AWE

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 10. toukokuuta 2013 kello 18.29 – tehnyt Gilead (keskustelu | muokkaukset)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

AWE:Liikkeet

AWE:ViestiFoorumille

AWE:PJ

AWE:Vakaumus

AWE:Toukokuu_miitti

AWE:Eka_reboot

Tavoitteita

Yrittää selvittää, voisiko Exaltedin maailmassa pelata exalted-henkistä peliä AW-tyyppisillä narrativistisilla mekaniikoilla, ts. hackata AW exaltediin.

Suunnitelma (alustava)

  • Analysoidaan, mietitään, ideoidaan, kirjoitetaan mekaniikoiksi
  • Pelitestataan sessio

Toistetaan niin kauan kuin on riittävän kivaa.

Alkuun keskitytään pelaajahahmoina vain yhteen ylevöitetty-tyyppiin (aurinkoiset?). Myöhemmin voi miettiä muita, jos siltä tuntuu.

Liikkeen kriteerejä

(yleisesti, ei exalted-spesifisesti)

  • Liikkeen pitää kuvastaa fiktiota/genreä
  • Liikkeen pitää tarjota mielenkiintoista tarinankehitystä. Liikkeen kanssa pelaamisen pitää olla mielenkiintoisempaa ja kivempaa kuin pelkkä freeform.
  • Komplikaatiot, eskaloituminen ja hinnan maksaminen
  • Monet liikkeet antavat mahdollisuuden muokata tai luoda maailman asioita, sekä pelaajille että pj:lle
  • AW:n perus- ja hahmoliikkeet toimivat myös pelaajahahmojen välillä, ja se on erittäin herkullista kasvupohjaa kamppikselle

Mitä meille tarkoittaa kampanjan exalted-henkisyys?

Minkä tyyppistä Exaltedia ollaan pelaamassa?

High adventure, high fantasy, high action. Hahmot kohtaavat suuria haasteita ja tekevät jatkuvasti suuria muutoksia maailmaan.

Pelin suunniteluteemoja ovat myös olleet mytologia (kreikka/viikinkijumalat lie tuttuja, Kalevalakin toimii paikoitellen) ja pulp fantasy (eksoottisten raunioiden tutkiminen, hullujen tiedemiesten pysäyttäminen jne.) --Otto 4. lokakuuta 2012 kello 13.05 (UTC)

Kullakin ylevöitetty-tyypillä on omat yleiset teemansa.

Nopan heittäminen

Ylevöitetty ei heitä noppaa toimiessaan kuolevaisen kanssa. Noppaa heitetään vasta kunnollisten haasteiden kanssa, esmes Ylevöitetty vs. merkittävä osa Kiltaa.

Avoimia kysymyksiä

Miten hoidetaan social combat? Pitäisikö olla sosiaalista Harmia? Sosiaalisilla jutuilla pitäisi kyetä tekemään sekä syviä että laajoja muutoksia kuulijoihin (ja niiden sosiaaliseen piiriin).

Virtuet ovat aika kiva idea, miten ne otetaan mukaan?

Combojen perusidea on kiva "dramaattisesti sopivalla hetkellä tehtävä erikoishyökkäys". Toteutus exaltedissa kammottava. Kombojen tilalla voisi olla erikoissuperhyökkäys, vrt. Fate Zeron Servanttien superhyökkäykset, joita saisi käyttää vasta joidenkin ehtojen (mekaniikkojen) täyttyessä.

Stunttaaminen on Exaltedissa mainio mekaniikka. Miten tuoda stunttaamisen kannusteet peliin, missä plussan antaminen rikkoo systeemin? Pojo-laskuri, mistä sitten voisi ottaa pojoja joidenkin efektien hintana? Kenties 12+ efektejä, joita saa ostaa?

