Lumikoira:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 12. helmikuuta 2017 kello 00.48 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


Seuraava pelikerta: Isät ja Pojat

(Voi mennä kahteen pelikertaan.)

Lyhyesti:

  • Grehargin kanssa lähdetään hakemaan konnusta tarvikkeita ja joukkojakin?
  • Marssitaan Kymerään, Ahma kutsuu henkiä ja lopulta Pareksuksen, lyö sen uuteen uskoon
  • Seitsikko ilmaantuu, dialogia, hahmot singotaan kauas pois

Santakontu

Paikalla on Linnartin komentamaa sotilaistoa, ja juuri äskettäin on saapunut myös kultisteja! Paikalliset puolituiset yrittää enimmäkseen pysyä piilossa. Eräkotka ottaa jossain vaiheessa kontaktia.

Linnart

  • On "kuullut epäselvyyksistä" ja "tullut tarkastamaan tilannetta". Päätavoite: hidastaa kaikkea mahdollisimman pitkään.
    • Pidättelee lähetyksiä, koska kuulemma epävarmuutta että kenelle ovat menossa...
    • Joku apulainen onnistunut lähettämään pari vankkurillista tarvikkeita takateitä pitkin Gumarikille.
      • Jos saa selville, Linnart yrittää mahdollisimman pitkää oikeuskäsittelyä.
  • Ei erityisesti halua tapella isäänsä vastaan, mutta haluaa passittaa pysyvästi eläkkeelle, eikä suostu enää luopumaan kreiviydestä.

Kultistit

  • Pomo: Kaapo, apupomo Rudi Mikaelinpoika.
    • Lisäksi tusina muuta, kahdessa eri joukkiossa.
  • Piileskelevät, esiintyvät kauppaiaiden / pikkuaatelisten edustajina, kyselevät paikoista. (Piilopirttejä aateliselle, *krhm krhm*.)
    • Nyt: periaatteessa vain välipysähdys, matka jatkumassa Kymerään. Siellä tarkoitus neuvotella jostain asioista, perussopimus jo tehty.
      • Voivat tarvittasessa jakaa porukkansa.
    • Selvittävät myös piilopaikkoja syksyn projektia varten.
  • Tieto näistä tulee Minkin verkoston kautta viimeistään sitten, kun ollaan poistumassa konnusta.

Kymerän lähestyminen

Politiikkaa:

  • Maran ohi päästyä viestejä saapuu kotipuolesta; kaikki ongelmat on räjähtäneet siellä silmille.
    • Osa viesteistä väärennettyjä, osa oikeita.
    • Eniten sellaisilta, joilla ei niin vahvoja syitä olla mukana (vähemmän innokkaita Seitsikon palvojia, ei niin kiipijöitä).
      • Sotajoukkoon ujutetut riidankylväjät lähtee herättämään epäilyksiä aatelisten (ja muidenkin) välille.

Sissien johdossa jäljellä olevat "ninjat", muut vartijoita joilla hiiviskely, piiloutuminen yms. 8. Päätavoite aluksi hidastaa armeijaa kaikin mahdollisin keinoin, mutta toimet eskaloituvat mitä lähemmäs Kymerää päästään.

  • Väijytykset: Muutaman metsikön tai soisen kohdan yhteydessä, samalla mereltä "ohjusveneitä", joissa minikatapultteja ja jousiammuskelijoita.
  • Ansoittaminen: Pari ekaa siltaa viritetty sortumaan, sen jälkeen useat muttei kaikki. Osassa valevirityksiä, joiden tehtävä on räjähtää purkajan naamalle. Yhteen paikkaan maanvyörymä, yhdessä tie upottaa suohon ja siellä on krokotiileja! (s.272) Jonkun kylän kaivo on myrkytetty?
  • Hyökkäävät yöllä:
    • Koitetaan siepata reuna-alueilta aatelisia tai vähäisempiä pappeja.
      • Papit löytyy kun ollaan päästy lähelle Kymerää, metallivanteilla kuristettuina. Joku ehkä hyljännyt seitsikon?
    • Ryöstellään kaikki mitä helposti mukaan saa, tuhotaan telttoja yms. mitä ei saa.
    • Sabotaasia; myrkytetään ruokaa, myös juhtien.

