Ropeteoriailtamat

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 25. syyskuuta 2015 kello 19.35 – tehnyt Glowie (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Ropeteoriailtamat ovat n. kuukausittainen järjestettäviä parin tunnin iltamia, joissa keskustellaan roolipeleistä analyyttisemmasta näkökulmasta. Jokainen iltama keskittyy tiettyyn aiheeseen, jota kyseisen iltaman järjestäjä yleensä pohjustaa vaihtelevan mittaisella esityksellä ennen kuin siirrytään vapaampaan keskusteluun. Iltamien järjestäminen aloitettiin keväällä 2015, kun syksyisen aloittelijoiden ropeworkshopin jälkeen teoriasisältöön heräsi kiinnostusta vanhemmassakin jäsenistössä.

Tallenteet menneistä iltamista


  • Toinen iltama (22.4.2015) - Paneelikeskustelua aiheella Big Model & GNS


  • Kolmas iltama (25.5.2015) - Yhteistyötä tukevat mekaniikat
    • "Roolipelit perustuvat pitkälti kommunikaatioon ja yhteistyöhön. Tällä kertaa keskustellaan erityisesti yhteistyötä tukevista mekaniikoista. Varsinkin tämän vuosituhannen ropeissa on tullut esille mekaniikkoja, jotka tukevat "perinteisiä" ropemekaniikkoja paremmin yhteistyötä (esim. tarinankerronnan tai sisällönluonnin suhteen). Käytännön esimerkkinä voisi heittää vaikkapa Faten compellauksen, jossa kevyen kaupankäynnin kautta ehdotetaan toiselle pelaajalle lyhyttä tarinanpätkää hänen hahmoonsa liittyen. Tämä kannustaa kaikkia pelaajia pöydässä miettimään ja ehdottamaan sisältöä kaikkien hahmoihin liittyen."
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQWXRualdROEdjaEU/view?usp=sharing
    • Iltaman veti gilead


  • Neljäs iltama (25.6.2015) - Luonne- ja moraalimekaniikat
    • "Miksi hahmo tekee niin kuin tekee? Jo roolipelien kantaisä D&D tuntee alignment-järjestelmän ja esimerkiksi paladiinit ja druidit, joiden käyttäytymiselle on annettu tiettyjä ohjeita. Jotkut pelisysteemit jättävät kaiken päätäntävallan pelaajalle, mutta useimmissa annetaan erilaisia mekaniikkoja joilla rajoitetaan tai ohjataan pelaajan käytössä olevia vaihtoehtoja. Aihetta alustetaan katsauksella monien eri pelien luonne- ja moraalimekaniikkoihin."
    • Ideaa alunperin käsitelty wikisivulla Hahmojen Luonteista, iltamaa varten tehdyt alustusmuistiinpanot ovat omalla sivullaan.
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQZ3doS0NUZE1ZSlU/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Amoeba


  • Viides iltama (22.7.2015) - Kamppisten lopettaminen
    • Roolipelikampanja on helppo aloittaa mutta vaikeampi lopettaa kunnolla. Usea kamppis hiipuu ajan mittaan, mutta tämä on yleensä tarinallisesta näkökulmasta epätyydyttävää. Tällä kertaa käsitellään sitä, miten lopettaa kamppis; mistä huomaa että on lopettamiselle on tarve, onko pelkästään viimeisimmän tarinakaaren lopettaminen riittävää, jne.
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQRFNSQW5OOG5SV3M/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Amoeba


  • Kuudes iltama (12.8.2015) - Lohikäärmeliitto - Eeppiset kohtalot roolipelissä! -Tracon-ohjelman pohdintasessio
    • "Yleensä haluan, että hahmoni on jotain erityistä. Joskus tuntuu, ettei se ole. Miksi? Mitä pitää tehdä ja mitä välttää että hahmoni eeppinen kohtalo tällä kertaa täyttyisi? Keskustelemme yhdessä säännöistä, pelityylistä ja niistä luonnonlaieista, jotka ohjaavat peliä ja pelin huomiota. Miten saada hahmo astumaan tähtiin roolipelin ansioista, eikä siitä huolimatta. Aloitukseksi keskustelemme siitä, millaiset säännöt edistävät dramaattista pelaamista. Toiseksi korostamme ainakin hahmosuunnittelun keskeisyyttä pelin valmistelussa, ja kiroamme rasittavia nippelitietokuormia. Maailma on hahmoja varten, eikä toisinpäin! Kerron teille ekologisista lokeroista hahmosuunnitelussa."
    • Podcast: https://drive.google.com/file/d/0Bz7m5NcDxYfQZ3pZbUVUeEtaRDg/view?usp=sharing
    • Iltaman veti Nuurori



Ehdotuksia tulevien iltamien aiheiksi

  • Kuinka yhdistää pelimekaniikassa maukas crunchi (mielenkiintoinen ja monipuolinen taistelu ja runsaat hahmonrakennusoptiot) sujuvaan ja nopeahkoon pelimekaniikkaan? -Sakri
    • Burning Wheel on ehkä lähinnä tuollasta mihin mie oon törmänny, siinä se hoituu tiukalla ydinsysteemillä plus modulaarisilla, vapaaehtosilla laajemmilla alisysteemeillä esim. taistelulle. Tätä aihetta vois käsitellä osana jotain laajempaa? Tietysti "raskas ja kevyt systeemi yhtä aikaa" sellasenaan on mahdoton suunnittelutavote. -Glowie
      • Raskas ja kevyt systeemi voivat kuitenkin vuorotella. Esimerkkinä tulee mieleen systeemi, missä hahmon buildaus (session ulkopuolella) sisältäisi paljon vaihtoehtoja ja optimointia ja itse konfliktinratkasumekaniikka olisi nopeaa ja sujuvaa. Ainakin tuolleen teoriassa mahdollista. -gilead
  • Voin joskus vetää hahmojen luomisesta nopeasti: milloin, miksi miten.(tyypillisesti npc, mutta myös pc) - mr0661
  • Voin joskus vetää kampiksen suunnittelusta pelaajien ja pelinjohtajan yhteistyönä. - Roikka
  • Mietin, jos saisin kasaan iltaman systeemien analysoinnista Forgelaisittain. -Glowie