Exalted:Kerhon saannot
Virallinen errata on käytössä jos ei erikseen toisin sanota.
Täällä olevat säännöt ovat oletuksena käytössä kerhon peleissä; lisäksi peleillä voi olla omia House-Ruleja. Lisätkää toki myös ehdotuksiin ja kertokaa muiden pelien PJ:lle, jos aiotte siirtää voimassa oleviin. Eräs paikka jossa on myös ideoita on Fixaltedin wiki.
Sisällysluettelo
Kamppisten omia sääntöjä
Sääntöselvennyksiä
Panun selvennys comboihin flurryssa
- Yksi combo/vuoro.
- Combon saa aktivoida osana flurryä, jos se ei sisällä extra action charmeja.
- Combon aktivoimisen jälkeen hahmo saa käyttää comboon sisältyviä reflexive ja supplemental charmeja koko vuoronsa ajan.
- Comboon sisältyviä simple charmeja ei saa käyttää combon ulkopuolella vuoron aikana.
http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php?title=Combo_Creation
Voimassa olevat sääntömuutokset
Speed
(eli siis toimintanopeus taistelussa) Jadevarusteiset lohikäärmeveriset on vähän liian nopeita.
Toimii seuraavasti:
- Speed ei koskaan voi mennä alle kolmen ellei efektissä erikseen lue, että voi mennä.
- Tämä löytyy nykyään virallisesta erratasta, mutta muistutetaan vielä täälläkin.
- Yhden tyyppisestä lähteestä voi tulla vain -1 nopeuteen (esim. jade-esineet, Tenhot, loitsut, sydänkivet)
- Tärkeimpänä, ei saa siis stack:ätä Bracer:itä ja asetta.
Anima
Anima ei normaalien sääntöjen mukaan näy kuin lyhyen aikaa. Pieni muutos välille 10-15:
Vaiheessa 7-9 anima on valoa ja ehkä vähän liikettä, mutta ei muotoja, ja 16+ se näkyy erittäin kirkkaasti ja selkeästi. Vaiheessa 10-15 siinä on jo ääriviivoja, häilyviä muotoja ja liikettä; selvä muoto näkyy aina (ulkoisia) hituja käytettäessä ja sitä voi käyttää stunttikuvauksissa. Vaiheessa 16+ animaa saa toki olla käyttämättä stuntatessa, mutta PJ tai joku muu pelaaja saa ja voi keksiä siihen mukaan juttuja.
Materiaalit
Aseissa:
- Orichalcum: +1 to Accuracy, Damage, Defense and Rate (eli Damage lisää, nyt siinä on 4 plussaa kuten muissakin)
- Joidenkin laskujen mukaan Rate on kahden pojon arvoinen; käytännössä se ei taida niin iso hyöty olla.
- Jade: +2 to Damage, +1 to Rate (speed on liian hyvää, dam on aika hyvä keskiarvo eri väreistä ja antaa hyökätä enemmän)
Artefaktipansarit
Panssarit eivät ole pallojensa arvoisia, eli vähennetään raskaampien arvoja. Lisäksi mikäli materiaalibonus ei tekisi mitään, saa sen sijaan +1B. 4 ja 5 pallon artefaktit ovat sitten niitä Daiclave of Conquest-tasoisia.
- Breastplate: Ennallaan.
- Chainshirt: Ennallaan.
- Lamellar: Ennallaan.
- Reinforced Buff Jacket: Artifact *; Hardness 4L/4B, Attune 4
- Reinforced Breastplate: Artifact **; Hardness 7L/7B, Attune 5
- Articulated Plate: Artifact ***; 1 Hearthstone socket
- Superheavy Plate: Artifact ***; 1 Hearthstone socket
Solar Bond
Saa käyttää asteen verran pelisessiossa sen sijaan että tarinassa.
Loitsut
Conjuring the Azure Chariot
Lisätään teksti: "For each pair of bonded Lunars and Solars travelling together increase number of allowed passengers by 1."
