Pokemon:PokemonRPG JF

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 11. maaliskuuta 2014 kello 20.55 – tehnyt JanneF (keskustelu | muokkaukset) (→‎Vaurio)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Tämä on luonnostelusivu mahdollisen Pokemon RPG sääntökehitykselle. JanneF kehittelee systeemiä minkä kerkeää minkä aikaa jaksaa.

Yleistä

  1. Pelaajilla ei ole Pokemon-animen hengessä mitään käryä mistään, vaan pelinjohtaja pitää pokemonien hahmolomakkeet itsellään ja päivittää, levelaa ja evolvoi niitä tietokoneavusteisesti.
  2. Pelaajilla on oman kouluttajahahmonsa lomake ja mahdolliset muistiinpanonsa, joiden perusteella omille monstereille pitää yrittää huudella komentoja.

Mekaniikka

Stats

Pokemoneilla on tässä RPG-versiossa Gameboy-peleistä tutut kuusi numeroarvoa, jotka kuvaavat niiden kykyä mätkiä ja pätkiä toisiaan ja ihmisiä tauluun.

  • Elämän kävyt (Hp): Hahmon kestävyys, joka putoaa kun ottaa rankaisua naamaan.
  • Puolustus (Def): Hahmon kyky välttää hyökkäyksiä nopeuden, panssarin tai muun sellaisen avulla.
  • Erikoispuolustus (Sdef): Kuin puolustus, mutta muuta kuin konventionaalista fyysistä pätkimistä ja mätkimistä vastaan.
  • Hyökkäys (Atk): Kyky saada iskut perille vastustajan suojauksen läpi.
  • Erikoishyökkäys (Satk): Kuin hyökkäys, jota käytetään kun ei ole kysymys normaalista dyysistä vahinkoa tekevästä hyökkäyksestä.
  • Nopeus (Spd): Hahmon vikkelyys. Nopsemmat kaverit toimivat ennen hitaampia ja joskus jopa useamman kerran putkeen.

Taistelu

Taistelu tapahtuu vuorojärjästyksessä seuraavanlaisessa syklissä.

  1. Aloiteheitot. Kukin taisteluun osallistuja heittää d100+Spd. Tämä on taistelijan aloite. Aloitteeseen lisätään edellisiltä vuoroilta yli jäänyt aloite. Aloitetta saa heittää pois aina nollaan asti missä tahansa vaiheessa.
  2. Vuorojen ottaminen. Vuoron haluavat taistelijat vähentävät aloitteestaan 100, jos ei pysty menemättä negatiiviseen aloitteeseen, ei voi toimia.
  3. Vuoronsa pelaa (hyökkää) se taistelija ensin, jolla on tässä vaiheessa eniten aloitetta jäljellä. Tasapelit ratkaistaan modifioimattomalla nopanheitolla.
  4. Taistelijat joilla on tässä vaiheessa vähintään 100 aloitetta jäljellä voivat palata kohtaan 2, se jolla on vähiten alotetta yli sadan päättää ensin. Jos kellään ei ole tai kukaan ei halua, siirrytään seuraavaan kohtaan.
  5. Kirjanpitovaihe. Myrkytykset, palamiset yms. tekevät vaurionsa. Efektien kestoista vähennetään yksi kierros ja nollaan kestoon pudonneet vaikutukset loppuvat.

Vuoro (hyökkääminen)

Vuorollaan pokemon voi käyttää jotakin hyökkäyksistään hyökkäyksestä riippuen yhtä tai useampaa kohdetta vastaan.

  1. Kullakin hyökkäyksellä on Tarkkuus (Acc) ja Voima (Pwr).
  2. Hyökkääjä "heittää" d0+Atk+Acc (=AV)
  3. Uhri(t) heittää d100+Def (DV)
  4. Uhrin heiton voittaessa hyökkäys on huti ja aiheuttaa pelinjohtajan mielivaltaisesti päättämää satunnaista tuhoa ympäristölle.
  5. Osuneet hyökkäykset tekevät Floor[(AV-DV)/100 * Pwr] vauriota. Vahvuus (0.5x, 0x) tai heikkous (2x) hyökkäyksen tyyppiä vastaan lasketaan viimeisenä.

