Lumikoira:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 9. huhtikuuta 2017 kello 01.27 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


Seuraavat pelikerrat: Sukua idän tasangoilla

Kysy pelaajilta:

Matka haltioiden luo

Esineiden tutkinta

  • Tulinen jalokivi rupeaa kohta polttamaan muutakin kuin henkilöitä
    • Mahdollinen pysähdys ja siirto hopea-esineeseen?
    • Välähtää valtaisalla leimauksela -> merikäärmeen huomio?
  • Sirvalin kuula-tappara, koitetaanko testata?

Merikäärme hyökkää!

  • Tilaisuus ryhmälle näyttää kykynsä ja saada Wassan luottamus
  • Osaa puhua lohikäärmeiden kieltä, mutta tunnistaminen vaikeaa
    • Vaikeus 12, Ky 1 ahneus, sukutunne; Ky 2 iso..emon sydän, Ky 4 ymmärtää puhetta ja voi huutaa sille yksinkertaisia asioita

Haltiamatkustajat

  • Uilosrion (mies) ja Sedrane (nainen) Kevätsilmu, eivät ilmoita mutta ovat serkuksia
  • Etäisesti sukua Thamiorille, saman alueen väkeä
  • Mukana Wassalle annettu paketti jota toimitetaan takaisin Utujen metsään
  • Auttoivat toverinsa _ToDoNimen_ pakoon vankilasta, ja samalla Paeriksen
    • Eivät tunnistaneet, mutta _toveri_ tunnisti (ennen kuin painui pohjoiseen kohti kääpiöiden maita)
    • Haltiavartijat tunnistaa nämä ja haluavat kuulustella (salakuljetuksesta ja ovat tunnettuja _toverin_ kumppaneita).
    • Paeris ilmeisesti etelässä päin rannikolla, mutta tätä ei kukaan suoraan kerro.

Paeris, Thamiorin veli

  • Lähti ehkä johonkin örkkirannikon kaupunkiin -> tapaaminen tulossa
  • Vahva kivitaikuudessa, (haltia)jumalanpilkkarikoksia
    • Yritti nostaa tulivuoren Utujen Metsään?
      • Ei oikeasti, ei se niin voimakas ole. Poliittisesti kätevä huhu.
    • Kiinnostunut kääpiöstä ja puolituisista
    • "Tehdä sielustaan kova kuin kivi"?

Jaquel

  • Pikkutarkka, auktoriteettinipo, pitää Wassaa liian lepsuna
  • Dunstan valitsi Wassan kanssa Yin & Yang -pariksi
    • Eivät tunteneet ennen matkaa toisiaan, ainakaan hyvin
    • Kysellyt Wassan taustoista, ehkä kehittäisi jotain vastaan kunhan takaisin päästään
  • Perhe Saukissa, vaimo ja lapsia
  • Kunnioittaa Wassaa pappina, mutta itse enemmän vetoaa komentaja-Zandiin ja Jandan alaiseen kirjuripyhimykseen
    • Sir Ahma tunnistaa: hyvää Pareksus-kultisti-materiaalia

Hahmot

Wassa

  • Stressaa kapteenin asemasta, haluaisi oikeasti vaan enemmän seikkailla menemään
    • Avautuminen ryhmälle kriisin jälkeen, tarjoaa puolituispronssilautaseltaan ruokaa
  • Valtapeli Jaquelin kanssa
    • Lamien Lehdonvire, Wassan illallisen ääressä värväämä haltia on Wassan puolella
  • Sekoilu aiemmin matkalla eräässä kaupungissa palaa kiusaamaan


Esineet

Vedenvuodatuksen terä (+2)

  • Sapelimainen, kahvassa helmiäismäisiä koristeita ja aaltoileva muotoilus. Terä kiiltää ja siinä on hentoja aaltomaisia kaiverruksia jotka päätyvät terän viimeiseen neljännekseen muodostamaan valtavan räiskyvän aallon. Kaiverrukset joskus heijastelevat sinertävänharmaina.
  • 1: Aiheuttaa isoja vettä vuotavia haavoja. Onnistunut osuma aiheuttaa ammottavalta näyttävän haavan, josta suihkuaa valtoimenaan vettä, ja myös hiukan verta reunoilla, kummatkin vaurion mukaan; tämä vaikeuttaa vastustajan toimia.
  • 2: Oikeasti antaa -1 vaurioon mutta myös kumuloituva -1 aste vastustajan hyökkäyksiin ja useimpiin atleettisiin toimiin ympäriinsä suihkuavan veden takia. Haavat vuotavat kohtauksen loppuun asti tai kunnes ne tukitaan.
  • 4: Lisäksi tulee +1 puolustukseen / 2 tällaista haavaa kohden. Vesi ei tule kohteen kehosta vaan ilmeisesti jostain loppumattomasta lähteestä, ja kun vuotaminen loppuu, se rupeaa haihtumaan ja katoaa melko nopeasti. Satunnaisesti ilmaantuu omistajansa käteen toisen aseen tilalle.
  • 6: Käteen ilmaantuminen tapahtuu d4 vuoron sisään jos hahmo on märkä, muuten toiminnolla d20 taistelun alkamisesta.