Piiritys

Sir Ahma vs. Pareksus

Pareksuksen silpominen:

  • Tapahtuu hitaasti (vaikka tuntuu ehkä Ahmalle nopeammalta), jokaisen toiminnon välissä kaverit kerkiää tehdä useamman minuutin asioita.
  • Lyötävä tappelussa kolme osumaa, ensin halutussa järjestyksessä kieli ja oikea nyrkki, sitten viimeisenä sydän.
    • Kieli: +2 astetta osumiseen, panssari ei suojaa, syvä haava.
      • Kymerän sotajoukot eivät enää ymmärrä saamiaan käskyjä kunnolla, painostava tunnelma lievenee.
    • Käsi: +1 aste osumiseen, syvä haava
      • Kymerän sotajoukot rupeavat kuuntelemaan Seitsikon pappien sanaa
    • Sydän: +1 aste osumiseen, 2x syvähaava
      • Uusi henki tilalle, Jumalat ilmaantuu, loppupäätökset
  • Voi ottaa d6-noppia lämään, 1:set aiheuttaa että Pareksuksesta roiskuva veri rupeaa päästämään pikkupiruja vapaaksi ympäri kaupunkia.
    • Jokainen 1 kutsuu veri-pirun. Jokainen 5 yhteensä aiheuttaa ulottuvuusrepeämän Pareksuksen helvettiin.

Muu tiimi:

  • Häpäiskää Pareksuksen temppeli / uudelleen pyhittäkää Seitsikolle
    • Thamior tarpeen, Tonin tikarit? Inkviisittoreita löytyy tarvittaessa
  • Tappakaa Gumarikin neljä luutnanttia ("sormea"), vähentää Pareksuksen kontrollia sotajoukkoihin.
  • Tappakaa pois veri-piruja
  • Statita
    • Pareksus tappelua varten

Jumalat

Samuela, Zand ja Janda ilmaantuvat, jonkun verran Ahmaa ja Pareksusta isompina. (Yhtäläisyydet pikkuavaterihin huomannee.) Zand on synkkä mutta kiitollinen että hänen nimensä puhdistuu, Samuela tiukka mutta kohteliaisuuksista rauhoittuu, Janda huolissaan ja pisteliäs. Ex-Pareksus sätkii. Vaativat Sir Ahmaa uudelleennimeämään Pareksuksen. (Jandan palvelukseen?) Samuela kutsuu ruokakellolla Marleen ja Ripatsin. "Vanha eukkoseni" saa toruja siitä että Thamior ei ole pitänyt Ahmaa aisoissa. Ripats käsketään viemään mokoma ryhmä kauemmaksi sillä välin kun asioita järjestellään. Ryhmä veneeseen ja matkaan!


Armeija

  • Racaris, kuninkaan tyttärenpoika, johtaa armeijaa Lotten kanssa
  • Muita merkittäviä sotajoukkoja:
    • Oinalan Kreivi Remmer (yleisavulias, koriste-aseiden keräilijä)
    • Ritari Gundbert Keskipäivä (kova Seitsikon palvoja, epäilee Velhoja)

Tapahtuu

Pienempää

  • Tavataan Racariksen (sotilas)keittäjätär Kehrälä, Henrikin apuri vanha samooja "Eräkotka" sekä Remnerin neuvonantaja _ToDo_
  • Henrik saapuu paikalle kun lähestytään Kymerän kaupunkia. Harnigista päästiin ohi, vaikka Linnartin sinnä jättämät tyypit oli penseitä.
  • Merten Mahtavat jahtaa piraatteja
    • Paljastunee, että piraateille luvattu iso aarre jokaisesta Kuikon laivaston keulakuvasta & lipusta joka toimitetaan Kymerään.
  • Fimbulin kultistien kanssa sovittu jäätävä syysmyrsky jos armeijaa saadaan siihen asti hidastettua
  • Friederika yrittää tappaa Asaguksen, lievä etulyöntiasema nyt.

