Wannabe Shadowrunners

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Wannabe Shadowrunners oli alunperin maaliskuussa 2007 alkanut Shadowrun-kampanja jota ollaan nyt (3/2009) alkamassa uudestaan. Pelinjohtajana toimii toivoton.

Yleistä kamppanjan luonteesta

Pelin tavoitteena on tehdä juttuja shadowrunin maailmassa - ei niinkään lähes LARPpimainen hahmoon eläytyminen tai normaaliin (=runien välisen) elämän pelaaminen. Eläytyminen ja yleinen roolin pelaaminen on tietenkin sallittua ja suorastaan suositeltavaa, mutta pelit tulevat keskittymään nimenomaan varsinaisiin varjojuoksuihin.

Viime kerralla pj älysi, että tulee hulluksi pelaajien suunnitellessa toimintaansa tunteja ennen kuin mitään tapahtui. Suunnittelu on kuitenkin tärkeä osa runia joten ideana on yrittää pelata suunnittelu wikissä/irkissä valmiiksi. Samalla voi pelata hieman hahmon muuta elämää jos tahtoo.

Yleistä hahmoista

Pelinjohtaja odottaa, että pelaajat tekevät yhteistyötä tiimin kasaamisessa ja että porukassa on ainakin yksi hakkeri/riggeri/tekniikkapuolen osaaja ja ainakin yksi joka osaa puhua. Olisi suositeltavaa, että porukasta löytyy myös ainakin yksi väkivallan asiantuntija ja ainakin yksi maagi.

Powerleveli: Pelaajien odotetaan sopivan yleinen hahmojen powerleveli. Ei meinaa sitä, että kaikkien pitää olla kovia tappelijoita vaan sitä, että kaikki on suurinpiirtein yhtä hyviä omassa pää-(ja toissijaisessa)osaamisalueessaan. Tuli esille viime kerralla, kun toivoton tuli peliin hahmolla joka toimi 4 kertaa kun muut toimi kerran ja taistelu ei edes ollut hahmon pääasiallinen osaamisalue...

Näin vinkkinä pj tykkää metallista joten metallista saattaa saada ylimääräisiä hyötyjä. Toisaalta raskaasti "paranneltua" hahmoa katsellaan (siis hahmot - ei pj/pelaajat) myös RAWia enemmän vinoon.

Taikuuspuolella shamaanit sun muut hieman hermeetikkoa flaworikkaammat saavat hyötyjä spirit guidestaan (jos guide on vain kätevä apuri jota katsotaan nenänviertä pitkin niin se on vain sitä, jos sitä pidetään jumalana niin sitten se on sitä), mutta heidän odotetaan myös pelaavan sen mukaan.

Pelaajat saavat sopia tiimin focuksen ja pj varmistaa, että runit voidaan suorittaa focukseen sopivasti. Huomaamattoman toiminnan spesialistit eivät ikinä tule saamaan tehtävää jonka ainoa suoritustapa on hankkia tankki ja ajella sillä ympäriinsä ammuskelemassa porukkaa.

Hahmot luodaan kirjan ehdottamalla tavalla, mutta poikkeuksia saa pyytää ja saattaa saadakkin jos on flavorikas syy siihen. Koska sallin vanhan pelin hahmot, saavat uudet hahmot jotain ylimääräistä suurinpiirtein samanarvoista kuin vanhoilla hahmoilla on.

Kaikki kirjat ovat käytössä, mutta pj tahtoo kuulla mitä niistä haetaan (ja saattaa olla sallimatta jotain) ja jos tahtoo käyttää jotain sääntöjä niin ne kannattaa ottaa tarkkaan ylös.

Pelaajat ja hahmot

Linkatkaa kaikkein mieluiten hahmolomake, mutta tarkka kuvaus sopii myös.

Yleistä pelin wikissä käytävästä suunniteluosuudesta

Pelinjohtaja tulee hulluksi jos sen tarttee kuunnella kun porukka suunnittelee runia monta tuntia ilman, että melkein mitään tapahtuu. Tämä on kuitenkin tärkeä osa runia, joten "ulkoistamme" suunnittelun wikiin ennen peliä. Suunnittelu on tarkoitus hoitaa niin pitkälle kun se onnistuu ilman, että ketään tarvitsee ampua. Siitä eteenpäin homma hoidetaan sitten perinteisesti.