Väärien haavojen miekka, nimetty Oikeuden ja Totuuden miekaksi (-∞)

  • 2: Aiheutetut vammat näyttävät oikealta vain käyttäjälle ja kohteelle, ja kohteenkin on erittäin helppo huomata pian ettei häneen olekaan sattunut.

Neulakuulien tappara (+3)

  • Raskas, tummaa metallia oleva tappara, varsi myös tummaa hyvin tukevaa puuta. Terässä ympyröistä ja terävistä kulmista muodostettuja abstraketja kuvioita.
  • 1: Tapparan pään voi räjäyttää osumalla viholliseen ja huutamalla komentosanan Japuka! Pää irtoaa, rupeaa kimpoilemaan hetken ympäriinsä, mahdollisesti jakaantuen useiksi pienemmiksi palloiksi ja lopulta pallot räjähtävät. Aina lyödessään käyttäjän pitää päättää, yrittääkö räjäyttää tapparan pään. Räjähdyspojojen määrää voi arvioida sopivalla taikuudella.
  • 2: Jos käyttäjä päättää että ei räjäytä, tapparan räjähdyspojot kasvavat yhdellä + vastustajaan tulleella vauriolla. Kun määrä nousee yli 10, joka osuman jälkeen PJ heittää 2d20 ja jos tulos on alle pojojen määrä, aseen pää räjähtää silti. Pää palautuu kohtauksen lopuksi imien ensisijaisesti oman metallinsa mutta sen puutteessa ympäriltä riittävästi muuta metallia.
  • 5 (3 kun käytetty): Kun aseen päättää räjäyttää, kaikki pojot kuluvat ja PJ heittää yhden d20-nopan jokaista räjähdyspojoa kohti. Isoin tulos on kuinka moneen lähimpään henkilöön vauriota tulee ja pienin tulos on kuinka monta pistettä. Jos pojoja oli yli 20, isoin tulos on lähimpien määrä ja toiseksi pienin vaurio, toiseksi isoin vähän kauempien määrä ja pienin vaurio. Lyöty kohde on lähin ja käyttäjä toiseksi lähin henkilö, ja käyttäjä ottaa yhden pisteen vähemmän vauriota kuin muut.
    • (1 kun käytetty) Räjähdysvaurio osuu suoraan mutta sitä vastaan voi puolustautua (suoraan vauriota vähentäen) erillisellä Puolustautumis-osiolla jos räjähdyksen on nähnyt tapahtuvan ainakin kerran aiemmin.
  • 8 (5 kun käytetty): Ase kerää räjähdyspojoja myös itsekseen jokaisesta ensimmäisestä kerrasta kun omistaja ei käytä sitä, seuraavasti: taistelu, kuukausi, vuosi; eli max. 3 pistettä. Jos käyttäjä vaihtuu, pisteet jäävät ja uusi käyttäjä voi kerätä yhden pisteen lisää.
    • Käyttäjä voi käyttää muita kuin henkisyys-taikuuden pisteitä ohjaamaan räjähdystä. Yhdellä pisteellä voi vaihtaa kahden noppan paikkaa kokorivissä tai suojata muun henkilön kuin itsensä räjähdykseltä.

Lieskan Henki

  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitäisi upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.