Lisähahmoja:

  • Utelias & pessimistinen, Humalainen, Yksinäinen & velhostolainen


Gumarik

Vanhaa:

  • Kontakteja luoteis-Kuikon pienempiin aatelisiin
    • Luotettavemmille annettu syitä olla lähtemättä häntä vastaan
    • Riitaisille kehitetty syitä epäillä naapureitaan
    • Uskonnollisempia innostettu kiertoteitse mukaan Gumarikia vastaan; herätetty myös epäilyksiä Maran velhojen suhteen
    • Metsärosvoja ja hiisiä valmisteltu hyökkäämään pois lähteneitä vastaan, paikalle jääneitä kannustetaan "auttamaan" naapureitaan sillä välin
  • Tuettu oikeusjuttua, jonka perusteella Tomaran Henrik saa estää kirkkoa liikaa kurittamasta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojia
  • Pari laivaa valmiina pakomatkaa varten etelään.

Gumarikin väkeä

Alaisia:

  • "Kahle", hoitaa Kalaunin kontakteja
  • "Korppi" (vakooja/salamurhaajamestari), apupoika "Kurkela"
  • "Ulrike" (kaupankävijä)
  • "Notker" (kiduttaja)
  • "Tyyne" (täysin uskollinen uhrattava)
  • Uskollisia ja hyvin päteviä sotamiehiä, uskollisia tavan palvelijoita

Palkollisia:

  • "Katrin", Maralainen mestari-demonologisti, tehtävänä väreillä taikuutta ja häiritä pappeja, myös nollata tarvittaessa Ahman miekka.

Kontakteja:

  • Harnigilainen Seitsikon pappi "Gilbert", paikallinen merkittävästi lahjottu luottopappi joka on sokea Gumarikille.
    • Gilbertin tehtävä on pitää yhteyttä kreivikunnan paikallispappeihin, haluaisi olla enemmän tekemisissä aatelisten kanssa eikä "haisevien maalaisjunttien".
  • Fimbulin kultistit
    • Suunnitelma: Aikaisella talvimyrskyllä lakaistaan hidastettu Kuikon armeija kumoon


NPCt

Lotte Karolinus

  • Esitteli Kalaunissa todisteet Gumarikia vastaan ja nosti kanteen. Thamior ja Sir Ahman kävi todistamassa.
  • Mitä matkalla?

Kreivi Greharg

  • Hyvin vihainen Gumarikille, ristiriitaiset tunteet omaa poikaa kohtaan.
  • Gumarikin myrkyt ja kirous vieneet hiukan elinvoimaa, joskin Lotten & Thamiorin taikuus sekä vyö pitää pahimmat efektit loitolla.
  • Kalaunissa pysytteli enimmäkseen kirkon suojissa, mutta mieluummin olisi johtamassa sotajoukkoa Gumarikia vastaan.


Pelaajien aiempia vastaiskuja

  • Graharg suositeltu käymään kirkolla poistamassa kiroukset
  • Kanorian tiedot kerrottu Lotte Karolinukselle, käy tutkimassa
  • Verkosto kerää tietoja Gumarikista ja toimistaan

ToDo

Lähitulevaisuus

  • Tonille ja Louiselle Jaakon ja Rosantajan sormukset?
  • Matka takaisin sieltä minne joutuukaan

Kotipuolessa

Pikkujuttuja:

  • Arttu muutti Harnigiin (hyvä sopimus Linnartin kanssa, ilmeisesti siirtymässä myös rahoitushommiin)

Pelaajien suunnitelmia / säädettävää:

  • Sirvalin puolituiskontuun tulee joku Seitsikon palvoja, joka haluaa laittaa kappelin joka koloon.
    • Eino Pottula, yllättävän tuima katse puolituiseksi, laihahko, aina yksinkertaisesti mutta hyvin puhtaisiin vaatteisiin pukeutunut

Aikasidonnaisia:

  • Ensi talvena Della jatkaa Thamiorin taustan selvittämistä. Onko mikään laulu saanut suurta suosiota?
    • Koittaa itse kysellä, usuttaa myös muita selvittämään. Ehkä Toni voisi käydä läpi sen paperit..?
  • Sirja neljästi vuodessa rajaa alueita
    • Keväällä pienempi, Emrik hyväksyy, samoin kuin kesällä jos ollaan tappelemassa Gumarikia vastaan

Pikkujuttuja

  • Otso


Toni / Nokinäätä

Naisasiat

  1. Louise / Minkki, Friederika, Lumikko
  2. Saila, Liinu
  3. Della, Lotte, Kanoria, Sirja

Oripellon suku

  • Aleksin väki kuljettanut silloin tällöin tavaraa Ahman linnakkeelle

Vakoojaverkosto

  • Louise on ruvennut väsäämään, saanut loppukesällä lisää varoja. Muutaman vuoden kuluttua toivottavasti saadaan rahaa uloskin.
  • Minkki ottaa kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti.
  • Yksi kontakti vain Mäyrän seuraamiseen
  • Nokinäätä haluaa Lumikon kouluttamaan väkeä Minkin sijaan

Kärppä

  • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
  • Löydetty, ehkä jotain hommaa verkostossa, mutta varovasti...
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetetty toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa

Lumikko

  • Esiintyi nimellä "Elohiir" käydessään vakoilemassa, ilmeisesti ollut myös "Lumihiiri" jossain.

Mäyrä

  • On kysellyt Minkin ja Nokinäädän perään.
  • Kuulemma saanut jotain kontakteja joihinkin rikkaisiin ja/tai kaukaisiin tahoihin, hiukan saanut näkyvyyttä alamaailmassa.
  • Kerää kamaa super-tappelua varten
    • Kohteet: Sir Ahma, Toni, Thamior. Sirval & Oskar yritetään pitää muualla (turnajaiset & Gunilla).
    • Todennäköisesti jotain valtiopäiviä varten (jolloin Gumarik on myös itse paikalla, jotta voi taustalla säätää)
  • Ponnahtaa esille kun Kalaunissa käydään

Tappelustatit Earthdawnissa

  • KTR 10, VOI 12, TRV 12, VLP 6, SIS 10, KAR 6
  • Aloite 15, FyysPuoll 15, LoitsuPuoll 13, SosPuoll 10, Liike 8
  • Tajuttomuus 80, Kuolema 90, Syvä Haava 12, KaatVast 15, FyysPanss 8, MystPanss 4
  • Hyökkäykset:
    • Käsivarsikierremetallinauha, +1 hyökkäys sillä kädellä, maksaa 2 strain.
    • Rukoilijasirkka-miekka: Hyökk 16, Vaurio 12. Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen, Hyökk 14, Vaurio 14; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys, minimivaikeus 5.
    • Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Oma aloite (10), jää sen jälkeen odottamaan ja saa aina hyökätä juuri ennen jotakuta muuta; Hyökk 12, Vaurio 14, Myrkkyä tulee aina mutta Syvä haava aiheuttaa pahemman. Vastustaa saa aina vaihtoehtoisesti Willpowerilla jos haluaa.
      • Heikko myrkky: Effect 7, Onset: 1 round, Interval: 1/-, Duration: 3 rounds. Vahva myrkky: Effect 10, Onset: Instant, Interval: 4/2 rounds, Duration: 6 rounds.
    • Elämänimentätikari
  • Lisä-elämän sormus; hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Palauttaa 30 hipoa, Tajuttomuusarvo +1, Kuolema-arvo -1.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa 2 strain +1 / extra succ -> taika kimpoaa takaisin käyttäjään, sama osumaheitto -5. Jos onkin yli tuplasti oman LoitsuPuoll, kimpoaa osittain, puolitetaan osuma ja jaetaan kohteen ja heittäjän kesken.
  • Mäyrä nostanut profiilia, auttaa vapauttamaan kiinni jääneitä Vesikon kätyreitä.
    • Mika: Tuurinoppa, jos 1 niin Mäyrä saa Minkin; 2 kummatkin; 3-4 vain Toni. 19, joku Seitsikon jäsen huomannut epäilyttävyyksiä; 20, Sulim on puhunut sille.
  • Dead Fall

