Ero sivun ”Musta aurinko nousee” versioiden välillä
Rivi 257: | Rivi 257: | ||
=== Kriplaustaulukko === | === Kriplaustaulukko === | ||
− | + | Määritellään jokaiselle hahmolle "crippling"-arvo. Kun tulee kerralla lämää joka menee sen arvon ylitse, saa taulukosta hieman tavallista pysyvämmän vamman. "crippling" määritellään jokaiselle hahmolle samalla tavalla: "crippling" = 1.75 * surge, pyöristetään alaspäin. | |
+ | |||
+ | Huom: kertoimen arvoa varmaan säädetään eri leveleillä tai muuten vaan ajan myötä sopivaksi. | ||
+ | |||
+ | Huom: seuraava kaipaa hieman selvittämistä, esim: | ||
+ | * yleensä lepääminen vaikuttaa merkittävästi vammojen parantumiseen, mutta tekstissä sitä ei otettu puheeksi | ||
+ | * vamman kuvailu, ja missä vaiheessa se päätetään | ||
+ | * missä vaiheessa vamman kestoa heitetään? vaihtoehtoja: | ||
+ | ** kun saa vamman | ||
+ | ** tappelun jälkeen (jolloin taulukko aiheuttaa vähemmän hidastusta tappeluun) | ||
+ | ** kun aloittaa esim. levon | ||
+ | * entä jos heittää peruskestoksi jotain sen verran pientä, että endurance/heal-heitto tiputtaa keston nollaan.. mitä sitten tapahtuu? | ||
+ | |||
+ | Alkuperäinen teksti:<br> | ||
+ | Vamman peruskesto on 1d10 päivää, ja tulos 10 on ylöspäin jatkuva. Hahmo heittää jokaiselle kärsimälleen vammalle endurance checkin tai tälle voidaan heittää heal check. Jos tulos ei yllä easy DC:iin, vamma kestää päivän kauemmin. Jos tulos ylttää easy DC:iin, paranemista ei tapahdu. Jos tulos ylttää moderate DC:iin, yksi päivä poistetaan kestosta. Jos tulos ylttää hard DC:iin, yhteensä kaksi päivää poistetaan kestosta. Taulukon tulokset ovat kumuloituvia toistensa ja itsensä kanssa. | ||
+ | |||
+ | Muokattu ehdotus, joka vastaa yllä esitettyihin ongelmakohtiin:<br> | ||
+ | Vamman pelitekniset efektit tulevat välittömästi voimaan. Vamman kesto ja kuvaus (mikä meni rikki ja miten, miltä se näyttää jne) määritetään viimeistään encounterin lopussa (siis saa keksiä heti vamman saatuaankin, mutta ei ole pakko pitää kiirettä). | ||
+ | |||
+ | Vamman peruskesto on 1d20 päivää, ja tulos 20 on ylöspäin jatkuva. Hahmo heittää jokaiselle kärsimälleen vammalle endurance checkin tai tälle voidaan heittää heal check. Endurancea voi heittää heti kun vamman saa, heal checkia voi heittää heti kun parantaja on kuluttanut riittävästi aikaa vamman korjaamiseen (vammasta riippuen). Jos tulos ei yllä easy DC:iin, vamma kestää kaksi päivää kauemmin. Jos tulos ylttää easy DC:iin, paranemista ei tapahdu. Jos tulos ylttää moderate DC:iin, kaksi päivää poistetaan kestosta. Jos tulos ylttää hard DC:iin, yhteensä neljä päivää poistetaan kestosta. Kumpikaan heitto ei voi kuitenkaan vähentää paranemisaikaa alle yhden päivän. | ||
+ | |||
+ | Mikäli hahmo ei suuresti rasita itseään koko päivänä, vamma paranee sinä päivänä kahden päivän edestä. Liiallisuus riippuu vammasta ja jätetään PJ:n päätettäväksi. Jonkinlaista kevyttä seikkailua voi harrastaa, mutta esim. miekkataistelu rikkoutuneella kädellä lasketaan liialliseksi rasitukseksi. | ||
+ | |||
+ | Taulukon tulokset ovat kumuloituvia toistensa ja itsensä kanssa. | ||
+ | |||
+ | |||
<!--box uid=fe60751b1201fdb5ef01eb6441460bcf.2947.L4c855e56ee251--> | <!--box uid=fe60751b1201fdb5ef01eb6441460bcf.2947.L4c855e56ee251--> |
Versio 28. syyskuuta 2010 kello 09.24
Kampanjan sivujen tunnus wikissä on "MAN"
Sisällysluettelo
Seuraava peli
Ma | Ti | Ke | To | Pe | La | Su | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Trehek | 0 | X | 0 | X | 0 | X | 0 |
Gilead | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Helle | X | E | E | 0 | X | X | 0 |
Jape | |||||||
Kaapija | X | X | 0 | X | 0 | 0 | E |
Sakri | X | X | X | X | X | X | X |
"X": sopii (yli 85% todennäköisyys, että sopii)
"0": ei sovi (alle 20% todennäköisyys, että sopii)
"E": ehkä (20-85% todennäköisyys, että sopii)
Vapaaehtoisia täsmennyksiä päivien sopivuudesta
Trehek:
Gilead:
Helle:
Jape:
Kaapija:
Sakri: Keskiviikkona on fuksisauna, mutta jos se olisi ainoa päivä, milloin peli onnistuu, niin suosin peliä.
