Pokemon:PokemonRPG JF
Tämä on luonnostelusivu mahdollisen Pokemon RPG sääntökehitykselle. JanneF kehittelee systeemiä minkä kerkeää minkä aikaa jaksaa.
Sisällysluettelo
Yleistä
- Pelaajilla ei ole Pokemon-animen hengessä mitään käryä mistään, vaan pelinjohtaja pitää pokemonien hahmolomakkeet itsellään ja päivittää, levelaa ja evolvoi niitä tietokoneavusteisesti.
- Pelaajilla on oman kouluttajahahmonsa lomake ja mahdolliset muistiinpanonsa, joiden perusteella omille monstereille pitää yrittää huudella komentoja.
Mekaniikka
Stats
Pokemoneilla on tässä RPG-versiossa Gameboy-peleistä tutut kuusi numeroarvoa, jotka kuvaavat niiden kykyä mätkiä ja pätkiä toisiaan ja ihmisiä tauluun.
- Elämän kävyt (Hp): Hahmon kestävyys, joka putoaa kun ottaa rankaisua naamaan.
- Puolustus (Def): Hahmon kyky välttää hyökkäyksiä nopeuden, panssarin tai muun sellaisen avulla.
- Erikoispuolustus (Sdef): Kuin puolustus, mutta muuta kuin konventionaalista fyysistä pätkimistä ja mätkimistä vastaan.
- Hyökkäys (Atk): Kyky saada iskut perille vastustajan suojauksen läpi.
- Erikoishyökkäys (Satk): Kuin hyökkäys, jota käytetään kun ei ole kysymys normaalista dyysistä vahinkoa tekevästä hyökkäyksestä.
- Nopeus (Spd): Hahmon vikkelyys. Nopsemmat kaverit toimivat ennen hitaampia ja joskus jopa useamman kerran putkeen.
Taistelu
Taistelu tapahtuu vuorojärjästyksessä seuraavanlaisessa syklissä.
- Aloiteheitot. Kukin taisteluun osallistuja heittää d100+Spd. Tämä on taistelijan aloite. Aloitteeseen lisätään edellisiltä vuoroilta yli jäänyt aloite. Aloitetta saa heittää pois aina nollaan asti missä tahansa vaiheessa.
- Vuorojen ottaminen. Vuoron haluavat taistelijat vähentävät aloitteestaan 100, jos ei pysty menemättä negatiiviseen aloitteeseen, ei voi toimia.
- Vuoronsa pelaa (hyökkää) se taistelija ensin, jolla on tässä vaiheessa eniten aloitetta jäljellä. Tasapelit ratkaistaan modifioimattomalla nopanheitolla.
- Taistelijat joilla on tässä vaiheessa vähintään 100 aloitetta jäljellä voivat palata kohtaan 2, se jolla on vähiten alotetta yli sadan päättää ensin. Jos kellään ei ole tai kukaan ei halua, siirrytään seuraavaan kohtaan.
- Kirjanpitovaihe. Myrkytykset, palamiset yms. tekevät vaurionsa. Efektien kestoista vähennetään yksi kierros ja nollaan kestoon pudonneet vaikutukset loppuvat.
Vuoro (hyökkääminen)
Vuorollaan pokemon voi käyttää jotakin hyökkäyksistään hyökkäyksestä riippuen yhtä tai useampaa kohdetta vastaan.
- Kullakin hyökkäyksellä on Tarkkuus (Acc) ja Voima (Pwr).
- Hyökkääjä "heittää" d0+Atk+Acc (=AV)
- Uhri(t) heittää d100+Def (DV)
- Uhrin heiton voittaessa hyökkäys on huti ja aiheuttaa pelinjohtajan mielivaltaisesti päättämää satunnaista tuhoa ympäristölle.