Vanhaa:

  • Yritetään saada lähtemään jonkun vierasmaalaisen mukaan -> pelaajat
    1. Thamiorin sukulaisia vastaan maksettaisiin erikoisrahalla
    2. "Hävitään" painimatsissa Tonille ja/tai Sirvalille

Lohikäärmejalokivien pari, toinen on Huurteen Sydän


Vanhaa: Or-segarin kaupungissa

Sir Ahma ja örkkien lait

  • Kunnia on tärkeä juttu, samoin kyky näyttää voimansa taistelussa
    • Taistelu rahasta on ala-arvoista... mutta vedonlyönti sen ohessa sallittua, jos oma kunnia ei ole mukana
  • Hyvin monimutkainen verkosto ja kerrostuma eri säännöstöjä, mitä saa ja ei saa voitetulle tehdä
    • Melko tasa-arvoista, on naisörkkejä joilla oma haaremi. Jänniä mies->nainen->miehiä homo?suhteita..?
  • Alle ratsuikäisen ei oleteta pystyvän vielä puolustamaan itseään, sen tappaminen kiellettyä

Sirvalin ja Tonin vedonlyöntikeikka

  • Sataman alueella helpompia paikkoja, mutta vaikeampaa saada hyviä kertoimia
  • Muualla vaikeampaa, ks yltä örkkien lait.

Muuta

  • Tonin sormus välähtelee varjoisena
    • Mieleen välähtää joku kuva Minkistä


Hahmot, muuta:

  • Sir Ahma
    • Pareksuksen & totuuden kanavointi
  • Sirval
    • Rahanhankintaa tappeluvedonlyönnillä
  • Toni
    • Auttaa Sirvalia ja kapteenia
    • Tutustuu kulttuuriin, kuten myös Thamior

NPCt

  • Jaquel "Vihreä"
    • Ent. 2. (nyk 1.?) perämies, haluaa kapteeniksi?
  • Kunniavelkaisia merimiehiä
    • Rainaud, Aegin "Koirankatse", Behrto "Jahtari", Ganfri, Asbjord, Hrica "Tammiyö", Ginmo

Hahmoluonteita:

  • Utelias & pessimistinen, Yksinäinen & velhostolainen

Nimiä:

  • Haltioita: Aldrel Rienior Rieldrel Iondu Hacaror
  • Örkkejä: Burgrat Thoshr Sharogg Dulu Hedmeg Ogu Baagka Udra Rostshak Lagnazg Grimgol

Paikoille:

  • Murtuvainen, oik. Murd-zu-vashjen
  • Granmirgh


Kotimatkalla

  • Perässä kaksi laivallista örkkikaappareita (ehkä, vai kestääkö säätöä kun örkit selvittävät keskinäisiä valtasuhteitaan?)
  • Yaghodin perillisiä?
  • Tonin sormus välähtelee varjoisena
    • Myöhemmin yhtäkkiä peittää kaiken varjoihin (Kuikossa tapahtuu jotain Minkin kanssa)
  • Wassan potentiaalinen puolisoehdokas, ongelma oli joko
    • vielä voimassa oleva avioliitto tai
    • vaellusvietti oli liikaa eikä pystynytkään sitoutumaan
  • Wassan traumat, laiva menetettiin ja suurin osa miehistöstä kuoli, koska päällystö ei hoitanut tehtäviään (ollenkaan)

Lähitulevaisuus

  • Tonille ja Louiselle Jaakon ja Rosantajan sormukset?
  • Matka takaisin sieltä minne joutuukaan

Kotipuolessa

Pikkujuttuja:

  • Arttu muutti Harnigiin (hyvä sopimus Linnartin kanssa, ilmeisesti siirtymässä myös rahoitushommiin)

Pelaajien suunnitelmia / säädettävää:

  • Sirvalin puolituiskontuun tulee joku Seitsikon palvoja, joka haluaa laittaa kappelin joka koloon.
    • Eino Pottula, yllättävän tuima katse puolituiseksi, laihahko, aina yksinkertaisesti mutta hyvin puhtaisiin vaatteisiin pukeutunut

Aikasidonnaisia:

  • Ensi talvena Della jatkaa Thamiorin taustan selvittämistä. Onko mikään laulu saanut suurta suosiota?
    • Koittaa itse kysellä, usuttaa myös muita selvittämään. Ehkä Toni voisi käydä läpi sen paperit..?
  • Sirja neljästi vuodessa rajaa alueita
    • Keväällä pienempi, Emrik hyväksyy, samoin kuin kesällä jos ollaan tappelemassa Gumarikia vastaan

Pikkujuttuja

  • Otso

Siivousta

Kenestä uusi Kymerän Paroni?