Ekana tulee mieleen että kaksi tasoa (kerrotaan ennen heittoa): +1 lopputulokseen (1/2 normi) ja lopputuloksen tason nosto yhdellä (normi 3). --Otto 4. lokakuuta 2012 kello 13.05 (UTC)

Miten Great Curse tuotaisiin peliin?

Olisi tehokasta saada sessiot alkamaan suoraan leikkaamalla oleelliseen kohtaukseen. Toki olisi myös hyvä kuljettaa sessiota eteenpäin merkityksellisestä ja oleellisesta kohtauksesta toiseen. Pitäisikö/voisiko tätä tukea mekaanisesti? Yksi vaihtoehto olisi liike, joka sijoittaa hahmon suoraan jonkinlaiseen pinteeseen, josta kohtaus alkaa.

Harmista

AW:n harmi-systeemi pelaajahahmoille on aika turha, erityisesti Exalted-ympäristössä. Ei ole tarvetta mekaniikalle, joka eliminoisi pelaajahahmoja.

Harmin sijaan voisi olla jonkinlainen vastoinkäymismittari. Kun se etenee, hahmo läpikäy vaikeuksia. Kun se etenee, hahmo saa luvan käyttää poweruppeja / komboja. Mittari kuvastaisi toisaalta myös sitä, miten skene ohjautuisi loppuaan ja kliimaksiaan kohti.

Harmia, tai jotain sen kaltaista, voisi kuitenkin olla NPC:illä.

Minusta tämä mittari on hieno idea ja sen mekaniikkaa voisi laajentaa toiseenkin suuntaan, eli onnistumisiin. Eli kun onnistuu, niin mittari täyttyy ja kun se on täynnä voi laittaa superpowerin kehiin - Jape

Ehdotus mittariksi, Anima:

  1. Kastimerkki kimaltelee
  2. Kastimerkki hehkuu
  3. Anima säkenöi ympärillä
  4. Anima loistaa hahmon ympärillä
  5. Anima on sokaiseva
    • eli tilanteen pitää kohta loppua tavalla tai toisella

Toteeminen muoto näkyy kolmessa viimeisessä; ekassa hyvin heikosti, toisessa selkeästi, kolmannessa jotenkuten mutta valon kirkkaus vaikeuttaa sen näkemistä. Hahmo yleensä näyttää Animaansa yllä olevan määrän, mutta voi osana liikettä kuvailla sen olevan astetta korkeampi tai matalampi.

Mikäli halutaan Harm

Harmi-trackin täyttyminen ei tarkoita hahmon eliminaatiota. Onko mielenkiintoisempia ehdotuksia kuin "et jaksa enää tehdä fyysistä vastarintaa"?

Paranemisen pitää olla nopeampaa kuin AW:ssa, myös ilman Power-uppia.. 2 Harm paranee automaattisesti per kohtaus?

Periaate: On tyhmää antaa pelaajille vaihtoehtoja, joista yksi on selkeästi paras (ts. no-brainer).

Kysymyksiä:

  • Halutaanko (pelaajien liittyvinä) armor ja aseiden statit?
    • no-brainer: suurin armor, suurimman harmin ase (tai jatkuvan ap:n ase)
  • Halutaanko liike +1 Harm?
    • no-brainer: ota liike, jos haluat olla tappelussa merkittävä
  • Halutaanko, että väkivaltaliikkeen optiolla voi nostaa harmia?
    • pitäisi olla tasapainossa muiden optioiden kanssa

Harmia nostavien asioiden vaikutusta voi tietenkin pienentää kasvattamalla (aseesta riippumatonta) perusharmia.

Analyysia AW:n liikkeistä

Perusliikkeet

Do something under fire ei suorilta tunnu exalted-materiaalilta, mutta on pelin yleiskäyttöisin liike (jos jotain ei voi tehdä muilla liikkeillä, tällä miltei aina voi). Lisäksi tarinallisesti synnyttää mielenkiintoisia tilanteita, jatkuvasti muistuttamassa komplikaatioiden tarpeellisuudesta. Flinch/hesitate/stall pitäisi kuitenkin suurimman osan aikaa johtua esmes vastuksen mahtavuudesta / kauheudesta.