Elikkä PJ postaa mitä tapahtuu ja sitten pelaajat päättävät irkissä mitä tekevät, heittelevät nopat sinne ja postaavat wikiin vain sen mitä tapahtui. Wiki on siis tarkoitus pysyä luettavana. Jos porukka tahtoo, että koko wikissä oleva teksti on IC niin sitten kaikki mekaniikka menee keskustelusivulle, mutta OOC kama on sekaisin wikissä nyt.

Omia postauksiaan voi jälkikäteen muutella, että jutut pysyy loogisina (ainakin PJ:n todennäköisesti pitääkin), mutta yritetään pitää varsinainen keskustelu tosiaan irkissä.

Tarvittavat nopanheitot sopii heitellä ihan itsekseen. Eiköhän me kaikki olla riittävän luotettavia, että voidaan luottaa toisten sanomisiin.

Pelikerrat

Tässä on tarkoitus kertoa lyhyesti kunkin pelikerran kulusta ja organisoida tulevia pelikertoja.

1. pelikerta

1. pelikerta järjestettiin keskiviikkona 14. maaliskuuta 2007. Peliä johti Toivoton ja pelaajina olivat Japsu, Karsta, KoneV ja Prote.

2. pelikerta

2. pelikerta järjestettiin lauantaina 24. maaliskuuta 2007. Peliä johti Toivoton ja pelaajina olivat Japsu, Karsta, KoneV ja Kaapija.

3. pelikerta

3. pelikerta järjestettiin tiistaina 27. maaliskuuta 2007. Pelinjohtajana toimi KoneV ja pelaajista paikalle raahautuivat Japsu, Karsta, Kaapija ja Toivoton.

4. pelikerta

4. pelikerta alkoi wikisivulla 9. huhtikuuta. Pelinjohtajana on KoneV.

5. pelikerta

5. pelikerta järjestettiin perjantaina 11. toukokuuta. Pelinjohtajana oli KoneV ja pelaajina Toivoton, Japsu ja Karsta.

6. pelikerta

6. pelikerta järjestettiin tiistaina 15. toukokuuta. Pelinjohtajana oli KoneV ja pelaajista paikalla Japsu, Toivoton, Karsta ja Kaapija.

7. pelikerta

Vuosien tauon jälkeen peliä yritetään taas saada pystyyn.

7. pelikerta

Päätettyä elikkä houserulet

  • Stick and shock ei voi saada ylimääräistä vahinkoa mistään muusta kuin sarjatulesta.
  • Racial modeja ei lasketa attribuutin ratingiin sitä nostettaessa karmalla.
  • Kontakti, jonka "ystävyystaso" on yksi, on jo kohtuu luotettava. "Ystävyystason" 0 kontakti on sun tietämä henkilö joka ei ole millään tavalla lojaali, mutta se tuntee sut ja sie sen joten sie tiedät miten sitä pitää käsitellä. (0/4 kontakti maksaa 3BP)
  • Ilmaisia kontakteja 2*(luontainen)karisma.
  • Smartlink antaa bonuksen myös dualwieldiessä. Bonus vaatii kuitenkin modien modaamista.
  • Reaction Enhancerit on yhteensopivia kaiken kanssa.
  • Trollit on isoja (jopa hieman RAWia isompia) ja heillä on tästä johtuen ihan täysi massaylivoima. Tästä johtuen trollit saavat meleessä boonuksia tai ihan vain voittavat suorilta. Toisaalta PJ aikoo oikeasti muistuttaa pelaajia hahmonsa koosta vähän väliä. Sen lisäksi trollit saavat joko lisää RC:tä tai käyttää isompia versioita aseista +2 DV:llä.
  • Spellien drainiformulaa pistetään uusiksi: Stun antaa +1 (ennen -1), Manaspell antaa +1 (ennen 0) ja elemental effect antaa +1 (ennen +2). Tämä pätee KAIKKIIN loitsuihin. Esimerkkejä: Stunbolt - alkup f/2-1, nyt f/2+2; Manabolt - alkup f/2, nyt f/2+1; Fireball - alkup f/2+5, nyt f/2+4; Lightning Bolt - alkup f/2+3, nyt f/2+2
  • Jos on toisen vieressä jokin meleease kädessä tai kädet tyhjänä, voi estää naapuria ampumasta onnistumalla normaali meleehyökkäyksessä. Vastustaja saa dodgen/gymnasticsin heittoon. Yhden käden aseiden käyttöä on vaikeampi estää joten puolustaja saa niiden käyttöön +4.
Yritän antaa mahdollisuuden hahmon muuttamiseen jos jotain sille tärkeää nerffataan tai muutetaan. Yritän myös olla nerffaamatta juttuja jotka ovat todella hyödyllisiä, vain juttuja jotka painostavat pelaamaan väärällä tavalla ja yhden tietyn valinnan tekeminen aina jos tahtoo olla vähänkään optimaalinen on väärä tapa pelata.