Hahmot
? (Gilead)
Nemeia - Tiefling Sorceress (Helle)
Zerrian - Human Swordmage/Warlock (Jape)
Hrrbrrt - Thri-Keen Fighter (Kaapija)
Hrrbrrt | Nána | Nemeia | Zerrian | ? | |
---|---|---|---|---|---|
Weapon 1 | |||||
Weapon 2 | |||||
Implement 1 | Defensive Accurate staff +1 (2) | ||||
Implement 2 | |||||
Armor | |||||
Arms | |||||
Feet | |||||
Hands | |||||
Head | |||||
Neck | Lucky Charm +1 (4) | ||||
Ring | |||||
Ring | |||||
Waist | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Other | |||||
Level Sum | 6 | ||||
Previous Update | 23.9. |
Sekalaista
Termien suomennoksia
Kriplaustaulukko
Määritellään jokaiselle hahmolle "crippling"-arvo. Kun tulee kerralla lämää joka menee sen arvon ylitse, saa taulukosta hieman tavallista pysyvämmän vamman. "crippling" määritellään jokaiselle hahmolle samalla tavalla: "crippling" = 1.75 * surge, pyöristetään alaspäin.
Huom: kertoimen arvoa varmaan säädetään eri leveleillä tai muuten vaan ajan myötä sopivaksi.
Huom: seuraava kaipaa hieman selvittämistä, esim:
- yleensä lepääminen vaikuttaa merkittävästi vammojen parantumiseen, mutta tekstissä sitä ei otettu puheeksi
- vamman kuvailu, ja missä vaiheessa se päätetään
- missä vaiheessa vamman kestoa heitetään? vaihtoehtoja:
- kun saa vamman
- tappelun jälkeen (jolloin taulukko aiheuttaa vähemmän hidastusta tappeluun)
- kun aloittaa esim. levon
- entä jos heittää peruskestoksi jotain sen verran pientä, että endurance/heal-heitto tiputtaa keston nollaan.. mitä sitten tapahtuu?
Alkuperäinen teksti:
Vamman peruskesto on 1d10 päivää, ja tulos 10 on ylöspäin jatkuva. Hahmo heittää jokaiselle kärsimälleen vammalle endurance checkin tai tälle voidaan heittää heal check. Jos tulos ei yllä easy DC:iin, vamma kestää päivän kauemmin. Jos tulos ylttää easy DC:iin, paranemista ei tapahdu. Jos tulos ylttää moderate DC:iin, yksi päivä poistetaan kestosta. Jos tulos ylttää hard DC:iin, yhteensä kaksi päivää poistetaan kestosta. Taulukon tulokset ovat kumuloituvia toistensa ja itsensä kanssa.
Muokattu ehdotus, joka vastaa yllä esitettyihin ongelmakohtiin:
Vamman pelitekniset efektit tulevat välittömästi voimaan. Vamman kesto ja kuvaus (mikä meni rikki ja miten, miltä se näyttää jne) määritetään viimeistään encounterin lopussa (siis saa keksiä heti vamman saatuaankin, mutta ei ole pakko pitää kiirettä).
Vamman peruskesto on 1d20 päivää, ja tulos 20 on ylöspäin jatkuva. Hahmo heittää jokaiselle kärsimälleen vammalle endurance checkin tai tälle voidaan heittää heal check. Endurancea voi heittää heti kun vamman saa, heal checkia voi heittää heti kun parantaja on kuluttanut riittävästi aikaa vamman korjaamiseen (vammasta riippuen). Jos tulos ei yllä easy DC:iin, vamma kestää kaksi päivää kauemmin. Jos tulos ylttää easy DC:iin, paranemista ei tapahdu. Jos tulos ylttää moderate DC:iin, kaksi päivää poistetaan kestosta. Jos tulos ylttää hard DC:iin, yhteensä neljä päivää poistetaan kestosta. Kumpikaan heitto ei voi kuitenkaan vähentää paranemisaikaa alle yhden päivän.
Mikäli hahmo ei suuresti rasita itseään koko päivänä, vamma paranee sinä päivänä kahden päivän edestä. Liiallisuus riippuu vammasta ja jätetään PJ:n päätettäväksi. Jonkinlaista kevyttä seikkailua voi harrastaa, mutta esim. miekkataistelu rikkoutuneella kädellä lasketaan liialliseksi rasitukseksi.
Taulukon tulokset ovat kumuloituvia toistensa ja itsensä kanssa.
d20 | Vamma |
---|---|
1 |
-2 attack rolleihin |
2 |
-2 AC:iin |
3 |
-3 Fortiin |
4 |
-3 Refiin |
5 |
-3 Williin |
6 |
-1 speediin |
7 |
-4 Str ability ja skill checkeihin |
8 |
-4 Con ability ja skill checkeihin |
9 |
-4 Dex ability ja skill checkeihin |
10 |
-4 Int ability ja skill checkeihin |
11 |
-4 Cha ability ja skill checkeihin |
12 |
Vulnerable 2/tier all |
13 |
-2 saving throweihin |
14 |
-5 Perceptioniin |
15 |
-2 overland speediin |
16 |
-2 healing surgea |
17 |
Healing surge value puolittuu |
18 |
-5 initiativeen |
19 |
Heitä uudestaan, mutta vamma kestää kaksinkertaisen ajan |
20 |
Heitä uudestaan, ja sen jälkeen heitä ylimääräinen vamma |
edit table |