Irritantit:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 2. toukokuuta 2021 kello 18.34 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


  • Muistakaa perus-tiedonkeruutavat: ainakin Kysely, Vakoilu, Varastus
    • Velhojen jutut: Arcane, Dipl/Occ antaa +1..4 DC.
    • Maran jutut: Dipl, Arc/Occ/Soc joskus mahdollisia, antaa +2..5 DC.

Huomiot:

  • Konrad & Hilla tietävät että Irritantit löytyy Ullan Pullapuodin ympäristöstä.
  • Sindri onnistuu keräämään tietoja kauppiaasta joka halusi kidnappauttaa oman tyttärensä

Pelin alkuun

Alkuun

  • Hevonen palautettu Bertoldille, Fezef saattanut lähteä katsomaan hiisimetsää?

Edellisiltä keikoilta:

  • Kauppias Arja Feltgraf ärtynyt Irritanteille, valmis aiheuttamaan ongelmia jos tilanne tulee.
  • Tiedonkeruuta jos halutaan.
    • Kaunokki, GathI DC 18 (Occ +2, Arc +3): Lumooja-vikaa, mutta pitää sanansa. Alamaailma-huhuja.
    • Arja Feltgraf, GathI DC 6: Päivittäistarvikkeita velhoille; DC 10: Rehellinen, ei rikollisyhteyksiä; DC 19: Ongelmia satamamestarin kanssa, maajussi-kaupat pakotettuja.

Toimintaympäristö:

Kyseenalaisia keikkaehdotuksia:


Nykyinen Keikka

Takaa-ajo

  • Alkaa lähellä Maran kaupunkia, dramaattisesti sopivassa tilanteessa
  • Lähellä hevosia (esim. vartiosto?) ja toisia vaunuja joissa hevoset edessä
  • Tilanteessa epätoivoisin nappaa vaunut ja lähtee pakenemaan
    • Kaunokki -> omalle tornilleen
    • Arja -> satamassa olevan tutun varastolle
    • Harimo -> takaisin kylälle / satama-altaaseen, ei saa muutkaan
  • Klassisia proppeja:
    • hedelmä / vihanneslaatikot, kanahäkki, pyykkinaru,
    • loiskuvat vesi/mutalammikot, pölähtävä jauhosäkki, iso haiseva kala,
    • keskelle tietä jähmettynyt lapsi, kumarainen & kuuro mummo ylittämässä tietä,
    • vartijoita hyppäämässä pois alta ojaan,
    • vierekkäinajo, komea hidastettu ilmalento

NPCt

Statit:
Medium Human Humanoid

  • Source Nethys Wizard DC 22
  • Perception +9; (T)
  • Languages Gaarmanni, Vanha Zesshi, Haltia
  • Skills Arcana +E, Crafting +T, Deception +T, Diplomacy +E, Local wizarding society Lore +T, Underworld Lore +, Occultism +T, Society +T, Stealth +T
  • Str +0, Dex +3, Con +1, Int +4, Wis +1, Cha +4
  • Items

  • AC 21 (Unarmored), Fort +T, Ref +T, Will +E;
  • HP 50

  • Speed 25 feet
  • Melee PF2 1 action.png Dagger +8 (tag), Damage 1d4;
  • Ranged PF2 1 action.png Dagger + (tags), Damage XdY+Z

Spells:

Focus: Charming Words

Cantrips: Specialist: Daze; Ghost Sound, Mage Hand, Shield

  1. 1+3: Specialist: Charm; Command, Mage Armor, Sleep
  2. 1+3: Specialist: Charitable Urge; Dispel Magic, Invisibility, Touch of Idiocy
  3. 1+3: Specialist: Enthrall; Agonizing Despair, Mind Reading, Perseis's Precautions


Sekalaista

  • Nimiä: Aunud, Hiekko, Reina, Utha, Vilma;
    • Hirvanen & pojat, tehneet rakennustöitä velhoille. Pari työnjohtajaa + enimmäkseen maalaisia hommissa.
  • Lisänimiä: Kalpea, Leveesuu, Monni, Paukku, Puhelias, Siisti, Sininen, Topakka, Totinen


Aarteet

Vähän kellari-itiöitä: (DC 14) (Fezef)

  • Epäilyttävistä sienestä pääsee itiöitä, Fort DC 14, kestoaika onnistumisen mukaan:
    • Crit Succ: Ei mitään.
    • Success: 10 min.
    • Failure: tunti.
    • Crit Fail: päivä.
  • Kestoaikana aina kun joku koskee, Will DC 4; kun sattuu, Will DC = vaurio+5:
    • Crit Succ: Immuuni seuraavan minuutin.
    • Success: kaikki ok
    • Failure: Flat-footed seuraavan omaan vuoroon asti
    • Crit Fail: Stunned 1
    • Kaksi viimeistä voi negatoida tiputtamalla kädessä olevan esineen.

Voi pestä pois, jolloin koskettaminen ei aiheuta enää Save-heittoa ja DC = vaurio.


Pitemmällä aikavälillä

Yleisiä toiveita pelaajilta:

  • Mari: joskus joku Epäilyttävä keikka
  • Gome: Murhamysteeri, Takaa-ajo, Rival Gang
  • Mari: kiva että on varaa perseillä


Ideoita:

  • Järjestäkää harhautus sillä välin kun pätevämpi tiimi käy velhon tornissa
  • Toimintaa satamassa: vakoilua, kidnappauksia, laivasta ryöstö,
  • Yksi yö aikaa keikata ... jotain?
    • Kaukaa kotoa oleva laiva joka on kohta lähdössä?

Kyseenalaisia keikkaehdotuksia

  • Kauppias haluaa kidnappauttaa takaisin tyttärensä joka on lähtenyt väärän velhon mukaan
  • Merimiesten "shanghaiausta" satamassa

Kiinnijäänti:

  • Hirviöjahtia viemäreissä, läjä uhri-NPC:itä kuolemaan sivussa
  • Velhomestari pakottaa epäilyttävälle keikalle


Missä mennään

Tutut ja lähiväki

  • Sindri selittänyt Ullalle että etsii uusia bisneksiä, uskoi.

Velhoväki Marassa

  • Lodevik Uljaan tornin ryöstö (#1)
    • Vesimephit tuhottu, kaksi muuta elossa ja muistavat hetken meteliä muttei muuta.
    • Martta on nähnyt ja muistaa oudon kääpiön Kiviparran klaanista
    • Merkkejä on (Roksu, jälkiä, vartija, Sindrin GatherInf 1) että on muutakin lyhyenläntää väkeä ollut paikalla.
    • Lodevik Uljas etsii Kiviparran kääpiötä, Sindri toissijaisena kohteena
    • Kokonaisuutena ei riittävästi mitään ellei mokailla tulevaisuudessa...

Muualla

  • Rankin torni: (#2)
    • Itävartin puolituisille: Tiimi on (Amenda) Kuparikänsän asialla (Sindri muistetaan etäisesti)
    • Pärskäjuuren kylässä (tornin vieressä) koko ryhmä muistetaan miellyttävinä
    • Amenda Kuparikänsä lähdössä Rankin tornille kuukauden sisään

Vastuksia

  • Snake, Eristetyssä heikkorakenteisessa korissa, hohkaa kylmää


Pääsivu