  • Ulottuvuusrepeämä Kymerässä (ei kovin iso, siivottavissa)
  • Entinen Pareksuksen temppeli paronilinnan alla pohjimmaisessa kerroksessa, suuret rautatuet joissa pahoja riimuja.
  • Muutama Seitsikon pappi löytyi Kymerän kellareista, yksi metallivanteilla kuristettuina. Joku toinen ehkä hyljännyt Seitsikon?
  • Kirkko haluaa katedraalin rakentamista Seitsikon ilmestymispaikalle
    • Vuosittainen rituaali jossa viedään väkeä Ripatsin kulkutietä veneelle ja lähetetään pois

Friederikan puuhat

  • Uusi iso... "paritorni" Maran satamaan
  • Pari vanhempaa velhosetää kuolee kaksintaisteluhaasteissa

Muuta Kymerän vasararetkestä

  • Lotte saa kohtuullisesti nuhteluja Kymerän Vasararetkestä ja joutuu konventtiin tekemään katumusharjoittelua.
  • Paljastuu, että piraateille luvattiin iso aarre jokaisesta Kuikon laivaston keulakuvasta & lipusta joka toimitetaan Kymerään.
  • Gumarik tuki oikeusjuttua, jonka perusteella Tomaran Henrik saa estää kirkkoa liikaa kurittamasta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojia
  • Kreivi Greharg luvannut Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.

Toni / Nokinäätä

Pitkä dokumentti

Naisasiat

  1. Louise / Minkki, Friederika, Lumikko
  2. Saila, Liinu
  3. Della, Lotte, Kanoria, Sirja

Oripellon suku

  • Aleksin väki kuljettanut silloin tällöin tavaraa Ahman linnakkeelle

Vakoojaverkosto

  • Louise on ruvennut väsäämään, saanut loppukesällä lisää varoja. Muutaman vuoden kuluttua toivottavasti saadaan rahaa uloskin.
  • Minkki ottaa kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti.
  • Yksi kontakti vain Mäyrän seuraamiseen
  • Nokinäätä haluaa Lumikon kouluttamaan väkeä Minkin sijaan

Kärppä

  • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
  • Löydetty, ehkä jotain hommaa verkostossa, mutta varovasti...
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetetty toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa

Lumikko

  • Esiintyi nimellä "Elohiir" käydessään vakoilemassa, ilmeisesti ollut myös "Lumihiiri" jossain.

Mäyrä

  • On kysellyt Minkin ja Nokinäädän perään.
  • Kuulemma saanut jotain kontakteja joihinkin rikkaisiin ja/tai kaukaisiin tahoihin, hiukan saanut näkyvyyttä alamaailmassa.
  • Kerää kamaa super-tappelua varten
    • Kohteet: Sir Ahma, Toni, Thamior. Sirval & Oskar yritetään pitää muualla (turnajaiset & Gunilla).
    • Todennäköisesti jotain valtiopäiviä varten (jolloin Gumarik on myös itse paikalla, jotta voi taustalla säätää)
  • Ponnahtaa esille kun Kalaunissa käydään

Tappelustatit Earthdawnissa

  • Hyökkäykset:
    • Käsivarsikierremetallinauha, +1 hyökkäys sillä kädellä, maksaa 2 strain.
    • Rukoilijasirkka-miekka: Hyökk 16, Vaurio 12. Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen, Hyökk 14, Vaurio 14; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys, minimivaikeus 5.
    • Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Oma aloite (10), jää sen jälkeen odottamaan ja saa aina hyökätä juuri ennen jotakuta muuta; Hyökk 12, Vaurio 14, Myrkkyä tulee aina mutta Syvä haava aiheuttaa pahemman. Vastustaa saa aina vaihtoehtoisesti Willpowerilla jos haluaa.
      • Heikko myrkky: Effect 7, Onset: 1 round, Interval: 1/-, Duration: 3 rounds. Vahva myrkky: Effect 10, Onset: Instant, Interval: 4/2 rounds, Duration: 6 rounds.
    • Elämänimentätikari
  • Lisä-elämän sormus; hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Palauttaa 30 hipoa, Tajuttomuusarvo +1, Kuolema-arvo -1.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa 2 strain +1 / extra succ -> taika kimpoaa takaisin käyttäjään, sama osumaheitto -5. Jos onkin yli tuplasti oman LoitsuPuoll, kimpoaa osittain, puolitetaan osuma ja jaetaan kohteen ja heittäjän kesken.
  • Mäyrä nostanut profiilia, auttaa vapauttamaan kiinni jääneitä Vesikon kätyreitä.
    • Mika: Tuurinoppa, jos 1 niin Mäyrä saa Minkin; 2 kummatkin; 3-4 vain Toni. 19, joku Seitsikon jäsen huomannut epäilyttävyyksiä; 20, Sulim on puhunut sille.
  • Dead Fall (Earthdawn), eli osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Zand-tikari viety Tonilta
    • Käy kiusaamassa Minkkiä, sormus sokaisee, samalla Tonin sormus peittää mustaan.
    • Ensin selvittää, kuka tehnyt; käy kyselemässä tekijältä ja saa selville että on 6 muuta.
    • Palkkaa tyypin murhaamaan jonkun Tonia esittäen niin että on todistaja.
    • Kirouttaa ja katsoo että palautuu Tonille. Ehkä tikari laittaa Tonin tekemään pahoja / mielenvaihto?
  • Apuja muutamalta ex-Pareksiitilta

