Ero sivun ”EIA:2nd Punic war” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(7 välissä olevaa versiota 3 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 +
[[Empires_in_arms|Back to the main page]]
 +
----
 +
 +
 
==Game information==
 
==Game information==
  
Rivi 7: Rivi 11:
 
* [[EIA:Leaders_Punicwar|Used leaders]]
 
* [[EIA:Leaders_Punicwar|Used leaders]]
 
* [[EIA:Corps_compositions_Punicwar|Corps compositions]]
 
* [[EIA:Corps_compositions_Punicwar|Corps compositions]]
* Playable major powers available are Rome, Carthage, Macedonia, Egypt and Celeucid empire.
+
* Playable major powers available are Rome, Carthage, Macedonia, Egypt and Seleucid empire.
 
* [[EIA:Newunits_Punicwar|New unit types]]
 
* [[EIA:Newunits_Punicwar|New unit types]]
  
Rivi 47: Rivi 51:
 
* Naval: 9s, 1t
 
* Naval: 9s, 1t
  
===Initially conquered minors===
+
===Player Country Provinces and initially conquered minors===
  
 
'''Rome'''
 
'''Rome'''
Rivi 55: Rivi 59:
  
 
'''Carthage'''
 
'''Carthage'''
Tunis, Gibraltar
+
Carthage, Gibraltar
* Free states: Nubia (Algeria)
+
* Free states: West Numidia, East Numidia
* Conquered: Andalucia, Murcia, Valencia
+
* Conquered: Andalucia, Murcia, Valencia (Aragon, New Castille)
  
 
'''Egypt'''
 
'''Egypt'''
Egypt
+
Egypt, Lycia, Cilicia
 
* Free states: None  
 
* Free states: None  
* Conquered: Cyrenaica
+
* Conquered: Cyrenaica, The Dune
  
 
'''Macedonia'''
 
'''Macedonia'''
Macedonia, Greece, Rumelia
+
Macedonia
 
* Free states: None
 
* Free states: None
 
* Conquered: None
 
* Conquered: None
  
 
'''Seleucids'''
 
'''Seleucids'''
Syria
+
Syria, Southern Anatolia
 
* Free states: None
 
* Free states: None
 
* Conquered: Palestine
 
* Conquered: Palestine
Rivi 81: Rivi 85:
  
 
===Carthage===
 
===Carthage===
 +
You have tons of Infantry waiting to die for your cause, so don't be afraid of losing some. Just make sure that Rome loses more, otherwise he'll outbuild you eventually.
 
The key to taking out Rome lies in Lombardy. Make it a top priority.
 
The key to taking out Rome lies in Lombardy. Make it a top priority.
  
Rivi 99: Rivi 104:
 
* 1. Oletan Garrison-limitin olevan jossain 1-3 tienoilla.
 
* 1. Oletan Garrison-limitin olevan jossain 1-3 tienoilla.
 
* 2. Corps provinssissa pitää provinssin 100% varmuudella kurissa. Lienee järkevää?
 