Kätyrit:

  • Kaikilla huonot blood charmit: Absorb Blow (imee ekat 12 pojoa vauriota) sekä Desperate Blow (kerran +6 osuma/lämä)-kivet. Ekassa vaurion yhteydessä d12, jos 1 niin kaatuu automaattisesti, tokassa jos tulee nopasta 1 niin tuntee kohteen tuskan (Harried seuraavan vuoron ajan). Hipot -5, sivut 416/417.

Näädät (Kalaunissa)

  • Muita: Ahma, Saukko, Hilleri, Taira ja Haisunäätä


Kauempana tulevia juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Pareksuksen kultisteja Harnigissa
  • Jarmo Mesikämmenen verkostoon tartutaan Louisen ja/tai Gumarikin suunnalta.
  • Aleksi tulee vierailemaan Tonin luona, kun rakastajatar on paljastunut tyttärille, ja pitää päästä pakoon kotoa.

Kotipuolessa mahdollisesti tapahtuvaa

  • Sirja: riidat alueesta
    • Pitänyt yhteyttä Varjolaakson Valtiaaseen..?
  • Gurpo työskentelee hyvin, mutta aiheuttaa kovasti epäilyjä kansalaisten puolelta.
    • Uskollisuus Sir Ahmalle voi aiheuttaa ongelmia jos joku käyttäytyy uhkaavasti Ahmaa kohtaan.
  • Thanor jatkaa hommia, käskyttää merirosvoja ehkä turhan ankarasti

Paroni Henrik:

  • Samoojat raportoi, että Varjolaakson valtiaan luona käynyt noitia. Pitäisikö tehdä jotain?
  • Kreiviytyminen muutaman vuoden sisään


NPCt

  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu on järjestänyt jotain armahduksia
  • Thamiorin veli on karannut haltiavankilasta

Naapurit

  • Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta, Kaurakiven paroni
    • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
    • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Surgok Kullanpuristaja, Rautakilven hiisien kuvernööri
    • Haluaa herkästi pitää esillä valtaansa ihmisten kanssa toimiessaan
    • Muuten melko välinpitämätön, jopa peloton asioiden suhteen
    • Hiisien parissa ollessaan siirtää vaikeammat asiat heti Akkojen Neuvostolle.

Earthdawn opettajat

Tasolle 7:

  • Oskar: joku vanhempi samooja (+ kellarin laajennus)
  • Sirval: Grehar Valkomänty, vanhempi kersantti. (+ Pään haku hiisiltä.)
  • Thamior: Rurufeus, Maran lähellä asuva maalaisvelho
  • Toni: "Sianilainen", vanha pitkäviiksinen äijä jolla hassu tukka
  • Ahma: Rosa, keski-ikäinen Saukilainen nainen, jolla Kalaunissa miekkailukoulu