- Osuneet hyökkäykset tekevät Floor[(AV-DV)/100 * Pwr] vauriota. Vahvuus (0.5x, 0x) tai heikkous (2x) hyökkäyksen tyyppiä vastaan lasketaan viimeisenä.
Vaurio
- 50-100% maksimihipareistaan omaavat hahmo on täydessä iskussa.
- 1-49% maksimihipareissa hahmo on haavoittunut ja saa d20 suolanopan kaikkiin heittoihinsa (Aloite, AV, DV)
- -0% hahmo on pyörtynyt ja saattaa saada pysyvän vamman tai jopa kuolla.
Taistelun ulkopuolella
Taas kerran animen hengessä hahmot ovat melko käsiä, eivätkä periaatteessa osaa muuta kuin piestä suutaan. Ongelmat pitää ratkaista puhumalla tai käyttämällä jonkin pokemonin sopivaa hyökkäystä.
Kouluttajahahmo osaa käyttää seuraavaa hyökkäystä:
Gotta catch 'it (Pwr 0, Acc 50): Jos tämä hyökkäys pudottaa pokemonin 0 elämään tai alle, jää se jumiin poke-palloon. Hyökkäykset jotka vahingoittavat, mutta eivät pudota pokemonia 0 elämään tai alle eivät tee vauriota. Tämä hyökkäys vaatii tyhjän pallon. Palloja voi käyttää uudelleen kunnes niillä onnistuu vangitsemaan pokemonin. Pallot voivat antaa bonusta tähän hyökkäykseen.
- Normipallo, 300mk, +20 Pwr
- Superpallo, 1000mk, +40 Pwr
- Ultrapallo, 3000mk, +60 Pwr, +20 Acc
- Snipupallo, 1000mk, +20 Pwr, +20 Acc
Tässä esitetyt pallot ovat vain suuntaa-antava suppea lista. Palloja saa kovalla rahalla vaikka minkälaisia. Nappaamispallojen lisäksi on tarjolla vaikkapa koulutusta nopeuttavia tai taistelutehoja lisääviä palloja.
Jos luupäinen kouluttaja pääsee paskuudestaan yli, voi hän oppia pokemoneiltaan tai joltakulta muulta taistelutyypin hyökkäyksiä.
Hahmonluonti
Kouluttajan aloitusstatit heitetään 5d6 paikoilleen. Elmään (Hp) saa ylimääräiset +10. Kun kouluttajahahmo saavuttaa pelinjohtajan mielestä jotakin, saa tämä tason ja stattinostoja: Kolme stattia nousee yhdellä, kaksi nopalla (d3, Hp kuitenkin d4) ja yksi pysyy samana.
Mahdollinen aloituspokemon arvotaan vaikkapa seuraavasta listasta. Tyhjät osumat on paikattu armeliaisuudesta Magikarpilla.
1 Bulbasaur 2 Charmander 3 Squirtle 4 Caterpie 5 Metapod 6 Weedle 7 Kakuna 8 Pidgey 9 Rattata 10 Spearow 11 Ekans 12 Pikachu 13 Sandshrew 14 Nidoran M/F 15 Clefairy 16 Vulpix 17 Jigglypuff 18 Zubat 19 Oddish 20 Paras 21 Venonat 22 Diglett 23 Meowth 24 Psyduck 25 Mankey 26 Growlithe 27 Poliwag 28 Abra 29 Machop 30 Bellsprout 31 Tentacool 32 Geodude 33 Ponyta 34 Magnemite 35 Doduo 36 Seel 37 Grimer 38 Shellder 39 Drowzee 40 Krabby 41 Voltorb 42 Exeggcute 43 Cubone 44 Koffing 45 Tangela 46 Horsea 47 Goldeen 48 Staryu 49 Omanyte 50 Kabuto 51 Dratini 52-60 Magikarp 61-75 Roll again @ +1 Lvl 76-90 Roll again @ +2 Lvl 91-100 Roll again twice or Roll again @ +d6 Lvl