow Attack, jne.) opettelulle ei ole annettu aikaa. Ehdotus: Caste/Favored: Expahinnan verran tunteja, Out-of-Caste: Yksi päivä.
Toinen ehdotus on Caste/Favored: Instant, Out-of-Caste: Expahinnan verran tunteja.
Pimennyksien / Kuunvarjojen / Muiden Tenhojen opettelu
Eivät pysty opettelemaan niitä Tenhoja, jotka ovat samannimisiä kuin omasta takaa löytyvät.
Taidot
Erikoistumisia voisi ehkä korjata:
- Oton ehdotus: Määrää ei ole rajoitettu, mutta kunkin tyyppistä erikoistumista saa olla vain +1. Maksimissaan kolmea saa käyttää kerrallaan.
Tällä hetkellä kaikkien uusien taitojen opettelu kestää 3 viikkoa, mutta Caste/Favored nousee hetkessä niin paljon kuin haluaa. Muutosehdotus: Caste-abilityjen avaaminen kestää 3 päivää. Kaikki ominaisuudet, joiden aika on "Immediate", pysyvät sellaisina, mutta ennen seuraavaa nostoa pitää kulua pallomäärä päiviä ennen kuin ominasuutta saa nostaa uudelleen. Harjoitusaikaa ei siis vaadita, mutta ei voi nostaa suoraan 1:stä 5:teen. Stunttaamalla hyvin voi PJ antaa luvan nostaa pikemmin. (Ja silti puolessatoista viikossa kerkiää mestariksi.) Muutos koskee siis myös Hyveitä ja Willpoweria (sekä hahmoa, jolla on Weak Essence-haitta), mutta tämä ei liene vakava ongelma.
Solar Bond
Muutetaan käytettävä noppamäärä takaisin alkuperäiseen. Sitten alkuperäiseen lisätään seuraavat: (englanniksi, jos haluan kopioida foorumille keskusteltavaksi)
Additional effects for Solar Bond:
- When performing actions that benefit the Solar Mate, the Lunar's dice caps from charms are raised by the Attribute used or Solar Bond rating, whichever is lower.
- When using Teamwork, the lunar gains (or gives the solar mate) bonus dice equal to half their Bond rating to their roll. If the only participants are the bonded pair, the lunar gains (or gives) bonus dice equal to their Bond rating or the used ability, whichever is less, to their roll. The restriction of having at least 1 dot in the ability still applies.
- If the solar would gain a bonus from the lunar in some subsystem, e.g. artifact creation, double that bonus.
- The lunar gains a peripheral essence pool capable of holding [Bond rating x 2] motes, which may only be used in actions involving the solar mate. These motes are restored by stunts involving the solar mate or any stunts in scenes in which the mate is present, or by working on tasks involving the mate, with [Bond rating] motes gained in an hour (similarly to Immanent Solar Glory).
Actions that benefit a Solar Mate can include many things, but generally include working with the Solar or helping them in some way. Mechanically, using the Defend Other action on the Solar Mate or attacking someone who has just attacked them certainly qualify. The Solar need not be present -- a Lunar ruling as a regent, spying for the Solar or delivering his proclamations count as benefiting the Solar. The important factor is that the action must be, as far as the Lunar can truly tell, be a positive thing to the Solar's conscious needs. Actions that involve the Solar mate can also be negative, but still must the affect the Solar in some way. As always, the ST is the final arbiter of what applies or not.
Loitsut
Manse Power:it
Two-Point Powers
Creation Reclaimer (Non-Abyssal)
Part of the manse's power is directed towards claiming back areas tainted by Underworld or Wyld energies. Feathered conduits might direct the healing energies outwards or the local least gods be strengthened through simple and artificial but steady prayer. These effects are slow and subtle, but will steadily turn areas back into Creation. This power is unable to carve new areas out of the Wyld, and only level 4+ manses can affect Middlemarches, turning them into Bordermarches; lesser manses are restricted to affecting the Bordermarches.
The radius of the area affected is (manse's rating) x 10 miles. Any attempts to reclaim creation in the area gets a +1 bonus; this effect is granted (rating) times a month. In addition, once per month, the border of each shadowland, wyld pocket or wyld itself is pushed back (rating) yards, usually from the direction of the manse, though strange twists of the dragon lines may cause other directions. In the case of overlapping areas, only the strongest effect applies from one direction, though effects from different directions will each shrink the area, For shadowlands, this happens during the days of the full moon; for the wyld, during the nights of the new moon. If an area would be completely reclaimed this way, it retains a one-yard radius and is then removed one month hence.
The manse power gets (rating) dice to combat thaumaturgy-level effects that attempt to resist this power, but any charms, necromancy, artifacts or other such powerful effects (such as the Shadowland manse power, p. 73) that sustain or enlarge the tainted area automatically stop this power from working. This power may be purchased up to (rating) times, with the effects being cumulative. (Note that the number of times the bonus is granted increases, not the bonus itself.)
MArts-tyylien aseettomat hyökkäykset
Ongelma: jos Martial Artistilla on pääsy formi-aseisiin, niiden statit ovat käytännössä aina parempia kuin aseettomien lyöntien ja potkujen, jolloin formi-aseen käyttäminen on aina merkittävästi gamistisesti optimaalisempaa, joka ohjaa pois aseettomista hyökkäyksistä, mikä köyhentää kuvailua ja stunttaamista.
Tavoite: rikastuttaa kuvailua ja stunttaamista muuttamalla aseettomat hyökkäykset yhtä tehokkaiksi vaihtoehdoiksi kuin formi-aseen käyttö.
Ratkaisu: (Mikäli kyseistä MArts-tyyliä voi käyttää aseettomasti) pelaaja valitsee jonkin formi-aseen exceptional-version. Stuntatut aseettomat hyökkäykset toimivat näillä stateilla. (Exceptional-versio kasvattaa yhdellä kolmea seuraavista: Acc Dmg Def Rate.)
Kommentteja
- Huom. toimii vain sellaisten tyylien kanssa, joiden kanssa voi käyttää sekä aseetonta hyökkäystä että formi-aseita. Pelkkä MArts-pallojen omaaminen ei ole (ainakaan peliteknisesti) minkään tyylin seuraamista.
- Ei välttämättä sovi kaikille tyyleille. Esim. Even Blade-tyylille olisi kenties omituista, mikäli aseettomat hyökkäykset toimisivat samoilla stateilla kuin slashing swordit - paitsi jos haluaa käyttää Even Bladea mallintamaan Kyotoryuu-tyyliä..
- Vahinkoa lisäävät tenhot toimivat parannetun aseettoman hyökkäyksen kanssa vain jos ne toimisivat valitun formi-aseen kanssa
- Artefakti-aseiden käyttö säilyttäisi hyötynsä verrattuna exceptional formi-aseiden käyttöön
- Optio: pelaaja voisi valita useamman kuin yhden, esim. kaksi tai kolme formi-asetta, joka kuvaisi tyyliin sopivaa monipuolisuutta (tarkka mutta heikko hyökkäys, hidas epätarkka voimakas lyönti jne).
Artifaktit
Voimahaarniskat
Exomuscular Fibers tai vastaava, joka antaa strength-bonuksen nostamiseen ja vaurioon antaa saman bonuksen myös hyppyjen pituuden laskentaan.