* 2. Corps provinssissa pitää provinssin 100% varmuudella kurissa. Lienee järkevää?
* 3. Garrisonoitu Inf (mahdollisesti myös Velite / Phalanx / joku muu, mikä?) pitää provinssia jossain määrin kurissa. Pohdiskelin jotain sen suuntaista, että provinssin jokaisessa linnassa tulee olla tornien lukumäärän verran faktoreita garrisonissa. Mikäli näin on, on provinssi joko 100% hallinnassa tai sitten joku tyyliin tupla-6 aiheuttaa kapinan tjsp. Mikäli faktoreita puuttuu, eikä corpsia ole provinssissa, pyöräytetään d6, jos ei ylitä (tai kykene ylittämään) puuttuvien faktorien lukumäärää, syttyy kapina. eg. Corsicalla ei ole ketään garrisonissa (Ajacciossa yksi torni), tällöin ykkösellä Corsica kapinoi.
+
* 3. Garrisonoitu Inf (mahdollisesti myös Velite / Phalanx / joku muu, mikä?) pitää provinssia jossain määrin kurissa. Pohdiskelin jotain sen suuntaista, että provinssin jokaisessa linnassa tulee olla tornien lukumäärän verran faktoreita garrisonissa. Mikäli näin on, on provinssi joko 100% hallinnassa tai sitten joku tyyliin tupla-6 aiheuttaa kapinan tjsp (mikäli halutaan, että provinssit kapinoi melko mieluusti, totellen vain ja ainoastaan corpseja 100% todennäköisyydellä). Mikäli faktoreita puuttuu, eikä corpsia ole provinssissa, pyöräytetään d6, jos ei ylitä (tai kykene ylittämään) puuttuvien faktorien lukumäärää, syttyy kapina. eg. Corsicalla ei ole ketään garrisonissa (Ajacciossa yksi torni), tällöin ykkösellä Corsica kapinoi.
** Tämä tarkoittaa sitä, että jos garrison kykenee täysin pitämään provinssin hallussa, voidaan hyvin helposti laskea provinssin hyöty / takaisinmaksuaika. Esim. Sveitsi (4/2) maksaa itsensä takaisin 3 econ aikana, Zurich omaa ainoana kaupunkina kolme tornia. Kolmessa ecossa siis saadaan takaisin 6 manpoweria, jotka on heitetty Zurichin garrisoniin. Samalla tuotetaan 3 rahaa ylimääräistä verrattuna garrisonin hintaan, 6 rahaa jos Velitejä saa käyttää garrisonina.
+
** Tämä tarkoittaa sitä, että jos garrison kykenee täysin pitämään provinssin hallussa, voidaan hyvin helposti laskea provinssin hyöty / takaisinmaksuaika. Esim. Sveitsi (4/2) maksaa itsensä takaisin 3 econ aikana, Zurich omaa ainoana kaupunkina kolme tornia. Kolmessa ecossa siis saadaan takaisin 6 manpoweria, jotka on heitetty Zurichin garrisoniin. Samalla tuotetaan 3 rahaa ylimääräistä verrattuna garrisonin hintaan, 6 rahaa jos Velitejä saa käyttää garrisonina. Jos garrison ei kykene yksin pitämään provinssia, ovat ne toki heti hieman "hitaampia"
** Sveitsi on lienee nopeimpien takaisinmaksajien luokassa, muita samalla tahdilla maksavia on mm. Guyenne, Berri ja Poitou. Afrikasta löytyy tosin Cyrenaica ja Tripolitania, jotka MP:ssä mitattuna maksavat itsensä takaisin yhdessä ecossa, Morocco kahdessa (myös rahan osalta). Norja maksaa itsensä takaisin myös kahdessa ecossa. Muuten puhutaan ainakin 3, usein 4-5 econ takaisinmaksuajasta.
+
** Sveitsi lienee nopeimpien takaisinmaksajien luokassa, muita samalla tahdilla maksavia on mm. Guyenne, Berri ja Poitou. Afrikasta löytyy tosin Cyrenaica ja Tripolitania, jotka MP:ssä mitattuna maksavat itsensä takaisin yhdessä ecossa, Morocco kahdessa (myös rahan osalta). Norja maksaa itsensä takaisin myös kahdessa ecossa. Muuten puhutaan ainakin 3, usein 4-5 econ takaisinmaksuajasta.
** Tämä vaikuttaa jossain määrin nopealta, mutta toisaalta katsellen esimerkiksi jonkinlaisen Rooma-goes-France -ajatuksen toteutuskelpoisuutta, niin pelkästään Piedmont-Provence-Languedoc -rannikon haltuunottaminen veisi 25 faktoria pois etulinjasta, reilusti yli puolet Rooman aloitusjoukoista.
+
** Tämä vaikuttaa jossain määrin nopealta / helpolta tavalta kerätä mahtavat läänit, mutta toisaalta katsellen esimerkiksi jonkinlaisen Rooma-goes-France -ajatuksen toteutuskelpoisuutta, niin pelkästään Piedmont-Provence-Languedoc -rannikon haltuunottaminen veisi 25 faktoria pois etulinjasta, reilusti yli puolet Rooman aloitusjoukoista.
 
* 4. Provinssikapinaa en vielä hirveästi miettinyt, mutta jotain ajatuksia oli mm:
 
* 4. Provinssikapinaa en vielä hirveästi miettinyt, mutta jotain ajatuksia oli mm:
 