Muuta

Sharieuxin Tuho

  • Vahvistaa syvällisempää kutsumistaikuutta ja ulottuvuuksien välistä taikuutta, sekä myös muiden alojen voimallisimpia loitsuja.
    • Ensimmäisissä siis aikaan, paikkaan, taikuuteen, ulottuvuuksiin tai muuhun vastaavaan vaikuttavat taikuudet (ei pelkkä tutkiminen tai katselu). Jos yritetään käyttää "passiiviseen" asiaan tai alle 4. kehän loitsuun, loitsu hajoaa ja kristalli antaa 1 rasitusta joka palaa vasta viikon kuluttua sekä laittaa talteen yhden nopan seuraavaa loitsua varten. Jälkimmäisissä minkä tahansa alan loitsut 8. tasolta tai ylempää.
    • Voimistus: Lisää loitsun heittämiseen halutun määrän D6-noppia, ja vähintään 1 noppa on aina pakko ottaa. Jos ottaa vain 1, menettää 3 karmaa ja saa 3 rasitusta, 2 nopalla 1 karma ja 1 rasitus. Jos tulee yksikin ykkönen, loitsu onnistuu jotenkin, mutta jokainen ykkönen on onnistuminen jonka kristalli saa käyttää haluamallaan tavalla ja poistaa loitsua loitsijan kontrollista seuraavasti:
      1. Loitsu tekee mitä haluttiin ja suurinpiirtein minne ja milloin, mutta tulee ylimääräisiä efektejä, tyypillisesti Lisäsäikeet-kohdasta.
      2. Tärkein kohde saa täyslaidallisen juuri sitä mitä haluttiin (isoimmasta efektinopasta automaattisesti maksimitulos 1. kerralla), mutta muuten efekti leviää jo hallitsemattomasti ympäriinsä.
      3. Tekee jotenkin sinne päin sen mitä loitsija halusi, mutta mahdollisesti ihan eri tavalla, ja sivuefektejä riittää.
      4. Ei enää käytännössä loitsijan kontrollissa. Loitsu on yhä samalta alalta, mutta kohteet vaihtunevat ja efektikin voi olla erilainen.
      5. Loitsija ottaa heitettyjen noppien määrän verran verta vauriota. Kristalli rupeaa leijumaan ja sylkee loitsua ympäriinsä vähintään useamman minuutin, ehkä jopa päivän.
  • Pienen tutkimisen jälkeen käyttäjän pitää päättää, ottaako kristallin käyttöön. Jos ottaa, hänen pitää käyttää sitä vähintään kerran kuussa tai ottaa neljänneskuun välein syvä haavan, joka kerta pisteen verran pahemman, kunnes käyttää kristallia (tai kuolee).
    • Mikäli käyttäjä on vastentahtoisesti erotettu kristallista, se voi lähteä leijumaan hänen luokseen. Se ei liiku kovin nopeasti, mutta useimmat maalliset esteet eivät sitä pidättele.
    • Jos kristallin käyttäjä kuolee, se imee hänestä kaiken jäljellä olevan karman ja koittaa palauttaa kyseisellä heitolla kestopisteitä. Jos tämä ei palauta häntä henkiin, karmalla asetetaan kirous tappajan päälle.
    • Kristallin puolikkaiden erottaminen vaatii aika paljon voimaa, ja tuntuu käyttäjästä huonolta idealta. Jos niin kuitenkin tekee, niin se katoaa (pitkäksi aikaa) ja vaikutus on sama kuin jos sen käytöstä olisi kieltäytynyt.


Vastuksia

Nimi KTR VOI TRV VLP SIS KAR Aloit FysP LoiP SosP Taju Kuol SyvH Kaat Hyökk Vaur FPans MPans Liike
Kultistipomo 6 5 5 7 7 6 6 10 10 9 40 50 9 5 Kosketus 8 K:5 +d4 4 2 12
Casting 13 (Rank 6): As cultist + Air Blast, AOE move, 280; Drastic Temperature, slow AOE dam, 286; Fog of Fear, AOE mental, 327
Kultisti 6 5 6 6 6 5 5 10 9 7 30 37 9 5 Miekka 8 M:8 5 0 12
Casting 10 (Rank 4): Icy Surface, AOE move, 276; Ice Mace and Chain, 1-trg dam, 278; Blizzard Sphere, AOE dam, 281; Night's Edge, weap boost, 324
Vartija 6 5 6 5 5 4 5 11 6 6 26 32 9 6 Keihäs 8 K:9 +d4 6 0 12
Vahva ninja 7 6 6 7 7 5 6k 12 9 7 41 50 9 6 Miekka 12 M:11 4 2 12
Heikko ninja 7 6 5 6 6 5 6k 11 8 7 34 42 9 6 Miekka 11 M:10 4 2 12
Vartija 6 5 6 5 5 4 5 10 6 6 26 32 9 5 Keihäs 8 K:9 5 0 12
 