Päätettävää

Houserule-ehdotukset

Ei heitetä initiativea joka ikinen vuoro, vaan käytetään samaa tappelun läpi (tai heitetään uudestaan sitten kun alkaa kyllästytää tai porukka on kovin haavoittunutta tms.).
Toivoton - Ei oikeestaan tartte olla houserule, koska sen merkitys on todella vähäinen. Rollaa kun jaksaa.
Racial modeja ei lasketa attribuutin ratingiin sitä nostettaessa karmalla.
Toivoton - Ei ole mitään järkeä rangaista trolleja ja örkkejä siitä, että ne on maksanu charrua luodessaan ylimääräistä.. (Onpi voimassa niin kauan kun mie oon PJ)
KoneV - Kannatan yleisestikin.
Ohjelmia pyörittäessä commlinkin response laskee vasta sitten, kun päällä olevien ohjelmien määrä ylittää system-arvon (eikä silloin, kun ohjelmia on tasan systemin verran päällä).
Toivoton - Elikkä tahot yhen ohjelman enemmän. Miksi?
KoneV - No, sen lisäksi, että siitä saa yhden ohjelman (heh), siitä on tavallaan helpompi pitää kirjaa. "Jahas, ohjelmia on hyvä olla päällä vain system - 1" vastaan "ohjelmia on hyvä olla päällä systemin verran". Mutta ehkä Deva aivopesi mut.
Ilmaisia kontakteja 2*(luontainen)karisma.
Toivoton - katso seuraava
Kontakti, jonka "ystävyystaso" on yksi, on jo kohtuu luotettava. "Ystävyystason" 0 kontakti on puhelinnumero ja maksaa yhden vähemmän kun normaalisti. (0/4 kontakti maksaa 3BP)
Toivoton - Ei ole mitään järkeä, että tason 1 kontakteja on vain puhelinnumero, koska siitä on kuitenkin monta BP:tä maksettu ja olisi tyhmää, ettei kukaan uskalla käyttää kontaktejaan peläten, että ne hölisevät poliisille (tahi jonnekki) heti, että tän niminen heppu meinaa nyt rikkoa lakia.
Toivoton - Näissä kahdessa ideana siis välttää kokeneita hahmoja jotka tuntevat vain fixerinsä ja ehkä jonkun tutun. Semmonen hahmo tarttee melkein taustatarinan MIKSI se ei tunne enempää. Toinen vaihtoehto olisi se, että alueen backround skillillä tietäisi enemmän alueen porukasta ja kontaktit olisivat tosiaan vain ystäviä (ja kellään ei käytännössä olisi 1-2 "ystävyystason" kontakteja, koska net hahmo tuntisi muutenkin.
KoneV - Kannatetaan myös, vaikka omalle hahmolle tulee aika äkkiä uskottava tarina kontaktien vähyyteen. Uncouthista ja muista vastaavista ei tule miinusta.
Smartlink antaa bonuksen myös dualwieldiessä
Toivoton - Nyt tarttis melkein kysyä tekijöiltä, että mitä ne on tässä miettiny. Meinaan mie oletin, että siellä ois lukenu, että smartlink antaa boonuksen puolittamisen jälkeen (eli kaksinkertanen boonus yhen aseen käyttämiseen verrattuna). Meinaan kun rupee miettimään niin onko siitä, että tietää mihin ase sojottaa ja mihin sen pitäs sojottaa enemmän hyötyä sillon kun tähtäilee tähtäimen läpi vai sillon kun ammuskelee lonkalta? Tämäkin voimassa niin kauan kun mie pelautan.
KoneV - Ei kannatetakaan, pääasiassa koska Smartsysteemi ei tajua syötettä kahdesta eri lähteestä (lisää tekosyitä otetaan vastaan). Minusta ei ole kyllä mahdotonta, että joku, joka osaa, modaisi systeemin niin, että se pystyisi käsittelemään kahden aseen syötteet. Jos mennään lasertähtäimen bonuksien katoamiseen dualwieldissä, en tajua. Sen pitäisi kyllä säilyä, koska kai sen tähtäimen tekemän pisteen näkee vaikka olisi toinenkin ase kädessä.
Aktiiviset henget aiheuttavat miinuksia heittoihin näin 1=0, 2=-1, 3=-3, 4=-5, 5=-7, jne