** Manpoweriin tai linnojen kokoon sidottu Guerilla-value, jolla tehdään sitten jotain kivaa.
 
** Manpoweriin tai linnojen kokoon sidottu Guerilla-value, jolla tehdään sitten jotain kivaa.
** Kapinan syttyminen edellä mainitulla tavalla johtaisi siihen, että alue "karkaa käsistä"; garrison on ja pysyy (mahdollisesti joutuu foragoimaan?), mutta provinssista ei enää saa mitään tuloja. Kapinan saa loppumaan tuomalla Corpsin provinssiin (mahdollisesti Anti-Guerilla Action?), jolloin provinssin tulot alkaa taas virtaamaan normaalisti ym. Mitään muutosta varsinaiseen kapinan syntymekanismiin tämä ei kuitenkaan tuo (alkuasukkaat eivät demoralisoidu siitä, että joku corps kävi lyömässä niitä turpaan, jos se lähtee saman tien pois eikä jätä riittävästi miehiä kyliin vartioon eli garrisoniin)
+
** Kapinan syttyminen edellä mainitulla tavalla johtaisi siihen, että alue "karkaa käsistä"; garrison on ja pysyy (mahdollisesti joutuu foragoimaan?), mutta provinssista ei enää saa mitään tuloja. Kapinan saa loppumaan tuomalla Corpsin provinssiin (mahdollisesti Anti-Guerilla Action?), jolloin provinssin tulot alkavat taas virrata normaalisti ym. Mitään muutosta varsinaiseen kapinan syntymekanismiin tämä ei kuitenkaan tuo (alkuasukkaat eivät demoralisoidu siitä, että joku corps kävi lyömässä niitä turpaan, jos se lähtee saman tien pois eikä jätä riittävästi miehiä kyliin vartioon eli garrisoniin)
  
 
Aapoalas ends.
 
Aapoalas ends.
 +
 +
Sandin kommentit:
 +
 +
* Provissien $/mp -valuet ja forage-arvot on muutettava vastaavaamaan aikakauttaan
 +
** EiA:n normaalikartan provinssien $/mp valuet on arvottu perustuen 1800-luvun ajan suhteelliseen provinssikohtaiseen maatalouden tasoon -> parempi maatalouden taso on aina tarkoittanut enemmän ruokaa joka tarkoittaa suurempia väkimassoja joka taas tarkoittaa enemmän potentiaalisia veronmaksajia.
 +
** 200 eaa. parasta maanviljelystaitoa harjoitettiin välimeren alueella kun taas pohjoisemmassa EiA-kartan termein pohjoisranskan alueella, preussin, itävallan ja erityisesti venäjän vyöhykkeillä elettiin enemmän metsästys- ja keräilykulttuurissa, maanviljely oli siellä uutta. Esimerkiksi roomalaiset toivat Ranskaan ja Britanniaan valloitusretkillään maanviljelytaidon.
 +
** Forage on myöskin maatalouden tasoon pohjautuva arvo sehän kertoo akselilla 1-6 todennäköisyyden sille että paikalla oleva armeija onnistuu löytämään kylän tai kyliä joilta löytyy armeijan tarpeisiin tarpeeksi ruokaan. Tähänkin paremmat todennäköisyydet ovat nimenomaan välimeren alueella.
 +
* Ehdotan karkeasti että kartta jaetaan kahtia pohjoiseen ja eteläiseen vyöhykkeeseen käyttäen Sveitsiä (eli Helvetiaa) kohdistimena siten että kaikki suhteellisesti Sveitsin pohjoispuolella olevat provinssit kuuluvat pohjoiseen vyöhykkeeseen ja vastaavasti kaikki loput eteläiseen vyöhykkeeseen.
 +
** Pohjoisen vyöhykkeen provinssien $/mp -value puolitetaan ja forageen tulee ko. alueella -2 modifier
 +
** Eteläisen vyöhykkeen rannikon/joen tai muun vesistön vieressä olevien provissien $/mp-value tuplataan ja ko. alueella forageen tulee modifier +2 capaten valueen 6.
 +
* Kaikilla pohjoisen välimeren osan asukkailla on ollut ongelmia pärjätä germaaniheimojen kanssa, jos ei muuten niin germaanien alueita on ollut vaikea vallata. Tätä voisi mallintaa kampanjassa puolan kaltaisella germaaniheimojen liitolla... joka saattaa eventistä (tai trackista?) hyökätä Rooman tai Macedonian kimppuun.
 +
* Myös muuta vastaavaa barbaaritoimintaa kannattaa viritellä, esimerkiksi gallia/britannia -sektorille jotain guerillamekanismilla riehuvia barbaareja

Nykyinen versio 18. marraskuuta 2013 kello 08.15

Back to the main page



Game information

Victory point goals

  • Rome 720
  • Cartage 640
  • Seleucids 610
  • Macedonia 590
  • Egypt 580

Initial setup

Political track

Starting positions:

  • Rome D1
  • Carthage N5
  • Seleucids N8
  • Macedonia N7
  • Egypt N4


Initial forces and money

Rome, cash: 25$

  • Land: 38I, 4C, 3 depots
  • Naval: 8s, 2t

Carthage, cash: 20$

  • Land: 65I, 2C, 2Gd, 4 depots
  • Naval: 4s, 2t

Macedonia, cash: 10$

  • Land: 32I, 4C, 4 depots
  • Naval: None

Seleucids, cash: 15$

  • Land: 42I, 3C, 2Gd, 5 depots
  • Naval: None

Egypt, cash: 10$

  • Land: 11I, 3 depots
  • Naval: 9s, 1t

Player Country Provinces and initially conquered minors

Rome Naples, Rome (Papacy), Romagna, Tuscany, Venetia

  • Free states: Lombardy
  • Conquered: Sicily, Sardinia, Corsica, Malta, Illyria

Carthage Carthage, Gibraltar

  • Free states: West Numidia, East Numidia
  • Conquered: Andalucia, Murcia, Valencia (Aragon, New Castille)

Egypt Egypt, Lycia, Cilicia

  • Free states: None
  • Conquered: Cyrenaica, The Dune

Macedonia Macedonia

  • Free states: None
  • Conquered: None

Seleucids Syria, Southern Anatolia

  • Free states: None
  • Conquered: Palestine

Player notes&hints

Rome

You are Rome, the Great Ancient Empire. Play strong for the strong prevail. Defending Lombardy might also a be good idea. While at it, grab some rich provinces to bolster your army.

Carthage

You have tons of Infantry waiting to die for your cause, so don't be afraid of losing some. Just make sure that Rome loses more, otherwise he'll outbuild you eventually. The key to taking out Rome lies in Lombardy. Make it a top priority.

Macedonia

Alexander the Great isn't here but you lead a capable country. Your Companion cavalry is very powerful, use it wisely.

Egypt

Chariots. Bruuuuuum. Oh, and by the way. Die.

Seleucids

You're useless, face it. Die.

Ajatuksia liittyen kamppiksen tuottamiseen

AapoAlas begins:

Pohdiskelin tuota vapaiden provinssien valtaamista ja tulin pohtineeksi jotain tämän tyyppistä:

  • 1. Oletan Garrison-limitin olevan jossain 1-3 tienoilla.
  • 2. Corps provinssissa pitää provinssin 100% varmuudella kurissa. Lienee järkevää?
  • 3. Garrisonoitu Inf (mahdollisesti myös Velite / Phalanx / joku muu, mikä?) pitää provinssia jossain määrin kurissa. Pohdiskelin jotain sen suuntaista, että provinssin jokaisessa linnassa tulee olla tornien lukumäärän verran faktoreita garrisonissa. Mikäli näin on, on provinssi joko 100% hallinnassa tai sitten joku tyyliin tupla-6 aiheuttaa kapinan tjsp (mikäli halutaan, että provinssit kapinoi melko mieluusti, totellen vain ja ainoastaan corpseja 100% todennäköisyydellä). Mikäli faktoreita puuttuu, eikä corpsia ole provinssissa, pyöräytetään d6, jos ei ylitä (tai kykene ylittämään) puuttuvien faktorien lukumäärää, syttyy kapina. eg. Corsicalla ei ole ketään garrisonissa (Ajacciossa yksi torni), tällöin ykkösellä Corsica kapinoi.
    • Tämä tarkoittaa sitä, että jos garrison kykenee täysin pitämään provinssin hallussa, voidaan hyvin helposti laskea provinssin hyöty / takaisinmaksuaika. Esim. Sveitsi (4/2) maksaa itsensä takaisin 3 econ aikana, Zurich omaa ainoana kaupunkina kolme tornia. Kolmessa ecossa siis saadaan takaisin 6 manpoweria, jotka on heitetty Zurichin garrisoniin. Samalla tuotetaan 3 rahaa ylimääräistä verrattuna garrisonin hintaan, 6 rahaa jos Velitejä saa käyttää garrisonina. Jos garrison ei kykene yksin pitämään provinssia, ovat ne toki heti hieman "hitaampia"
    • Sveitsi lienee nopeimpien takaisinmaksajien luokassa, muita samalla tahdilla maksavia on mm. Guyenne, Berri ja Poitou. Afrikasta löytyy tosin Cyrenaica ja Tripolitania, jotka MP:ssä mitattuna maksavat itsensä takaisin yhdessä ecossa, Morocco kahdessa (myös rahan osalta). Norja maksaa itsensä takaisin myös kahdessa ecossa. Muuten puhutaan ainakin 3, usein 4-5 econ takaisinmaksuajasta.
    • Tämä vaikuttaa jossain määrin nopealta / helpolta tavalta kerätä mahtavat läänit, mutta toisaalta katsellen esimerkiksi jonkinlaisen Rooma-goes-France -ajatuksen toteutuskelpoisuutta, niin pelkästään Piedmont-Provence-Languedoc -rannikon haltuunottaminen veisi 25 faktoria pois etulinjasta, reilusti yli puolet Rooman aloitusjoukoista.
  • 4. Provinssikapinaa en vielä hirveästi miettinyt, mutta jotain ajatuksia oli mm:
    • Manpoweriin tai linnojen kokoon sidottu Guerilla-value, jolla tehdään sitten jotain kivaa.
    • Kapinan syttyminen edellä mainitulla tavalla johtaisi siihen, että alue "karkaa käsistä"; garrison on ja pysyy (mahdollisesti joutuu foragoimaan?), mutta provinssista ei enää saa mitään tuloja. Kapinan saa loppumaan tuomalla Corpsin provinssiin (mahdollisesti Anti-Guerilla Action?), jolloin provinssin tulot alkavat taas virrata normaalisti ym. Mitään muutosta varsinaiseen kapinan syntymekanismiin tämä ei kuitenkaan tuo (alkuasukkaat eivät demoralisoidu siitä, että joku corps kävi lyömässä niitä turpaan, jos se lähtee saman tien pois eikä jätä riittävästi miehiä kyliin vartioon eli garrisoniin)

