Irritantit:PJn yksityiset
Kohteesta ExcaliburWiki
- Muistakaa perus-tiedonkeruutavat: ainakin Kysely, Vakoilu, Varastus
- Velhojen jutut: Arcane, Dipl/Occ antaa +1..4 DC.
- Maran jutut: Dipl, Arc/Occ/Soc joskus mahdollisia, antaa +2..5 DC.
Pelin alkuun
Alkuun
- Sindrin kartta (on maksettu, 10 hM)
- Tiet aika tarkasti, velhojen tornit, muuten tietoa kaupungin alueista. (Lukutaitotaso? Nimillä / tekstillä vs. kuvituksella)
- Aiempien keikkojen vaikutuksia
- Kiri (& Sinipaasi)
- Velho palkkaa hankkimaan takaisin lastin jonka maalaiset on takavarikoineet
Edellisiltä keikoilta:
- Konrad tulee seuraavan viikon aikana Vääntyneeseen Naulaan
- Tuo Hillalta kiitosviestin
- Valmis tulevaisuudessakin palkkaamaan jos tulee tarve
- Mainitsee, että voi puhua Melkiorista vähän lisääkin jos jotakuta kiinnostaa.
- Vähän kevyesti yrittää selvitellä missä on Irritanttien tukikohta
- Tuo Hillalta kiitosviestin
- Melkior: ärtynyt Magnialle, Tarquinille ja Hillalle
- Magnia: ei välitä
- Tarquinilioxus:
- Huomasi kokeestaan: Jotain kummallista oli tietotehtävässä, kultistijutuissa puolituinen(?), jotain tuttua Kirpun äänessä
- Yhteensä: Epäilyksiä jää, muttei mitään josta kammeta syytöksiä; Melkior pitää selittelynä.
Toimintaympäristö:
- Sindrille hyvää mainetta esiintyjien keskuudessa, Kirppu & Dirp tunnistetaan kavereina
- Kiri vähän selvittelee, mitä Irritantit haluaa
- Sinipaasi rupeaa ottamaan vähän välistä tulevilla keikoilla
Kyseenalaisia keikkaehdotuksia:
- Kauppias haluaa kidnappauttaa takaisin tyttärensä joka on lähtenyt väärän velhon mukaan
- Merimiesten "shanghaiausta" satamassa
Nykyinen Keikka
Kisälli Kaunokin lasti
- Tarvii tyypit hommaan pian, muutama päivä aikaa
- Menettänyt lastinsa Harakankaan pikkukylässä
- ehkä 4-6h matka Marasta
- Tuli riitaa, maajussi rupesi valittamaan
- Pakeni paikalta kyläläisen hevosella
- Valmis palauttamaan, kunhan saa lastinsa
- Palkkio 10 hM / naama + lumousjuoma / käärö
- Nostaa vähän jos ei heti nappaa
Riita
- Alunperin: Kaunokki maksaa kohtuullisen summan + kaupan päälle lumousjuoman
- Kaunokki: maajussi rupesi vaatimaan enemmän kun kuuli hänen olevan velho
- Harimo: Kaunokki ei suostunut maksamaan lisää sen jälkeen kun hänen lumousjuomansa ei toiminutkaan
- Tuli riita.
- Muut maajussit kerääntyivät lähelle, huutelua vähän kummallekin, enemmän Harimon puolella
- Kaunokki rauhoitti tilannetta taikuudella
- Kylänvanhin Vilja tajusi Kaunokin velhoksi, onnistui purkamaan rauhoittavan lumouksen
- Muut maajussit lähtivät naapurin puolelle (vaikka joskus vähän ärsyttävä onkin), tosin enemmän
- Kaunokki onnistui pääsemään käsiksi hevoseen ja häipyi paikalta
Tilanne:
- Vankkurit Harimon ladossa
- Laatikoita, tynnyreitä & nassakoita, säkkejä
- Enimmäkseen ruokaa & juomaa
- Myös kynttilöitä, kirjuritarvikkeita, rohtoja & yrttejä
- Jonkun verran kankaita, vuotia, keittiötarvikkeita
- Kokonaisarvo ehkä 300-400 hM.
