Ero sivun ”Roolipeliteoriaa” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
(Ak: Uusi sivu: Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan ...)
 
 
(17 välissä olevaa versiota 3 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan sitten omille alasivuilleen.
+
Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia.  
  
=== Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä ===
+
* [[Ropeteoriailtamat]]
<small>Kirjoittajana [[Käyttäjä:Amoeba|Otto]]; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin, jos esim. ''Roolipelaaja''-lehteä tjms. kiinnostaa.</small><BR/>
+
* [[Ryhmän Yhtenäisyys]]
==== Alustuksena ====
+
* [[Hahmojen Luonteista]]
Luin eräänä iltana ''Playground Worlds''-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä ''Parlor Larps'', jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:
+
* [[Seikkailujen Luominen]]
* Kohde/Tunne-orientoitunut, eli onko pelaajalla jokin selvä tavoite vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita.
+
* [[Kampanjan määrittely]]
* Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.
 
* Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.
 
Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät.
 
  
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.
+
=== Ropeworkshop ===
  
=== Yhdistävä lanka ===
+
Mahdollisia aiheita:
  
=== Erottavat tekijät ===
+
Expa
 +
* Käytännössä vahvimpia kannustimia tehdä jotain ropessa.  Hahmon voimistumisen polttoaine.
 +
** Hahmon voimatason pysyminen suurinpiirtein samana kampajassa on voimakas suunnittelu-statement.
 +
** Usein kokonaismäärä voidaan sitoa hahmon asemaan maailmassa.
 +
* Yleinen expapojon elämä: PJ (1)-> Hahmon expaläjä (2)-> Hahmon ominaisuus
 +
* Useampia eri pojoja, konversiot esim sankaruuspojoista/ihin?
 +
* Eri systeemit:
 +
** D&D: antaa vain tasoja
 +
*** Se, miten saadaan, on keino muokata peliä (1) :  Tapoista (tai voitoista), kerätystä kullasta (tai sen tuhlaamisesta), tarinakaarien toteuttamisesta, asioiden rakentaminen, jne.
 +
** WoD, Gurps, Earthdawn, Praedor jne:  Sillä ostetaan hahmolle lisää ominaisuuksia (2)
 +
*** Yleinen kysymys, onko kuinka paljon hahmon sisäisiä vai myös ulkoisia ominaisuuksia (suhteet, esineet, jne.)
 +
*** Oton oma Praedor-variantti, jossa saa kohdistettuna.  Vähän liian raskas.
 +
** Solar system: Voimakas tarinasidonta, saa kun hahmo toteuttaa luonnettaan tai luonne muuttuu.
 +
*** PJ:llä sinsänsä vähemmän kontrollia, voi hiukan rajata miten saa, mutta aina voi luopua avaimesta.
 +
** Runequest & kumppanit: Merkintä kun käyttää taitoa, mahdollisuus että nousee.
 +
** Ars Magica 5th: Monia eri tapoja saada, useimmiten kohdistetusti, eri tavoissa eri vaikutukset muuhun maailmaan.
 +
** Muita systeemejä?  Esim Fate?
 +
* ISO KYSYMYS: Mitä kaikkea expalla voidaan siis tehdä ropesuunnittelullisesti?
  
 +
GNS lyhyesti
 +
* Lyhyt sivistyspätkä käytännöllisistä termeistä ja työkaluista
 +
* Jos tätä ei pidetä, joku kuitenkin päätyy käyttämään termejä aivan eri tarkoituksessa kuin muut
 +
 +
=== Työn alla ===
 +
Tänne voi laittaa ideoita, pohdintaa, esseen-raakileitakin; sijoitetaan sitten omille alasivuilleen kuten yllä jos rupeaa muodostumaan jotain edes puolivalmista.
 +
* TvTropes:in mahdollisesti ihan hyödyllinen lista [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes pelaaja-tyyppien] luokittelusta.
 +
* TvTropes:ista löytyy myös tekstiä [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureFriendlyWorld seikkailemiseen soveltuvista maailmoista].
 +
 +
* Yhteistyö roolipeleissä
 +
** mekaniikat jotka ajavat yhteistyötä, esim. Faten compellaus mikä ohjaa siihen, että koko pöytä ideoi kaikkien hahmoille oleellisiin asioihin fokusoituen sisältöä (vrt. perinteinen pj ja ehkä pelaaja tuottavat sisältöä pelaajan hahmolle)
 +
 +
=== Toiveita ===
 +
Haluaisin kuulla seuraavista..
 +
 +
Janne: kokemuksia usean pelinjohtajan kamppiksista tai yhden päähahmon kamppiksista
  