Aapoalas ends.

Sandin kommentit:

  • Provissien $/mp -valuet ja forage-arvot on muutettava vastaavaamaan aikakauttaan
    • EiA:n normaalikartan provinssien $/mp valuet on arvottu perustuen 1800-luvun ajan suhteelliseen provinssikohtaiseen maatalouden tasoon -> parempi maatalouden taso on aina tarkoittanut enemmän ruokaa joka tarkoittaa suurempia väkimassoja joka taas tarkoittaa enemmän potentiaalisia veronmaksajia.
    • 200 eaa. parasta maanviljelystaitoa harjoitettiin välimeren alueella kun taas pohjoisemmassa EiA-kartan termein pohjoisranskan alueella, preussin, itävallan ja erityisesti venäjän vyöhykkeillä elettiin enemmän metsästys- ja keräilykulttuurissa, maanviljely oli siellä uutta. Esimerkiksi roomalaiset toivat Ranskaan ja Britanniaan valloitusretkillään maanviljelytaidon.
    • Forage on myöskin maatalouden tasoon pohjautuva arvo sehän kertoo akselilla 1-6 todennäköisyyden sille että paikalla oleva armeija onnistuu löytämään kylän tai kyliä joilta löytyy armeijan tarpeisiin tarpeeksi ruokaan. Tähänkin paremmat todennäköisyydet ovat nimenomaan välimeren alueella.
  • Ehdotan karkeasti että kartta jaetaan kahtia pohjoiseen ja eteläiseen vyöhykkeeseen käyttäen Sveitsiä (eli Helvetiaa) kohdistimena siten että kaikki suhteellisesti Sveitsin pohjoispuolella olevat provinssit kuuluvat pohjoiseen vyöhykkeeseen ja vastaavasti kaikki loput eteläiseen vyöhykkeeseen.
    • Pohjoisen vyöhykkeen provinssien $/mp -value puolitetaan ja forageen tulee ko. alueella -2 modifier
    • Eteläisen vyöhykkeen rannikon/joen tai muun vesistön vieressä olevien provissien $/mp-value tuplataan ja ko. alueella forageen tulee modifier +2 capaten valueen 6.
  • Kaikilla pohjoisen välimeren osan asukkailla on ollut ongelmia pärjätä germaaniheimojen kanssa, jos ei muuten niin germaanien alueita on ollut vaikea vallata. Tätä voisi mallintaa kampanjassa puolan kaltaisella germaaniheimojen liitolla... joka saattaa eventistä (tai trackista?) hyökätä Rooman tai Macedonian kimppuun.
  • Myös muuta vastaavaa barbaaritoimintaa kannattaa viritellä, esimerkiksi gallia/britannia -sektorille jotain guerillamekanismilla riehuvia barbaareja