Ero sivun ”Roolipeliteoriaa” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(16 välissä olevaa versiota 3 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan sitten omille alasivuilleen.
+
Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia.  
  
=== Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä ===
+
* [[Ropeteoriailtamat]]
<small>Kirjoittajana [[Käyttäjä:Amoeba|Otto]]; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin, jos esim. ''Roolipelaaja''-lehteä tjms. kiinnostaa.</small><BR/>
+
* [[Ryhmän Yhtenäisyys]]
==== Alustuksena ====
+
* [[Hahmojen Luonteista]]
Luin eräänä iltana ''Playground Worlds''-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä ''Parlor Larps'', jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:
+
* [[Seikkailujen Luominen]]
* Kohde/Tunne-orientoitunut, eli onko pelaajalla jokin selvä tavoite vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita.
+
* [[Kampanjan määrittely]]
* Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.
 
* Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.
 
Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät.
 
  
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.
+
=== Ropeworkshop ===
  
Kummatkin alla käsiteltävät tekijät ovat sellaisia, että niistä on tarkoitus PJn ja pelaajien keskustella ennen kamppiksen aloittamista. Joidenkin pelaajien haluttomuus osallistua muuten kuin pelaamalla tai spoilerikammoisuus ei pitäisi estää näistä asioista keskustelua; näiden on kuitenkin tarkoitus olla enemmän metatasolla, pointtina se mitä pelaaja odottaa tai haluaa kamppikselta. (Ja jos ei odota mitään, miksi se sitten pelaa? -Henk.koht.mielipide)
+
Mahdollisia aiheita:
  
==== Yhdistävä lanka ====
+
Expa
Larpit eroavat merkittävästi pöytäpeleistä siinä, että hahmoja on enemmän ja PJn valta vähäisempää. Usein (pöytä)peleissä tulee jossain vaiheessa ongelmaksi se, miksi hahmot pysyvät yhdessä, yleensä kahdessa seuraavasta tilanteesta:  
+
* Käytännössä vahvimpia kannustimia tehdä jotain ropessa.  Hahmon voimistumisen polttoaine.
* Kampanjoiden alkupuolella (erityisen yleistä seikkailullisissa fantsukamppiksissa) yleensä vain painetaan SoD-nappia ja odotetaan että hahmoista on muodostunut luonnollinen porukka (kts. alempana kohta ''Yhteinen tausta'').
+
** Hahmon voimatason pysyminen suurinpiirtein samana kampajassa on voimakas suunnittelu-statement.
* Pitemmälle ehtineissä peleissä jollekin hahmolle kehittyy niin paljon ristiriitoja muiden kanssa, että hahmojen väliset jatkuvat konfliktit häiritsevät muuta pelaamista. Tällöin ratkaisuna on yleensä poistaa hahmo pelistä ja antaa pelaajan tehdä uusi.  
+
** Usein kokonaismäärä voidaan sitoa hahmon asemaan maailmassa.
Jos PJ keksii (ehkä pelaajien kanssa yhdessä) sen tekijän, joka pitää hahmot yhdessä, ensimmäinen ongelma poistuu, ja toiseenkin voidaan saada vähintään lievitystä, ja parhaimmillaan parempaa roolipelaamista kun muiden kanssa riidoissa olevan hahmon pelaajan voi paremmin ymmärtää tilannettaan, ja joko korjata tai kärjistää sitä pelin tarpeiden mukaan.
+
* Yleinen expapojon elämä: PJ (1)-> Hahmon expaläjä (2)-> Hahmon ominaisuus
 +
* Useampia eri pojoja, konversiot esim sankaruuspojoista/ihin?
 +
* Eri systeemit:
 +
** D&D: antaa vain tasoja
 +
*** Se, miten saadaan, on keino muokata peliä (1) :  Tapoista (tai voitoista), kerätystä kullasta (tai sen tuhlaamisesta), tarinakaarien toteuttamisesta, asioiden rakentaminen, jne.
 +
** WoD, Gurps, Earthdawn, Praedor jne:  Sillä ostetaan hahmolle lisää ominaisuuksia (2)
 +
*** Yleinen kysymys, onko kuinka paljon hahmon sisäisiä vai myös ulkoisia ominaisuuksia (suhteet, esineet, jne.)
 +
*** Oton oma Praedor-variantti, jossa saa kohdistettuna.  Vähän liian raskas.
 +
** Solar system: Voimakas tarinasidonta, saa kun hahmo toteuttaa luonnettaan tai luonne muuttuu.
 +
*** PJ:llä sinsänsä vähemmän kontrollia, voi hiukan rajata miten saa, mutta aina voi luopua avaimesta.
 +
** Runequest & kumppanit: Merkintä kun käyttää taitoa, mahdollisuus että nousee.
 +
** Ars Magica 5th: Monia eri tapoja saada, useimmiten kohdistetusti, eri tavoissa eri vaikutukset muuhun maailmaan.
 +
** Muita systeemejä?  Esim Fate?
 +
* ISO KYSYMYS: Mitä kaikkea expalla voidaan siis tehdä ropesuunnittelullisesti?
  