Hiisijohtaja 7 7 7 5 7 5 8 13 8 7 47 56 11 10 Miekka 11 M:11 7 1 12
Hiisipomo 6 6 6 5 6 4 7 11 7 5 33 40 10 7 Keihäs 9 K:10 6 0 12
Hiisisoturi 6 5 6 5 5 4 6 10 6 5 26 32 9 5 Keihäs 8 K:8 4 0 12
 
Demiwraith 7 7 7 7 7 7 9 13 15 12 46 53 10 9 (2x)Kynnet 14 K:14 3 6 12
Sand lobster 7 14 14 4 7 3 7 10 11 10 72 86 21 20 (2x)Sakset 13 S:16 16 9 12, Kaiv:8

Gumarikin Ninjat:

  • Myrkky: Black Brine (s.175)
  • Yleiset: Awareness, Climbing, Great Leap: 8, Stealthy Stride: 10
  • Vahva: Anticipate Blow (s. 128): 12, Avoid Blow: 12, Cobra Strike (s.135): 12, Surprise Strike (s.172): 12
  • Heikko: Anticipate Blow (s. 128): 10, Avoid Blow: 10, Distract (s.139): 10, Surprise Strike (s.172): 10

Hiidet:

  • Hiisijohtaja: Useamman joukkueen johtaja, mukana yleensä muutama pomon tasoinen henkivartija. Saanut käsiinsä miekan, ja panssarissakin voi olla metallisia osia. Osaa parantaa karmalla (15, D6) aloitetta, hyökkäystä, fyysistä ja loitsupuolustusta sekä kaatumisen vastustusta.
  • Hiisipomo: Soturijoukkueen johtaja, saanut aseekseen metalliteräisen keihään ja muutenkin vähän paremmat varusteet. Kuulunee johonkin soturiyhteisöön.
  • Hiisisoturi: Keskivertohiittä hiukan isompi, aseena kivikeihäs ja pieni kilpi toisessa kädessä, panssarina eläinten nahkaa ja turkkeja.

Demiwraith:

  • Chilling Touch (15): The demiwrath makes a Chilling Touch test against the target’s Mystic Defense. If successful, the victim takes 1 damage per round and is frozen in place for one round per success.
  • Resistance: Because they are not true undead, demiwraiths gain a +5 bonus to their Mystic Defense and Mystic Armor against spells or powers specifically designed to target undead.
  • Grave Danger (Demiwraith): The demiwrath may spend additional successes on an Attack test to use Chilling Touch on the opponent. Each additional success beyond the first increases the damage by 1 and adds +2 Steps to Chilling Touch.

Sand lobster:

  • Ambush (10): When attacking from surprise, the creature gains a bonus to its Initiative, Attack, and Damage tests equal to their Step in this ability.
  • Hardened Armor: Bonus damage resulting from additional successes on Attack tests is reduced by one per success. Typically, this means that instead of +2 damage per success, the attacker only gets +1 damage per additional success.
  • Stealthy Stride (11): As the skill, Player’s Guide, p. XX.
  • Crack the Shell (Opponent): The attacker may spend extra successes from physical attacks (not spells) to reduce the creature’s Physical Armor by 1 per success spent. This reduction takes place after damage is assessed, and lasts until the end of combat.

Linkkejä

PJn vanhat
Pääsivu