Kombot
Kuten erratassa sanotaan, tenhojen komboon lisääminen maksaa kokemuspisteissä [ Uuden kombon hinta - Vanhan kombon hinta + 1 ] (ajasta ei sanota mitään, joten oletetaan että lasketaan samalla tavalla).
Ilmaiset kombot
Nämä ovat käytössä ainakin KoExaltedissa, Manse Exaltedissa ja Jokimetsän Laulussa.
Jokaisella hahmolla on Essence ilmaista komboa, eli nämä eivät maksa expaa hankkia. Käyttäminen ja harjoitteluun vaadittava aika säilyvät ennallaan. Jos on käyttämättömiä ilmaiskomboja, nämä saa luoda normaalilla harjoittelulla. Ilmaiskomboon mahtuu maksimissaan 2*Ess tenhoa. Ilmaiskomboja saa muutella seuraavasti:
- Kalibraation alkaessa saa päättää vetää yhden kombon kokonaan uusiksi tai poistaa käytöstä, sekä lisätä tenhoja vanhoihin. Uudet kombot ovat käytössä Kalibraation loputtua.
- Olemusta nostettaessa saa laittaa kaikki kombot uusiksi niinkuin haluaa.
- Kolmen nopan stuntilla saa muiden efektien lisäksi lisätä Tenhon aiheeseen sopivaan komboon (jos stunttaa komboa niin vain kyseiseen komboon saa lisätä). Harjoittelu on suoritettava heti kun on aikaa.
- Järkyttävän pahalla Mokalla saa poistaa käytetyn kombon. Ennen seuraavaa Kalibraatiota tai Olemuksen nostoa tilalle hankittavan kombon harjoitteluaika kaksinkertaistuu.
- Yhden vuodenajan aikana saa lisätä yhteen komboon yhden uuden Tenhon, harjoitteluaika on uuden kombon perusharjoitteluaika * 4.
- Mahdollisesti muissa tilanteissa PJ:n mielivallan mukaan voi saada tehdä jotain.
Ehdotukset
Tenhot
Kaikkien löytyvien virallisten lähteiden tenhot ovat käytössä ellei PJ erikseen kiellä. Tämä ei koske tiettyjä "yleisesti" huonoksi katsottuja tenhoja, sisältäen ainakin melkoisen osan 1. Aikakauden kirjojen Aurinkoisten tenhoista ja Void Avatar Pranan.
Lisäksi on olemassa luotettavan oloisia fanituotteita, kuten Plague of Hats:in "Hundredfold Facets of Enlightenment" ja JiveX:n "Perfect Lotus from Root to Bulb", jotka yleensä kelvannevat. Katso myös Tenhoja-sivu.
Tenho-parannuksien (Master Horseman's Techniques, Essence Arrow Attack, jne.) opettelulle ei ole annettu aikaa. Ehdotus: Caste/Favored: Expahinnan verran tunteja, Out-of-Caste: Yksi päivä.
Toinen ehdotus on Caste/Favored: Instant, Out-of-Caste: Expahinnan verran tunteja.
Tireless Sentinel Technique tarttee kuvauksen, ettei tartte nähdä painajaisia kokoajan. - Taivaan tikareilla ei ole aikaa nukkua edes yöllä, sillä heidän pitää valvoa pimeyden olentojen toimia.
Pimennyksien / Kuunvarjojen / Muiden Tenhojen opettelu
Eivät pysty opettelemaan niitä Tenhoja, jotka ovat samannimisiä kuin omasta takaa löytyvät.