Mahdollisia yhdistäviä tekijöitä on aika helppo keksiä, joten laitetaan vaan esimerkkinä seuraavat:
+
GNS lyhyesti
* '''Suku''': Sukua käytetään aivan liian vähän kerhon roolipeleissä. Vasta viimeisen vuosisadan aikana on suku menettänyt merkitystään ihmisten elämässä, ennen se oli paljon hallitsevampaa. Jos halutaan vähän helpottaa tunnesiteiden kohdalla, voidaan käyttää serkkuja ja pikkuserkkuja, tai lisätä mielenkiintoa laittamalla ikäeroja. (Ja pitää muistaa, että ennen ydinperhettä sisaruksienkin ikäero saattoi olla yli parikymmentä vuotta...)
+
* Lyhyt sivistyspätkä käytännöllisistä termeistä ja työkaluista
* '''Organisaatio''': Agentti- ja sotapeleissä tämä on luonnollinen tekijä, mutta voi sitä muuallakin käyttää. Organisaationa voi olla yhtiö, kirkko, kilta, tai valtio muuten. Pelaajat tuntuvat luonnollisesti haluavan anarkistisesti vastustaa sopimuksia, mutta kyllähän voimakkaammat tahot aina haluavat antaa myös rajoituksia antamiensa voimien, tarvikkeiden ja muiden etujen yhteydessä.
+
* Jos tätä ei pidetä, joku kuitenkin päätyy käyttämään termejä aivan eri tarkoituksessa kuin muut
* '''Yhteinen tekijä''': White Wolfin peleissä paljon käytetty, "te ootte tällä tavalla erilaisia". Aika luonnollinen, luo nopeasti ryhmämentaliteettia, ja antaa selviä teemoja pelille. Tässä tarkoitan siis sellaista yhdistävää tekijää, joka näkyy myös pelimekaniikassa, toisin kuin vain "te olette kohtalon valittuja" joka ei näy systeemissä mitenkään.
 
* '''Yhteinen tausta''': Hahmot ovat samasta kylästä / kaupunginosasta / kerrostalosta tms. Voi toimia ihan hyvin, jos on riittävän syvällisesti rakennettu. On pitemmälle jatkuneissa kamppiksissa merkittävä tekijä normaalin kaveriporukkautumisen lisäksi.
 
* '''Deus ex Machina''': yleensä vähän tylsä vaihoehto, mutta voi toimia jos sidotaan riittävän syvälle maailmaan. Tietynlaiset pelaajat kokevat luontaista painetta yrittää irroittautua mistään ylhäältä annetusta jutusta.
 
  
Tärkeä pointti on, kuinka voimakkaasti annettua yhteistä sidettä tuetaan mekaniikan puolelta. Itse olen enemmän hahmojen tunteisiin ja sosiaaliseen yhteisöön liittyvien siteiden kannattaja, koska ne antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden käyttää sidettä hahmon kanssa haluamallaan tavalla, alkaen yksinkertaisesta uskollisuudesta monimutkaiseen tunteiden ja ajatuksien vyyhteen. Pelimekaniikassa näkyvät siteet helpottavat siinä, että säännöt ovat selkeämmät, mutta voivat toisaalta tuntua liian rajoittavilta jos haluaisi kehittää hahmoa tai tarinaa johonkin tiettyyn suuntaan.
+
=== Työn alla ===
Tietenkin voi myös käyttää useampaa sidettä (mafiaperheen kirkolliset jäsenet, jotka saavat pyhiä visioita! :-), jos pelaajat pitävät monimutkaisesta maailmasta.
+
Tänne voi laittaa ideoita, pohdintaa, esseen-raakileitakin; sijoitetaan sitten omille alasivuilleen kuten yllä jos rupeaa muodostumaan jotain edes puolivalmista.
 +
* TvTropes:in mahdollisesti ihan hyödyllinen lista [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes pelaaja-tyyppien] luokittelusta.
 +
* TvTropes:ista löytyy myös tekstiä [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureFriendlyWorld seikkailemiseen soveltuvista maailmoista].
  
 +
* Yhteistyö roolipeleissä
 +
** mekaniikat jotka ajavat yhteistyötä, esim. Faten compellaus mikä ohjaa siihen, että koko pöytä ideoi kaikkien hahmoille oleellisiin asioihin fokusoituen sisältöä (vrt. perinteinen pj ja ehkä pelaaja tuottavat sisältöä pelaajan hahmolle)
  
