Ero sivun ”Pokemon:PokemonRPG JF” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 71: Rivi 71:
 
Kouluttajan aloitusstatit heitetään 5d6 paikoilleen. Elmään (Hp) saa ylimääräiset +10. Kun kouluttajahahmo saavuttaa pelinjohtajan mielestä jotakin, saa tämä tason ja stattinostoja: Kolme stattia nousee yhdellä, kaksi nopalla (d3, Hp kuitenkin d4) ja yksi pysyy samana.
 
Kouluttajan aloitusstatit heitetään 5d6 paikoilleen. Elmään (Hp) saa ylimääräiset +10. Kun kouluttajahahmo saavuttaa pelinjohtajan mielestä jotakin, saa tämä tason ja stattinostoja: Kolme stattia nousee yhdellä, kaksi nopalla (d3, Hp kuitenkin d4) ja yksi pysyy samana.
  
Mahdollinen aloituspokemon arvotaan vaikkapa seuraavasta listasta. Tyhjät osumat on paikattu armeliaisuudesta Magikarpilla.
+
Mahdollinen aloituspokemon arvotaan vaikkapa seuraavasta [[Pokemon:Satunnainen_alotuspokemonlista|listasta]].
<pre>
 
1 Bulbasaur
 
2 Charmander
 
3 Squirtle
 
4 Caterpie
 
5 Metapod
 
6 Weedle
 
7 Kakuna
 
8 Pidgey
 
9 Rattata
 
10 Spearow
 
11 Ekans
 
12 Pikachu
 
13 Sandshrew
 
14 Nidoran M/F
 
15 Clefairy
 
16 Vulpix
 
17 Jigglypuff
 
18 Zubat
 
19 Oddish
 
20 Paras
 
21 Venonat
 
22 Diglett
 
23 Meowth
 
24 Psyduck
 
25 Mankey
 
26 Growlithe
 
27 Poliwag
 
28 Abra
 
29 Machop
 
30 Bellsprout
 
31 Tentacool
 
32 Geodude
 
33 Ponyta
 
34 Magnemite
 
35 Doduo
 
36 Seel
 
37 Grimer
 
38 Shellder
 
39 Drowzee
 
40 Krabby
 
41 Voltorb
 
42 Exeggcute
 
43 Cubone
 
44 Koffing
 
45 Tangela
 
46 Horsea
 
47 Goldeen
 
48 Staryu
 
49 Omanyte
 
50 Kabuto
 
51 Dratini
 
52-60 Magikarp
 
61-75 Roll again @ +1 Lvl
 
76-90 Roll again @ +2 Lvl
 
91-100 Roll again twice or Roll again @ +d6 Lvl
 
</pre>
 

Versio 14. maaliskuuta 2014 kello 00.55

Tämä on luonnostelusivu mahdollisen Pokemon RPG sääntökehitykselle. JanneF kehittelee systeemiä minkä kerkeää minkä aikaa jaksaa.

Yleistä

  1. Pelaajilla ei ole Pokemon-animen hengessä mitään käryä mistään, vaan pelinjohtaja pitää pokemonien hahmolomakkeet itsellään ja päivittää, levelaa ja evolvoi niitä tietokoneavusteisesti.
  2. Pelaajilla on oman kouluttajahahmonsa lomake ja mahdolliset muistiinpanonsa, joiden perusteella omille monstereille pitää yrittää huudella komentoja.

Mekaniikka

Stats

Pokemoneilla on tässä RPG-versiossa Gameboy-peleistä tutut kuusi numeroarvoa, jotka kuvaavat niiden kykyä mätkiä ja pätkiä toisiaan ja ihmisiä tauluun.

  • Elämän kävyt (Hp): Hahmon kestävyys, joka putoaa kun ottaa rankaisua naamaan.
  • Puolustus (Def): Hahmon kyky välttää hyökkäyksiä nopeuden, panssarin tai muun sellaisen avulla.
  • Erikoispuolustus (Sdef): Kuin puolustus, mutta muuta kuin konventionaalista fyysistä pätkimistä ja mätkimistä vastaan.
  • Hyökkäys (Atk): Kyky saada iskut perille vastustajan suojauksen läpi.
  • Erikoishyökkäys (Satk): Kuin hyökkäys, jota käytetään kun ei ole kysymys normaalista dyysistä vahinkoa tekevästä hyökkäyksestä.
  • Nopeus (Spd): Hahmon vikkelyys. Nopsemmat kaverit toimivat ennen hitaampia ja joskus jopa useamman kerran putkeen.

Jokaiseen stattiin liittyy myös stattikohtainen kokemus (EV), jota saa vastustajan päihittämisestä (viimoinen isku). Stattikohtainen kokemus on luku väliltä 0-255 ja vaikuttaa levelin ohella statin arvoon.

Pokemoneilla on myös taso. Tässä systeemissä ei kirjata pokemonin kokemuspisteitä, vaan taistelun jälkeen heitetään d100 seuraavanlaisin modifierein. Jos heitto ylittää pokemonin tason, nousee se seuraavalle kokemustasolle.