- Maajussit: Harimo oli luvannut heille enemmän kuin maksoi
- Lasti vähintään yhtä paljon kauppias Feltgarfin
- Toiminut kontaktina, tehnyt tilaukset & kerännyt tavaroita
- Ei ole Kaunokki hänellekään riittävästi maksanut
- Alkaa lähellä Maran kaupunkia, dramaattisesti sopivassa tilanteessa
- Lähellä hevosia (esim. vartiosto?) ja toisia vaunuja joissa hevoset edessä
- Tilanteessa epätoivoisin nappaa vaunut ja lähtee pakenemaan
- Kaunokki -> omalle tornilleen
- Arja -> satamassa olevan tutun varastolle
- Harimo -> takaisin kylälle / satama-altaaseen, ei saa muutkaan
- Klassisia proppeja:
- hedelmä / vihanneslaatikot, kanahäkki, pyykkinaru,
- loiskuvat vesi/mutalammikot, pölähtävä jauhosäkki, iso haiseva kala,
- keskelle tietä jähmettynyt lapsi, kumarainen & kuuro mummo ylittämässä tietä,
- vartijoita hyppäämässä pois alta ojaan,
- vierekkäinajo, komea hidastettu ilmalento
NPCt
Kaunokki Punainen
- Lumoajien kisälli (lvl 6) (Enchanter school specialist)
- Tiedonkeruuta (Occ +2, Arc +3)
- GathI DC 9: Kuulemma ihan pätevä.
- GathI DC 12: Alkemisti-tuttavia, osaa tehdä kerttakäyttökamaa.
- GathI DC 18: Lumooja-vikaa, mutta pitää sanansa. Alamaailma-huhuja.
Statit:
Medium Human Humanoid
- Source Nethys Wizard DC 22
- Perception +9; (T)
- Languages Gaarmanni, Vanha Zesshi, Haltia
- Skills Arcana +E, Crafting +T, Deception +T, Diplomacy +E, Local wizarding society Lore +T, Underworld Lore +, Occultism +T, Society +T, Stealth +T
- Str +0, Dex +3, Con +1, Int +4, Wis +1, Cha +4
- Items
- AC 21 (Unarmored), Fort +T, Ref +T, Will +E;
- HP 50
Spells:
Focus: Charming Words
Cantrips: Specialist: Daze; Ghost Sound, Mage Hand, Shield
- 1+3: Specialist: Charm; Command, Mage Armor, Sleep
- 1+3: Specialist: Charitable Urge; Dispel Magic, Invisibility, Touch of Idiocy
- 1+3: Specialist: Enthrall; Agonizing Despair, Mind Reading, Perseis's Precautions
Harimo "Harmi" Korventaja
- Iso jöllikkä, aika öykkärimäinen maajussi. Poikkeukset statteihin:
- Oli halunnut Kaunokilta rakkausjuoman saadaakseen ison talon tytön.
- Hilde Tammenpää, suuresti siunattu, perheensä vanhin.
- Ei vielä miestä, kosijoita useampi, tietää muttei ei välitä Harimosta.
Vilja Imarranta
- Paikallinen kylänvanhin, kohtuullisen viisas ja tarkka, vaikka näkö jo hämärtyykin.
- Harimon äidinäiti
- Tietää kyllä että tytönpoika on aika hulttio, eikä erityisesti suojele sitä.
- Arvelee että kauppias Veltraavi voisi olla kytköksissä asiaan.
- Se on kuitenkin useammin käynyt ostamassa tavaroita velhoille.
Arja Feltgraf, Maralainen kauppias
- Haluaa saada lastin takaisin ettei välit maalaisiin heikkene.
- Pystynee myymään muille velhoille suurimman osan, ei tule isompia tappioita.
- Kait melko normaali kauppias? Tiedonkeruu:
- GathI DC 6: Päivittäistarvikkeita velhoille.
- GathI DC 10: Rehellinen, ei rikollisyhteyksiä.