==== Erottavat tekijät ====
+
=== Toiveita ===
Vaikka periaatteessa kaikki hahmot voisivat olla samanlaisia (ihan vänkä idea lyhyttä peliä varten), PJn hommaa helpottaa jos tietää että on hahmoja, joille voi syöttää erilaisia juonikoukkua ja johtolankoja, ja jotka tulevat reagoimaan tilanteisiin eri tavoilla. Erilaiset hahmot lisäävät hahmojen keskinäistä interaktiota, joka lienee hyvä asia useimpien PJden mielestä. Esimerkkejä:
+
Haluaisin kuulla seuraavista..
* '''Konfliktihakuisuus''': Joidenkin mielestä kaikenlainen vastakkainasettelu -- ja erityisesri hahmojen keskinäinen -- on pelin suola, toiset taas ovat sitä mieltä attä kaikesta voidaan sopia. Ensimmäinen hahmotyyppi auttaa hahmoja selvittämään myös keksinäisiä suhteitaan, jälkimmäinen keksimään muita ratkaisuja kuin tappeleminen. Usein nähdään näiden välimuoto, joka suhtautuu kaikkeen ryhmän ulkopuoliseen konfliktihakuisesti, mutta sovittelevasti ryhmän sisäisiin asioihin. Jos PJllä menee hyvin, hän saa yhden jokaista näistä ja keksii kahdelle ääripäälle syyn luottaa toisiinsa.
+
 
* '''Osallistuminen''': Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä.
+
Janne: kokemuksia usean pelinjohtajan kamppiksista tai yhden päähahmon kamppiksista
* '''Suosittu pelityyppi'''<sub>1</sub>: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa ''Tarinankerronta'', ''Hahmoon eläytyminen'', ''Maailman simuloiminen'' vai ''Mekanistinen pelaaminen''. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan PJ ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan PJ:lle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä.
 
1:(Gäh, ei keksi hyvää termiä.)
 
* '''Moraaliset''': D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat PJlle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa.
 
* Lisää varmaan keksin ajan mittaan, inspiraatio ehtyi nyt... --Otto
 
  
 
[[Etusivu]]
 
[[Etusivu]]
 +
 +
[[Luokka:Roolipeliteoriaa]]

Nykyinen versio 18. toukokuuta 2015 kello 19.23

Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia.

Ropeworkshop

Mahdollisia aiheita:

Expa

  • Käytännössä vahvimpia kannustimia tehdä jotain ropessa. Hahmon voimistumisen polttoaine.
    • Hahmon voimatason pysyminen suurinpiirtein samana kampajassa on voimakas suunnittelu-statement.
    • Usein kokonaismäärä voidaan sitoa hahmon asemaan maailmassa.
  • Yleinen expapojon elämä: PJ (1)-> Hahmon expaläjä (2)-> Hahmon ominaisuus
  • Useampia eri pojoja, konversiot esim sankaruuspojoista/ihin?
  • Eri systeemit:
    • D&D: antaa vain tasoja
      • Se, miten saadaan, on keino muokata peliä (1) : Tapoista (tai voitoista), kerätystä kullasta (tai sen tuhlaamisesta), tarinakaarien toteuttamisesta, asioiden rakentaminen, jne.
    • WoD, Gurps, Earthdawn, Praedor jne: Sillä ostetaan hahmolle lisää ominaisuuksia (2)
      • Yleinen kysymys, onko kuinka paljon hahmon sisäisiä vai myös ulkoisia ominaisuuksia (suhteet, esineet, jne.)
      • Oton oma Praedor-variantti, jossa saa kohdistettuna. Vähän liian raskas.
    • Solar system: Voimakas tarinasidonta, saa kun hahmo toteuttaa luonnettaan tai luonne muuttuu.
      • PJ:llä sinsänsä vähemmän kontrollia, voi hiukan rajata miten saa, mutta aina voi luopua avaimesta.
    • Runequest & kumppanit: Merkintä kun käyttää taitoa, mahdollisuus että nousee.
    • Ars Magica 5th: Monia eri tapoja saada, useimmiten kohdistetusti, eri tavoissa eri vaikutukset muuhun maailmaan.
    • Muita systeemejä? Esim Fate?
  • ISO KYSYMYS: Mitä kaikkea expalla voidaan siis tehdä ropesuunnittelullisesti?

GNS lyhyesti

  • Lyhyt sivistyspätkä käytännöllisistä termeistä ja työkaluista
  • Jos tätä ei pidetä, joku kuitenkin päätyy käyttämään termejä aivan eri tarkoituksessa kuin muut

Työn alla

Tänne voi laittaa ideoita, pohdintaa, esseen-raakileitakin; sijoitetaan sitten omille alasivuilleen kuten yllä jos rupeaa muodostumaan jotain edes puolivalmista.

  • Yhteistyö roolipeleissä
    • mekaniikat jotka ajavat yhteistyötä, esim. Faten compellaus mikä ohjaa siihen, että koko pöytä ideoi kaikkien hahmoille oleellisiin asioihin fokusoituen sisältöä (vrt. perinteinen pj ja ehkä pelaaja tuottavat sisältöä pelaajan hahmolle)

Toiveita

Haluaisin kuulla seuraavista..

Janne: kokemuksia usean pelinjohtajan kamppiksista tai yhden päähahmon kamppiksista

Etusivu