Go aggro / Seize by Force .. jatkuvasti epäselvyys, kumpaa pitäisi käyttää. Voisi koettaa yhdistää nämä?

Minusta voisi melkein laajentaa nuo Cool ja Hard statit ihan sellaisiksi mutumekaniikoiksi, että aina kun tekee jotain "finessejuttua/ovelaa", niin heitetään Coolia ja jos tekee jotain "rankkaa", niin heitetään Hardia - Jape

Go aggron vaihtoehdot rakentavat tilannetta eteenpäin. Impress / dismay / frighten ovat hyviä. Take definite hold of it myös, muistuttaa ettei ilman tätä optiota ole.

Seduce or manipulate.. pitäisi muuttaa suht paljon. Exaltedissa isoja syviä muutoksia aiheuttavia puheita jne

Read a Sitch on suht hyvä.. ehkä jotain aurinkoissävyä mukaan?

Read personissa on mielenkiintoisia tarinoita eteenpäin vieviä kysymyksiä, esmes "miten saisin hahmosi tekemään". Puhuuko hahmo totta on vähän meh, tylsä valheenpaljastin. Mekaniikkana kannustaa "rationaaliseen" pelaamiseen. Voisi miettiä, mitkä olisivat enemmän exalted-tyyppisiä / aurinkois-tyyppisiä kysymyksiä. (Jokaisella ylevöittymistyypillä voisi olla jotain omia yleisten lisäksi).

Help or Interfere toimii hyvin (+1 on paljon ja -2 valtavasti, jos vilkuilee todennäköisyyksiä)

Harm move on hyvä, koska se muuttaa tilannetta, muistuttaa komplikaatioista ja tilanteen kehittymisestä tappelussa

Aivojen avaaminen kurimukselle tarjoaa usein mainioita tilanteita expositiolle maailmasta tai npc:ista. Kurimuskysymykset ovat hyvä tapa kehittää hahmoja.

Sex moves? Ainakin hyvä esimerkki siitä, että jos jostakin on (toimiva) mekaniikka, peli ohjaa pelaajia tekemään sitä.

Hahmot, joihin on rakennettu sosiaalisia rakenteita sisälle, ovat varmempia tuottamaan sosiaalista kanssakäymistä npc:iden kanssa. Pitäisikö jotain samanlaisia mekaniikkoja rakentaa? Narrativistisia liikkeitä jotka kuvastavat exaltedin backgroundeja kuten ally / mentor / influence etc

Brainerin liikkeistä voi saada ideoita UMI-liikkeiksi?

Playbookkien hyviä liikkeitä

  • angel healing touch - koska aivojen avaaminen
  • battlebaben visions of death "nimeä joku joka kuolee / ei kuole tappelussa"
  • chopperin pack alpha tuo hyvin esille hahmon sosiaalista asemaa ja väkivallalla hallitsemista
  • gunluggerin fuck this shit.. mielenkiintoisia komplikaatioita
  • skinnerin hypnotic, synnyttää mielenkiintoisia suhteita
  • operatorin gigit ovat malliesimerkki pelaajan tuottamasta sisällöstä (usein myös pj:n kanssa yhdessä)
  • operatorin reputation "keksin mitä oot kuullut musta" / "pj keksii mitä oot kuullut musta"

Tenhoista

Exaltedissa tenhoista saa myös kykyjä tehdä erilaisia yliluonnollisia asioita. Tämä pitäisi ottaa jotenkin huomioon.

AW:ssa jokaisella hahmolla on aloittaessa perusliikkeet, ja 2-3 oman playbookkinsa liikettä.

Yksi mahdollisuus olisi, että kukin hahmo aloittaisi yhtä monella liikkeellä kuin mitä AW:ssakin, mutta lisäksi saisi jonkin määrän yliluonnollisea kykyjä (kenties geneerisempiä kuin tenhot yleensä exaltedissa).