  • -Inf Vihollisesta ei ollut pelinjohtajan mielestä edes teoreettista vaaraa
  • -100 Vihulainen ei ollut edes haavoittunut (alle 50% hipoista)
  • -50 Pokemonin kouluttaja hävisi matsin
  • -50 Tämä pokemon lyötiin tajuttomaksi
  • -25 Vastustajalle oli jonkinlaista haittaa tyypeistä tai taistelukentästä
  • -10 Toinen pokemon päihitti vastustajan (viimeinen isku)
  • -5 Jokaisesta liittolaispokemonista jotka osallistuivat taisteluun (itsensä lisäksi)
  • +1 Voittoputki, kumuloituu jokaisesta peräkkäisestä voitosta. Voittoputki katkeaa jos pokemon ei yksin päihitä sellaista vihollsita, jonka kimppuun se on hyökännyt tai joka on hyökännyt sen kimppuun
  • +5 Vastustajalla oli etu tyypeistä tai taistelukentästä

Pokemon jonka uusi taso on tarpeeksi korkea kehittymiseen, kehittyy.

http://www.marriland.com/tools/stat-calculator

Taistelu

Taistelu tapahtuu vuorojärjästyksessä seuraavanlaisessa syklissä.

  1. Aloiteheitot. Kukin taisteluun osallistuja heittää d100+Spd. Tämä on taistelijan aloite. Aloitteeseen lisätään edellisiltä vuoroilta yli jäänyt aloite. Aloitetta saa heittää pois aina nollaan asti missä tahansa vaiheessa.
  2. Vuorojen ottaminen. Vuoron haluavat taistelijat vähentävät aloitteestaan 100, jos ei pysty menemättä negatiiviseen aloitteeseen, ei voi toimia.
  3. Vuoronsa pelaa (hyökkää) se taistelija ensin, jolla on tässä vaiheessa eniten aloitetta jäljellä. Tasapelit ratkaistaan modifioimattomalla nopanheitolla.
  4. Taistelijat joilla on tässä vaiheessa vähintään 100 aloitetta jäljellä voivat palata kohtaan 2, se jolla on vähiten alotetta yli sadan päättää ensin. Jos kellään ei ole tai kukaan ei halua, siirrytään seuraavaan kohtaan.
  5. Kirjanpitovaihe. Myrkytykset, palamiset yms. tekevät vaurionsa. Efektien kestoista vähennetään yksi kierros ja nollaan kestoon pudonneet vaikutukset loppuvat.

Vuoro (hyökkääminen)

Vuorollaan pokemon voi käyttää jotakin hyökkäyksistään hyökkäyksestä riippuen yhtä tai useampaa kohdetta vastaan.

  1. Kullakin hyökkäyksellä on Tarkkuus (Acc) ja Voima (Pwr).
  2. Hyökkääjä "heittää" d0+Atk+Acc (=AV)
  3. Uhri(t) heittää d100+Def (DV)
  4. Uhrin heiton voittaessa hyökkäys on huti ja aiheuttaa pelinjohtajan mielivaltaisesti päättämää satunnaista tuhoa ympäristölle.
  5. Osuneet hyökkäykset tekevät Floor[(AV-DV)/100 * Pwr] vauriota. Vahvuus (0.5x, 0x) tai heikkous (2x) hyökkäyksen tyyppiä vastaan lasketaan viimeisenä.

Vaurio

  • 50-100% maksimihipareistaan omaavat hahmo on täydessä iskussa.
  • 1-49% maksimihipareissa hahmo on haavoittunut ja saa d20 suolanopan kaikkiin heittoihinsa (Aloite, AV, DV)
  • -0% hahmo on pyörtynyt ja saattaa saada pysyvän vamman tai jopa kuolla.
  • Vauriota paranee 25%, pyöristys alaspäin, maksimihipoista vuorokaudessa, kun pokemon lepäilee pallossaan.

Taistelun ulkopuolella

Taas kerran animen hengessä hahmot ovat melko käsiä, eivätkä periaatteessa osaa muuta kuin piestä suutaan. Ongelmat pitää ratkaista puhumalla tai käyttämällä jonkin pokemonin sopivaa hyökkäystä.

Kouluttajahahmo osaa käyttää seuraavaa hyökkäystä:

Gotta catch 'it (Pwr 0, Acc 50): Jos tämä hyökkäys pudottaa pokemonin 0 elämään tai alle, jää se jumiin poke-palloon. Hyökkäykset jotka vahingoittavat, mutta eivät pudota pokemonia 0 elämään tai alle eivät tee vauriota. Tämä hyökkäys vaatii tyhjän pallon. Palloja voi käyttää uudelleen kunnes niillä onnistuu vangitsemaan pokemonin. Pallot voivat antaa bonusta tähän hyökkäykseen.

  • Normipallo, 300mk, +20 Pwr
  • Superpallo, 1000mk, +40 Pwr
  • Ultrapallo, 3000mk, +60 Pwr, +20 Acc
  • Snipupallo, 1000mk, +20 Pwr, +20 Acc

Tässä esitetyt pallot ovat vain suuntaa-antava suppea lista. Palloja saa kovalla rahalla vaikka minkälaisia. Nappaamispallojen lisäksi on tarjolla vaikkapa koulutusta nopeuttavia tai taistelutehoja lisääviä palloja.

Jos luupäinen kouluttaja pääsee paskuudestaan yli, voi hän oppia pokemoneiltaan tai joltakulta muulta taistelutyypin hyökkäyksiä.

Hahmonluonti

Kouluttajan aloitusstatit heitetään 5d6 paikoilleen. Elmään (Hp) saa ylimääräiset +10. Kun kouluttajahahmo saavuttaa pelinjohtajan mielestä jotakin, saa tämä tason ja stattinostoja: Kolme stattia nousee yhdellä, kaksi nopalla (d3, Hp kuitenkin d4) ja yksi pysyy samana.

Mahdollinen aloituspokemon arvotaan vaikkapa seuraavasta listasta.