Ero sivun ”Azur:Säännöistä” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
Rivi 2: Rivi 2:
  
 
En laittanut hahmonluontiin liittyviä seikkoja tänne, vievät turhaa tilaa ja tulevat muuttumaan hieman seuraavaan peliin sitten (skillejä tuli reiluhkosti).
 
En laittanut hahmonluontiin liittyviä seikkoja tänne, vievät turhaa tilaa ja tulevat muuttumaan hieman seuraavaan peliin sitten (skillejä tuli reiluhkosti).
 +
 +
== Hahmonkehitys, SAt ja draama ==
 +
Muutosten ja aikaisemman systeemin retardiuden vuoksi kehitys ja hinnat ovat seuraavanlaiset:
 +
*Jotta hahmo voi kehittyä jossain, siihen tarvitaan perustelut ja syyt (voi nousta vain käyttämällä)
 +
*Attribute - 10 SA attribuutin arvosta riippumatta
 +
*Skill/Master - rollaa MA TN 7/10; epäonnistunut maksaa 1 SA, ja onnistunut 5/8 SA
 +
**Specialization - rollaa MA TN 7; epäonnistunut maksaa 1 SA, ja onnistunut 4
 +
*Proficiency - Kuten ennenkin, viiteen nostaminen maksaa 5 jne.
 +
*SAita '''EI''' enää muuteta draamaksi
 +
*Yli viiden nousevat SAt voi varastoida hahmonkehitykseen, MAX 3 varastossa
 +
 +
SAt
 +
*Pitkälti kuten aikaisemminkin, täysi- ja puhdasveriset brivaarit muistakoot SA-etunsa heitoissa
 +
*SA-pisteen voi polttaa mikäli hahmo on tilanteessa, jossa ko. SA tulisi mukaan heittoihin
 +
**Pisteen polttamalla voi onnistua jossain heitossa / tehtävässä suorilta
 +
**Pisteen polttamalla voi alentaa saamaansa vammaa (tilanteesta riippuen -3 BL/S/P tai jopa enemmän)
 +
 +
Draama pysyy tässäkin systeemissä:
 +
*Draamaa annetaan hyvästä roolipelauksesta ja mikäli hahmo/ryhmä saavuttaa jotain hienoa
 +
*Draamaa voi kertyä MAX 5
 +
*Käyttökohteet:
 +
**Ennen heittoa alentaakseen sen TN yhdellä
 +
**Heiton jälkeen tehden siitä openendedin
 +
**Muokata ympäristöä hahmolle edullisemmaksi (tippuu heinäpaaliin yms)
 +
**Saada vihjettä PJltä, "vainu"
  
 
== Taistelusysteemistä ==
 
== Taistelusysteemistä ==
Rivi 21: Rivi 46:
 
*Koska lievää osaamista, tai korkeampaa osaamista ei merkata enää ylös, tai niitä ei voida suoraan verrata kahden hahmon välillä, taitojen erot ja harrastuneisuuden voi perustella hahmojen omalla tarinalla ja sillä mitä on käyttänyt elämänsä aikana. Ts. vähemmän sääntöpohjaisuutta, enemmän pelin aikana tapahtuvaa järkeilyä
 
*Koska lievää osaamista, tai korkeampaa osaamista ei merkata enää ylös, tai niitä ei voida suoraan verrata kahden hahmon välillä, taitojen erot ja harrastuneisuuden voi perustella hahmojen omalla tarinalla ja sillä mitä on käyttänyt elämänsä aikana. Ts. vähemmän sääntöpohjaisuutta, enemmän pelin aikana tapahtuvaa järkeilyä
 
*Mikäli jonkin tilanteen vaatiman tarvittavan skillin osaa, toimet onnistuvat suorilta. Vaikeat tilanteet, kuten kiireessä tai vaarallisessa tilanteessa toimiminen, sekä vertailua vaativat tilanteet ratkaistaan nopilla. Tällöin heitetään ko. tilanteen vaatima attribuuttiheitto, eli halutaan 6+. Mestarit saavat heittoonsa kaksi lisänoppaa.
 
*Mikäli jonkin tilanteen vaatiman tarvittavan skillin osaa, toimet onnistuvat suorilta. Vaikeat tilanteet, kuten kiireessä tai vaarallisessa tilanteessa toimiminen, sekä vertailua vaativat tilanteet ratkaistaan nopilla. Tällöin heitetään ko. tilanteen vaatima attribuuttiheitto, eli halutaan 6+. Mestarit saavat heittoonsa kaksi lisänoppaa.
*Hahmonkehityksessä skillin opettelu vaatii ensin hyvän syyn siihen miksi hahmo oppisi ko. skillin tai miksi se paranisi (opettaja tai pitkäaikainen käyttö riittää syyksi), jonka jälkeen heitetään MA-heitto (TN 7 tai TN 10 mestarin tapauksessa), ja onnistuneen heiton jälkeen skillin opettelu maksaa 5 pistettä, mestarointi 8 ja molemmat. Epäonnistunut MA-heitto maksaa yhden pisteen.
 

Nykyinen versio 15. tammikuuta 2012 kello 12.53

Takaisin

En laittanut hahmonluontiin liittyviä seikkoja tänne, vievät turhaa tilaa ja tulevat muuttumaan hieman seuraavaan peliin sitten (skillejä tuli reiluhkosti).