Taidot
Tällä hetkellä kaikkien uusien taitojen opettelu kestää 3 viikkoa, mutta Caste/Favored nousee hetkessä niin paljon kuin haluaa. Muutosehdotus: Caste-abilityjen avaaminen kestää 3 päivää. Kaikki ominaisuudet, joiden aika on "Immediate", pysyvät sellaisina, mutta ennen seuraavaa nostoa pitää kulua pallomäärä päiviä ennen kuin ominasuutta saa nostaa uudelleen. Harjoitusaikaa ei siis vaadita, mutta ei voi nostaa suoraan 1:stä 5:teen. Stunttaamalla hyvin voi PJ antaa luvan nostaa pikemmin. (Ja silti puolessatoista viikossa kerkiää mestariksi.) Muutos koskee siis myös Hyveitä ja Willpoweria (sekä hahmoa, jolla on Weak Essence-haitta), mutta tämä ei liene vakava ongelma.
Solar Bond
Muutetaan käytettävä noppamäärä takaisin alkuperäiseen. Sitten alkuperäiseen lisätään seuraavat: (englanniksi, jos haluan kopioida foorumille keskusteltavaksi)
Additional effects for Solar Bond:
- When performing actions that benefit the Solar Mate, the Lunar's dice caps from charms are raised by the Attribute used or Solar Bond rating, whichever is lower.
- When using Teamwork, the lunar gains (or gives the solar mate) bonus dice equal to half their Bond rating to their roll. If the only participants are the bonded pair, the lunar gains (or gives) bonus dice equal to their Bond rating or the used ability, whichever is less, to their roll. The restriction of having at least 1 dot in the ability still applies.
- If the solar would gain a bonus from the lunar in some subsystem, e.g. artifact creation, double that bonus.
- The lunar gains a peripheral essence pool capable of holding [Bond rating x 2] motes, which may only be used in actions involving the solar mate. These motes are restored by stunts involving the solar mate or any stunts in scenes in which the mate is present, or by working on tasks involving the mate, with [Bond rating] motes gained in an hour (similarly to Immanent Solar Glory).
Actions that benefit a Solar Mate can include many things, but generally include working with the Solar or helping them in some way. Mechanically, using the Defend Other action on the Solar Mate or attacking someone who has just attacked them certainly qualify. The Solar need not be present -- a Lunar ruling as a regent, spying for the Solar or delivering his proclamations count as benefiting the Solar. The important factor is that the action must be, as far as the Lunar can truly tell, be a positive thing to the Solar's conscious needs. Actions that involve the Solar mate can also be negative, but still must the affect the Solar in some way. As always, the ST is the final arbiter of what applies or not.
Loitsut
Manse Power:it
Creation Reclaimer
1 point, (Elemental, Solar, Sidereal only)
Lore 4, Occult 4
Part of the power of the manse is directed towards claiming back areas tainted by Underworld or Wyld energies.
Feathered conduits direct the healing energies outwards or the local least gods are strengthened through simple and artificial but steady prayer. These effects are slow and subtle, but will steadily turn areas back into Creation. This power is unable to carve new areas out of the Wyld, and only level 4+ manses can affect Middlemarches, turning them into Bordermarches; lesser manses are restricted to affecting the Bordermarches. The rating of Solar-aspected manses is calculated as 1 higher when affecting Shadowlands.
The area affected is [manse rating2] x 5 miles, and in case of overlapping areas, only the strongest effect applies. Attempts to reclaim creation in the area gets a +1 bonus; this effect is granted [rating] times a month. In addition, once per month, the border of each shadowland, wyld pocket or wyld itself is pushed back [rating] yards, usually from the direction of the manse, though strange twists of the dragon lines may cause other directions. For Shadowlands, this happens during the days of the full moon; for the wyld, during the nights of the new moon. If an area would be completely reclaimed this way, it retains a one-yard radius and is then removed one month hence.
The manse power gets [rating] dice to combat any thaumaturgy-level effects that attempt to resist this power, but any charms, necromancy, artifacts or other such powerful effects (such as the Shadowland manse power, p. XX) that sustain or enlarge the tainted area automatically stop this power from working. This power may be purchased up to [rating] times, with the effects being cumulative. (In other cases, treat as the rating being multiplied by the number of purchases, but the radius of the area affected is multiplied after squaring, not before.)