Toivoton - Tuo ehkä normaali ja jos maagi on käsitellyt henkiä erityisen huonosti tai hyvin, tulee modeja, koska henget joko ovat suostuvaisempia tahi hankalampia?
Reaction Enhancerit on yhteensopivia kaiken kanssa
Toivoton - Pikemminkin tarkennus, koska ne on ollu aikasemmissa edikoissa ja niissä jopa lukee niin. Ikävä kyllä tässä edikassa wired reflexeissä ja tämmösissä lukee, jotta ne ei oo yhteensopivia minkään kanssa eli tää pitää vaan lukee jossain.
Drain muutokset - stun ei oo hyvä vaan huono juttu, manaspellit ei saa juustoa ja elementaalieffektit ei oo ihan yhtä vaikeita loihtia
Toivoton - Stunni: Juttujen tiputtaminen ilman tappamista pitää olla päätös ja hankalaa - ei se tehokkain vaihtoehto. Pelkän manan käyttäminen on päätös - et vaikuta muuhun kuin elävään ainekseen. Flavorin mukaan siinä on järkeä, mutta pelimekaanisesti se on hölmöä - päätät skipata panssarin ja saat BOONUKSIA siitä. Tietenkään se ei vaikuta myöskään siihen päällehönkivään taisteludroneen, mutta elävien juttujen panssarin skippaaminen on aika hyvää juustoa. Tämä on se kohta josta joku voi puhua minut halutessaan pois, mutta kunnes joku puhuu, se on voimassa. Elementaalieffektit: Kyllä - jälleen on ihan hyvä flavorisyy siihen, että ne on drainikkaampia, mutta kun ajattelee jonkun loihtivan force 4 tulipallon kolmeen viholliseen, viholliset ottavat 4 DV vahinkoa (sopii resistoida bodylla ja puolellla impact armorilla) ja casteri ottaa 7 DV vahinkoa (jota saa resistoida willpowerilla ja traditionsa mukaisella resist attribuutilla). Kyllä - wp+attrib on yleensä isompi kuin body+impact/2, mutta silti.. Tämä lähinnä auttaa niitä olemaan hieman parempi vaihtoehto - alunperin elementaalieffekteillä ei ollut paljoa jakoa mana spelleille kun mana spellit tekivät -3 drainia, nyt ne ovat -1 joten voi hyvin verrata mana=panssarin läpi kun taas elementaalieffekteissä on kaikkea kieroa. Ainoa ongelma on se, että nyt powerball on hyödytön. Sopii ehdottaa korvaavaa...
-Stick and shock ei voi saada ylimääräistä vahinkoa muuta kun sarrrjasta.
Toivoton - Kuten ylhäällä. Käytännössä kaikki pienemmät aseet kannattaisi vaan ladata S&S:llä joka nyt vaan on väärin.
Aseen käyttämisen estäminen.
Melee on damagen tekoon suboptimaalia joten on mielestäni reilua, että sillä saa estää vieressä olevia ammuskelemasta. On myöskin jotenkin hankala uskoa, että äärimmäisen taitavan lähitaistelijan vieressä saisi väännettyä kiväärin osoittamaan tätä. Mietin myös, että sitä voisi koittaa siten, että toisessa kädessä on jokin ase joka suosisi skilliä myös muilla kuin primaarimeleettäjillä, mutta koitetaan nyt ensin tätä.

Kysymykset

KoneV: Miten saa ostettua lisää Sensoria? Rajoittaako Pilot muuta (kuin autosoftien ratinkia), esim. sensoria? (-> Ei rajoita.) Onko dronejen response/signal/firewall/system sama kuin pilot, ellei varta vasten osta lisää? (-> Kyllä.) Pitääkö joka dronelle ostaa omat autosoftat, vai voiko kaiken kopioida, vai riippuuko se dronejen samanlaisuudesta? (-> Jos se on yhtään hardwareen perustuva, erilaisille droneille pitää ostaa eri softat.)

Linkkejä

  1. Hahmolomakkeita: http://thor.divnull.com/pub/srun/sheets/sr4sheets.pdf
  2. Sekalaisia resursseja: http://www.pavao.org/shadowrun/index.html