- GathI DC 19: Ongelmia satamamestarin kanssa, maajussi-kaupat pakotettuja.
- Kuin kauppias mutta AC 15 ja HP 21 sekä Glittering Distraction [[1]].
Sekalaista
- Nimiä: Aunud, Bertold, Hiekko, Reina, Utha, Vilma;
- Hirvanen & pojat, tehneet rakennustöitä velhoille. Pari työnjohtajaa + enimmäkseen maalaisia hommissa.
- Lisänimiä: Kalpea, Leveesuu, Monni, Paukku, Puhelias, Siisti, Sininen, Topakka, Totinen
Aarteet
Vähän kellari-itiöitä: (DC 14) (Fezef)
- Epäilyttävistä sienestä pääsee itiöitä, Fort DC 14, kestoaika onnistumisen mukaan:
- Crit Succ: Ei mitään.
- Success: 10 min.
- Failure: tunti.
- Crit Fail: päivä.
- Kestoaikana aina kun joku koskee, Will DC 4; kun sattuu, Will DC = vaurio+5:
- Crit Succ: Immuuni seuraavan minuutin.
- Success: kaikki ok
- Failure: Flat-footed seuraavan omaan vuoroon asti
- Crit Fail: Stunned 1
- Kaksi viimeistä voi negatoida tiputtamalla kädessä olevan esineen.
Voi pestä pois, jolloin koskettaminen ei aiheuta enää Save-heittoa ja DC = vaurio.
Pitemmällä aikavälillä
Yleisiä toiveita pelaajilta:
- Mari: joskus joku Epäilyttävä keikka
- Gome: Murhamysteeri, Takaa-ajo, Rival Gang
- Mari: kiva että on varaa perseillä
Ideoita:
- Järjestäkää harhautus sillä välin kun pätevämpi tiimi käy velhon tornissa
- Toimintaa satamassa: vakoilua, kidnappauksia, laivasta ryöstö,
- Yksi yö aikaa keikata ... jotain?
- Kaukaa kotoa oleva laiva joka on kohta lähdössä?
Kyseenalaisia keikkaehdotuksia
- Kauppias haluaa kidnappauttaa takaisin tyttärensä joka on lähtenyt väärän velhon mukaan
- Merimiesten "shanghaiausta" satamassa
Kiinnijäänti:
- Hirviöjahtia viemäreissä, läjä uhri-NPC:itä kuolemaan sivussa
- Velhomestari pakottaa epäilyttävälle keikalle
Missä mennään
Tutut ja lähiväki
- Sindri selittänyt Ullalle että etsii uusia bisneksiä, uskoi.
- Kaupunginvartijat yhä hiukan yleisen epäileväisiä Sindrin suhteen
- Voisi syyttää Kiviparran kääpiötä
- Sindri tilaa 10gp hienon kartan Marasta
- Pelaajalta halutaan: mitä yksityiskohtia karttaan
Velhoväki Marassa
- Lodevik Uljaan tornin ryöstö (#1)
- Vesimephit tuhottu, kaksi muuta elossa ja muistavat hetken meteliä muttei muuta.
- Martta on nähnyt ja muistaa oudon kääpiön Kiviparran klaanista
- Merkkejä on (Roksu, jälkiä, vartija, Sindrin GatherInf 1) että on muutakin lyhyenläntää väkeä ollut paikalla.
- Lodevik Uljas etsii Kiviparran kääpiötä, Sindri toissijaisena kohteena
- Kokonaisuutena ei riittävästi mitään ellei mokailla tulevaisuudessa...
Muualla
- Rankin torni: (#2)
- Itävartin puolituisille: Tiimi on (Amenda) Kuparikänsän asialla (Sindri muistetaan etäisesti)
- Pärskäjuuren kylässä (tornin vieressä) koko ryhmä muistetaan miellyttävinä
- Amenda Kuparikänsä lähdössä Rankin tornille muutaman kuukauden sisään
Vastuksia
- Snake, Eristetyssä heikkorakenteisessa korissa, hohkaa kylmää