Näädät (Kalaunissa)

  • Muita: Ahma, Saukko, Hilleri, Taira ja Haisunäätä


Kauempana tulevia juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Pareksuksen kultisteja Harnigissa
  • Jarmo Mesikämmenen verkostoon tartutaan Louisen ja/tai Gumarikin suunnalta.
  • Aleksi tulee vierailemaan Tonin luona, kun rakastajatar on paljastunut tyttärille, ja pitää päästä pakoon kotoa.
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?

Kotipuolessa mahdollisesti tapahtuvaa

  • Sirja: riidat alueesta
    • Pitänyt yhteyttä Varjolaakson Valtiaaseen..?
  • Gurpo työskentelee hyvin, mutta aiheuttaa kovasti epäilyjä kansalaisten puolelta.
    • Uskollisuus Sir Ahmalle voi aiheuttaa ongelmia jos joku käyttäytyy uhkaavasti Ahmaa kohtaan.
  • Thanor jatkaa hommia, käskyttää merirosvoja ehkä turhan ankarasti

Paroni Henrik:

  • Samoojat raportoi, että Varjolaakson valtiaan luona käynyt noitia. Pitäisikö tehdä jotain?
  • Kreiviytyminen muutaman vuoden sisään

NPCt

  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu on järjestänyt jotain armahduksia

Naapurit

  • Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta, Kaurakiven paroni
    • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
    • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Surgok Kullanpuristaja, Rautakilven hiisien kuvernööri
    • Haluaa herkästi pitää esillä valtaansa ihmisten kanssa toimiessaan
    • Muuten melko välinpitämätön, jopa peloton asioiden suhteen
    • Hiisien parissa ollessaan siirtää vaikeammat asiat heti Akkojen Neuvostolle.

Earthdawn opettajat

Tasolle 7:

  • Oskar: joku vanhempi samooja (+ kellarin laajennus)
  • Sirval: Grehar Valkomänty, vanhempi kersantti. (+ Pään haku hiisiltä.)
  • Thamior: Rurufeus, Maran lähellä asuva maalaisvelho
  • Toni: "Sianilainen", vanha pitkäviiksinen äijä jolla hassu tukka
  • Ahma: Rosa, keski-ikäinen Saukilainen nainen, jolla Kalaunissa miekkailukoulu

Muuta

Vastuksia

Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Örkkipomo 5 2 6 3 3 (KevPanss) Iso kirves(+3 vaurio), nyrkit 1: Jättää itsensä auki, Puol 1, 2-4: 1, 5-6: 3, Puol 2, 7: 2, Puol 5, 8-10: 3, 11-12: 4, Puol 2, 13: Raivoisa hyökkäys 5, Puol 0, -1 Sitk, 14-16: 4, 17-19: 5, 20: 4, Puol 4, Hyökkäys 2 muualle.
Örkkisoturit Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x2 2 2 (KevPanss) Nyrkit, Täyskok. aseet(+2) 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x2, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x2, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x2, Puol 3.
Merikäärme 8 2 25 5 4 (Suomut aina 3) Hampaat, häntä, vesiroiskeet, iso aalto, jääsumuhönkäys -: , -: , -: , -: , -: , -: , -: , -: ,
-: , -: , -: , -: , -: , -: , -: , -: ,



Hiidet:

  • Hiisijohtaja: Useamman joukkueen johtaja, mukana yleensä muutama pomon tasoinen henkivartija. Saanut käsiinsä miekan, ja panssarissakin voi olla metallisia osia.
  • Hiisipomo: Soturijoukkueen johtaja, saanut aseekseen metalliteräisen keihään ja muutenkin vähän paremmat varusteet. Kuulunee johonkin soturiyhteisöön.
  • Hiisisoturi: Keskivertohiittä hiukan isompi, aseena kivikeihäs ja pieni kilpi toisessa kädessä, panssarina eläinten nahkaa ja turkkeja.

Linkkejä

PJn vanhat
Pääsivu