Hahmonkehitys, SAt ja draama

Muutosten ja aikaisemman systeemin retardiuden vuoksi kehitys ja hinnat ovat seuraavanlaiset:

  • Jotta hahmo voi kehittyä jossain, siihen tarvitaan perustelut ja syyt (voi nousta vain käyttämällä)
  • Attribute - 10 SA attribuutin arvosta riippumatta
  • Skill/Master - rollaa MA TN 7/10; epäonnistunut maksaa 1 SA, ja onnistunut 5/8 SA
    • Specialization - rollaa MA TN 7; epäonnistunut maksaa 1 SA, ja onnistunut 4
  • Proficiency - Kuten ennenkin, viiteen nostaminen maksaa 5 jne.
  • SAita EI enää muuteta draamaksi
  • Yli viiden nousevat SAt voi varastoida hahmonkehitykseen, MAX 3 varastossa

SAt

  • Pitkälti kuten aikaisemminkin, täysi- ja puhdasveriset brivaarit muistakoot SA-etunsa heitoissa
  • SA-pisteen voi polttaa mikäli hahmo on tilanteessa, jossa ko. SA tulisi mukaan heittoihin
    • Pisteen polttamalla voi onnistua jossain heitossa / tehtävässä suorilta
    • Pisteen polttamalla voi alentaa saamaansa vammaa (tilanteesta riippuen -3 BL/S/P tai jopa enemmän)

Draama pysyy tässäkin systeemissä:

  • Draamaa annetaan hyvästä roolipelauksesta ja mikäli hahmo/ryhmä saavuttaa jotain hienoa
  • Draamaa voi kertyä MAX 5
  • Käyttökohteet:
    • Ennen heittoa alentaakseen sen TN yhdellä
    • Heiton jälkeen tehden siitä openendedin
    • Muokata ympäristöä hahmolle edullisemmaksi (tippuu heinäpaaliin yms)
    • Saada vihjettä PJltä, "vainu"

Taistelusysteemistä

Houes ruels:

  • Fatigue käytös: tulee yks joka ((EN x 2) – CP penalty armorista ja kantamukset; merkataan ofc valmiiksi hahmoon) – vuoro.
  • Lopullinen läimä ei voi koskaan olla enempää kuin margin of success x 2
  • Toughness max 6 (7 jos on oikeasti hyvä syy)
  • Toughness ei voi laskea läimää ikinä alle yhden EIKÄ vähennä aseen omista bonusläimistä kuin yhden – ts. +2 daman omaava ase tekee aina toughnessista riippumatta 2 lvl woundin, +3 tekee 3 lvl woundin jne. (isoissa aseissa on enemmän pelättävää). Panssarit toimii normaalisti.
  • Nuolilla raajaosumat -2 ja torso-osuma -1 läimä, aina (koska tekevät pienempiä vammoja), mutta vasta panssarin jälkeen. Kaikki muut aseet tekevät normiläimää (jopa heittoveitset)

Huom: kuten aikaisemminkin, tämä peli pohjaa enemmän roolipelaamiseen kuin taistelemiseen. Taistelut tarkoittavat kuitenkin aina tärkeitä hengenvaarallisia tilanteita, ja ne tulisi peluuttaa mahdollisimman hyvin, että pelaajille jää tuntu siitä, että heillä on oikeasti mahdollisuuksia tehdä valintoja taisteluissa. Pelaajat kirjoittavat kaikki hahmolomakkeeseensa ne manööverit, joiden kanssa tuntee olevansa tekemisissä pelin aikana. Listaa en alkanut karsimaan mitenkään erityisemmin, allalueteltuja nyt ainakin käytetään. Tarkoitus on, että kaksintaistelutyyliset tärkeät kohtaamiset hoidetaan tarkasti ja pitkälti täysin sääntöjen mukaan. Isommat kohtaamiset mennään käyttäen lähinnä yksinkertaisia manöövereitä ja vammataulukon tiiraaminen jätetään vähemmälle. Pelin alussa kuitenkin pidetään taistelukoulutusta porukalla ja keskenään niin kauan, että homma on kaikilla hanskassa ja toimii sujuvasti. Käydään siis termistöä, sääntöjen kertausta, esimerkkejä ja pelaajien välisiä kaksintaisteluita geneerisillä hahmoilla. Rolemasterista tuli opittua kätevä systeemi jakaa taulukkovastuuta pelaajille, tulostan vammataulukon pelaajien käsiin, jolloin aina joku ei-lyöntivuorossa oleva kaivaa valmiiksi osumakohtaan tulevan vamman vakavuudet. Tarkoitus on myös käyttää piirrettyjä pohjakarttoja warhammer-koon miniatyyreillä isompien taisteluitten selkeyttämiseksi, jolloin on helpompi hahmottaa kuka on missäkin.

Skilleistä

Koska skillien numeroarvoilla heitettiin vesilintua, homma menee nyt jotakuinkin näin:

  • Hahmolomakkeen skillilistaan merkataan hahmon hyvin osaamat skillit, ylös ei kirjoiteta mitään numeroarvoja. Skillin voi osata myös mestaritasolla. Perusosaaminen tarkoittaa vanhoilla säännöillä about 7 osaamista ja mestari 4-5
  • Hahmolomakkeeseen ei merkata skillin käytöstä tulevia tickejä
  • Koska lievää osaamista, tai korkeampaa osaamista ei merkata enää ylös, tai niitä ei voida suoraan verrata kahden hahmon välillä, taitojen erot ja harrastuneisuuden voi perustella hahmojen omalla tarinalla ja sillä mitä on käyttänyt elämänsä aikana. Ts. vähemmän sääntöpohjaisuutta, enemmän pelin aikana tapahtuvaa järkeilyä
  • Mikäli jonkin tilanteen vaatiman tarvittavan skillin osaa, toimet onnistuvat suorilta. Vaikeat tilanteet, kuten kiireessä tai vaarallisessa tilanteessa toimiminen, sekä vertailua vaativat tilanteet ratkaistaan nopilla. Tällöin heitetään ko. tilanteen vaatima attribuuttiheitto, eli halutaan 6+. Mestarit saavat heittoonsa kaksi lisänoppaa.