Vaurio

  • 50-100% maksimihipareistaan omaavat hahmo on täydessä iskussa.
  • 1-49% maksimihipareissa hahmo on haavoittunut ja saa d20 suolanopan kaikkiin heittoihinsa (Aloite, AV, DV)
  • -0% hahmo on pyörtynyt ja saattaa saada pysyvän vamman tai jopa kuolla.
  • Vauriota paranee 25%, pyöristys alaspäin, maksimihipoista vuorokaudessa, kun pokemon lepäilee pallossaan.

Taistelun ulkopuolella

Taas kerran animen hengessä hahmot ovat melko käsiä, eivätkä periaatteessa osaa muuta kuin piestä suutaan. Ongelmat pitää ratkaista puhumalla tai käyttämällä jonkin pokemonin sopivaa hyökkäystä.

Kouluttajahahmo osaa käyttää seuraavaa hyökkäystä:

Gotta catch 'it (Pwr 0, Acc 50): Jos tämä hyökkäys pudottaa pokemonin 0 elämään tai alle, jää se jumiin poke-palloon. Hyökkäykset jotka vahingoittavat, mutta eivät pudota pokemonia 0 elämään tai alle eivät tee vauriota. Tämä hyökkäys vaatii tyhjän pallon. Palloja voi käyttää uudelleen kunnes niillä onnistuu vangitsemaan pokemonin. Pallot voivat antaa bonusta tähän hyökkäykseen.

  • Normipallo, 300mk, +20 Pwr
  • Superpallo, 1000mk, +40 Pwr
  • Ultrapallo, 3000mk, +60 Pwr, +20 Acc
  • Snipupallo, 1000mk, +20 Pwr, +20 Acc

Tässä esitetyt pallot ovat vain suuntaa-antava suppea lista. Palloja saa kovalla rahalla vaikka minkälaisia. Nappaamispallojen lisäksi on tarjolla vaikkapa koulutusta nopeuttavia tai taistelutehoja lisääviä palloja.

Jos luupäinen kouluttaja pääsee paskuudestaan yli, voi hän oppia pokemoneiltaan tai joltakulta muulta taistelutyypin hyökkäyksiä.

Hahmonluonti

Kouluttajan aloitusstatit heitetään 5d6 paikoilleen. Elmään (Hp) saa ylimääräiset +10. Kun kouluttajahahmo saavuttaa pelinjohtajan mielestä jotakin, saa tämä tason ja stattinostoja: Kolme stattia nousee yhdellä, kaksi nopalla (d3, Hp kuitenkin d4) ja yksi pysyy samana.

Mahdollinen aloituspokemon arvotaan vaikkapa seuraavasta listasta. Tyhjät osumat on paikattu armeliaisuudesta Magikarpilla.

1	Bulbasaur
2	Charmander
3	Squirtle
4	Caterpie
5	Metapod
6	Weedle
7	Kakuna
8	Pidgey
9	Rattata
10	Spearow
11	Ekans
12	Pikachu
13	Sandshrew
14	Nidoran M/F
15	Clefairy
16	Vulpix
17	Jigglypuff
18	Zubat
19	Oddish
20	Paras
21	Venonat
22	Diglett
23	Meowth
24	Psyduck
25	Mankey
26	Growlithe
27	Poliwag
28	Abra
29	Machop
30	Bellsprout
31	Tentacool
32	Geodude
33	Ponyta
34	Magnemite
35	Doduo
36	Seel
37	Grimer
38	Shellder
39	Drowzee
40	Krabby
41	Voltorb
42	Exeggcute
43	Cubone
44	Koffing
45	Tangela
46	Horsea
47	Goldeen
48	Staryu
49	Omanyte
50	Kabuto
51	Dratini
52-60	Magikarp
61-75	Roll again @ +1 Lvl
76-90	Roll again @ +2 Lvl
91-100	Roll again twice or Roll again @ +d6 Lvl