Lisäksi jokaisella hahmolla olisi yksi oma henkilökohtainen superhyökkäyksensä.

Stateista

Hard = Kova

Cool = Cool, Päheä, Viileä

Sharp = Terävä

Hot = Sosiaalinen

Kastit statteina

Aamu: käytä väkivaltaa

  • Taistele, johda sotavoimia

Keskipäivä: lue tilannetta, pidä puhe?

  • Uskonnollinen toiminta, väkijoukkojen tai valitoiden johtaminen, ole valontuoja

Iltahämärä: selvitä tietoa, muistele aiemmasta elämästä

  • Tiedä asioita, tutki, paranna vammoja, rakenna

Yö: toimi uhan alla

  • Toimi salavihkaisesti, uhan alla, tai rikollisten kanssa; liikkuminen; havaitseminen

Pimennys: pidä puhe?, suostuttele, lue henkilöä

  • Sosiaalinen kanssakäynti & havainnointi, matkustaminen

Expamekaniikka

Erilaisia ideoita:

Saa riittävästi expaa liikkeeseen, kun on

  • käyttänyt kerran jokaista stattia
  • missannut viisi kertaa
  • viisi kertaa tuonut esille teemaansa (aika lähellä Avaimia). teema voisi olla esim. jokin fivemanbandin rooli

Hahmonluonnista

Hahmonluonnista lähtien olisi hyvä tuoda esille Aurinkoisten teemoja.

Kehitä hahmollesi luonne. Muista vähintään yksi inhimillinen heikkous.

Kehitä hahmollesi taustaa.

Kehitä hahmollesi ulkonäkö. Miltä animasi näyttää?

Motivaatio pitäisi jossain muodossa säilyttää, vähintään suurena tavoitteena jota kohti aktiivisesti pyritään. Kamppiksen kannalta jonkin asteinen pelaajahahmojen motivaatioiden yhteen nivominen olisi todnäk hyväksi.

Valitse jotain listalta

  • "Asia jota puolustan Luomakunnassa"
  • "Asia jossa pyrin parhaimmuuteen"

Keksi hahmollesi taistelutyyli. Valitse ase tai aseet vapaasti. Mieti miltä tyylisi näyttää ja kuulostaa. Keksi tyylillesi maailmaan sopiva nimi. Pohdi taistelutyylisi historiaa: mahdollisia sifuja, kohtaamiasi merkittäviä vastustajia.

Luo hahmosi ympärille sosiaalista ympäristöä. Keksi vähintään kaksi NPC:ta, jotka ovat hahmollesi merkittäviä, ja joiden kanssa haluat että pelissä tapahtuu sosiaalista vuorovaikuttamista. Harkitse sosiaalisten liikkeiden hankkimista.

MC:n liikkeet

Tehdään ensin teemalistauksia eri ylevöitettyjen tyypeistä, joiden pohjalta toimintaehdotuksia.

Yleisesti ottaen luomakunnan teemana on se, että tyypit ovat väärissä hommissa tai eivät hoida hommiaan kunnolla, mistä seuraa kärsimystä.

Lohikäärmeveriset: yhteistyö, Valtakunnan korruptio/"decline" ts. alennustila

Kuiset: (Luomakunnan) puolustaminen, laaja-alainen kykeneväisyys, muodonmuuttaminen

Aurinkoiset: rajatumpi mutta mainiompi mestaruus, pysyvien asioiden rakentaminen

Antagonisteina 1AK esimerkkitapauksia: Mahtavia olentoja, jotka ovat myöntäneet tiettyjen uhrausten tai myönnytysten tarpeellisuuden. Tai ovat muuten vaan hulluja.

Tähtiset:

Kuolonritarit

Kuolonherrat

Keijut

Jumalat

Elementaalit

Kilta:

Linkkejä

Erg

Exalted-viestiketju AW:n foorumeilla