 
[[Etusivu]]
 
[[Etusivu]]
 +
 +
[[Luokka:Roolipeliteoriaa]]

Nykyinen versio 18. toukokuuta 2015 kello 19.23

Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia.

Ropeworkshop

Mahdollisia aiheita:

Expa

  • Käytännössä vahvimpia kannustimia tehdä jotain ropessa. Hahmon voimistumisen polttoaine.
    • Hahmon voimatason pysyminen suurinpiirtein samana kampajassa on voimakas suunnittelu-statement.
    • Usein kokonaismäärä voidaan sitoa hahmon asemaan maailmassa.
  • Yleinen expapojon elämä: PJ (1)-> Hahmon expaläjä (2)-> Hahmon ominaisuus
  • Useampia eri pojoja, konversiot esim sankaruuspojoista/ihin?
  • Eri systeemit:
    • D&D: antaa vain tasoja
      • Se, miten saadaan, on keino muokata peliä (1) : Tapoista (tai voitoista), kerätystä kullasta (tai sen tuhlaamisesta), tarinakaarien toteuttamisesta, asioiden rakentaminen, jne.
    • WoD, Gurps, Earthdawn, Praedor jne: Sillä ostetaan hahmolle lisää ominaisuuksia (2)
      • Yleinen kysymys, onko kuinka paljon hahmon sisäisiä vai myös ulkoisia ominaisuuksia (suhteet, esineet, jne.)
      • Oton oma Praedor-variantti, jossa saa kohdistettuna. Vähän liian raskas.
    • Solar system: Voimakas tarinasidonta, saa kun hahmo toteuttaa luonnettaan tai luonne muuttuu.
      • PJ:llä sinsänsä vähemmän kontrollia, voi hiukan rajata miten saa, mutta aina voi luopua avaimesta.
    • Runequest & kumppanit: Merkintä kun käyttää taitoa, mahdollisuus että nousee.
    • Ars Magica 5th: Monia eri tapoja saada, useimmiten kohdistetusti, eri tavoissa eri vaikutukset muuhun maailmaan.
    • Muita systeemejä? Esim Fate?
  • ISO KYSYMYS: Mitä kaikkea expalla voidaan siis tehdä ropesuunnittelullisesti?

GNS lyhyesti

  • Lyhyt sivistyspätkä käytännöllisistä termeistä ja työkaluista
  • Jos tätä ei pidetä, joku kuitenkin päätyy käyttämään termejä aivan eri tarkoituksessa kuin muut

Työn alla

Tänne voi laittaa ideoita, pohdintaa, esseen-raakileitakin; sijoitetaan sitten omille alasivuilleen kuten yllä jos rupeaa muodostumaan jotain edes puolivalmista.

  • Yhteistyö roolipeleissä
    • mekaniikat jotka ajavat yhteistyötä, esim. Faten compellaus mikä ohjaa siihen, että koko pöytä ideoi kaikkien hahmoille oleellisiin asioihin fokusoituen sisältöä (vrt. perinteinen pj ja ehkä pelaaja tuottavat sisältöä pelaajan hahmolle)

Toiveita

Haluaisin kuulla seuraavista..

Janne: kokemuksia usean pelinjohtajan kamppiksista tai yhden päähahmon kamppiksista

Etusivu