Ero sivun ”Vantaa:PJn muistiinpanoja” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(3 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä)
Rivi 5: Rivi 5:
 
* Ohjuksia on vastustajilla alussa d6+2, kuluvat sitä mukaa kun ammutaan ja jos moduuli hajoilee.
 
* Ohjuksia on vastustajilla alussa d6+2, kuluvat sitä mukaa kun ammutaan ja jos moduuli hajoilee.
 
* Polttoainetta saa d6-3 per ehjä moottorimoduuli, heitetään kaikki kerralla.
 
* Polttoainetta saa d6-3 per ehjä moottorimoduuli, heitetään kaikki kerralla.
* Scrap:ia saa rungosta ja moduuleista: (heitetään jokainen ryhmä kerralla)
+
* Scrap:ia saa rungosta ja moduuleista, vastustajan koon verran. Jokaista kolmea ehjää moduulia kohti 1 hyvä noppa, loput (yli jääneet ehjät, damaged tai slagged) huonompia noppia. Heitetään kumpikin omana ryhmänään.
** Rungosta 5+Size-[kuinka paljon piti heittää ettei olisi räjähtänyt]. Toisin sanoen jos vastapuolen alus ei räjähtänyt niin 5+size.
+
** Jos räjähti, katsotaan tilanne ennen räjähdystä.  Hyvä noppa d6, huono d6-2.  
** Ennen räjähdystä ehjinä olleista moduuleista saa 1d6 jokaisesta, rikkinäisistä d6-3.  
+
** Jos ei räjähtänyt, d6+2 ehjistä, d6 rikkinäisistä.
** Jos ei räjähtänyt, d6+1 ehjistä, d6-1 rikkinäisistä, Slagged 1 per moduuli ja siihen -d6.
+
* Lisäksi käytössä palkkiotaulukko
* Muuna loottina & palkintoina EAME:t varmaan kohtuullisen yleisiä.
 
 
 
  
 
=== Hinnat avaruusasemilla ===
 
=== Hinnat avaruusasemilla ===
Rivi 19: Rivi 17:
 
* Upgrade:  Hinnat alla; yrityskin maksaa, onnistuminen enemmän.  Kohde jää aina ehjäksi.  Korjaaja on tyypillisesti Skill 3+sektori.  
 
* Upgrade:  Hinnat alla; yrityskin maksaa, onnistuminen enemmän.  Kohde jää aina ehjäksi.  Korjaaja on tyypillisesti Skill 3+sektori.  
 
* Konvertointi creditseihin: 9+d6 credits per scrap.
 
* Konvertointi creditseihin: 9+d6 credits per scrap.
 +
* Hull damagen korjauksessa 1 scrap korjaa 2-8 damagea. Määrä laskee mitä pitemmällä ollaan ja vihamielisemmillä asemilla.
  
 
{| class="wikitable" style="text-align:left;" |
 
{| class="wikitable" style="text-align:left;" |
Rivi 25: Rivi 24:
 
! style="text-align:right;" | Credits
 
! style="text-align:right;" | Credits
 
! style="text-align:right;" | Scrap
 
! style="text-align:right;" | Scrap
! style="text-align:left;" | Notes
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Repair Hull, 1 damage || style="text-align:right;" | 5-20 || style="text-align:right;" | 1*
 
| Repair Hull, 1 damage || style="text-align:right;" | 5-20 || style="text-align:right;" | 1*
| 1 scrap korjaa 2-8 damagea.
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Fuel, 1 unit || style="text-align:right;" | 10-50 || style="text-align:right;" | 2
 
| Fuel, 1 unit || style="text-align:right;" | 10-50 || style="text-align:right;" | 2
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Missile, 1 || style="text-align:right;" | 25-100 || style="text-align:right;" | 4
 
| Missile, 1 || style="text-align:right;" | 25-100 || style="text-align:right;" | 4
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
| Drone parts, 1 || style="text-align:right;" | ? || style="text-align:right;" | ?
+
| Drone parts, 1 || style="text-align:right;" | 100-500 || style="text-align:right;" | 6
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Cargo Bay || style="text-align:right;" | 2000 || style="text-align:right;" | 40
 
| Cargo Bay || style="text-align:right;" | 2000 || style="text-align:right;" | 40
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Module || style="text-align:right;" | 3000 || style="text-align:right;" | 60
 
| Module || style="text-align:right;" | 3000 || style="text-align:right;" | 60
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Upgrade pers. eq. || style="text-align:right;" | 50, +200 || style="text-align:right;" | -
 
| Upgrade pers. eq. || style="text-align:right;" | 50, +200 || style="text-align:right;" | -
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Upgrade CB Aux.Eq. || style="text-align:right;" | 100, +400 || style="text-align:right;" | -
 
| Upgrade CB Aux.Eq. || style="text-align:right;" | 100, +400 || style="text-align:right;" | -
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Upgrade Module || style="text-align:right;" | 200, +800 || style="text-align:right;" | 5, +35
 
| Upgrade Module || style="text-align:right;" | 200, +800 || style="text-align:right;" | 5, +35
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
| Hire crew || style="text-align:right;" | 50-1000 || style="text-align:right;" | -
 
| Hire crew || style="text-align:right;" | 50-1000 || style="text-align:right;" | -
|
 
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|- style="vertical-align:top;"
 
|  || style="text-align:right;" |  || style="text-align:right;" |  
 
|  || style="text-align:right;" |  || style="text-align:right;" |  
|
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Rivi 71: Rivi 58:
 
* Solar Flare: Joka vaiheen lopuksi heiteään noppaa, aurinkopaine kasvaa sen verran.  Kun painetta on 20 pojoa tai enemmän, aurinko roihahtaa (ja paine nollataan).  Heitetään 3+MD noppaa ja järjestetään suurimmasta pienimpään, 1. nopan matkalle tulee 1. nopan mukaan vauriota, 2. nopan matkalle sen mukaan jne. eli noppien summan verran etäisyydellä auringosta syttyy tulipaloja.  Osumakohtaa heitetään siluettiin, jos menisi ohi niin käännetään reunimmaisen moduulin kulmasta ja lasketaan siitä eteenpäin; näin saadaan pinnalla oleva moduuli aloituskohdaksi.  Sen jälkeen tuli kiemurtelee eteenpäin, heittäen nopalla aina seuraavan suunnan; 1-2: vasemmalle, 3-4: eteenpäin, 5-6: oikealle.  Jatketaan myös tyhjien ruutujen läpi kunnes on käyty nopan tuloksen verran ruutuja, ja jokaiseen ruutuun jossa on moduuli, syttyy tulipalo.  (Jos käydään samassa ruudussa kahdesti, sinne kaksi tulipalomerkkiä ja se pitää sammuttaa kahdesti.)
 
* Solar Flare: Joka vaiheen lopuksi heiteään noppaa, aurinkopaine kasvaa sen verran.  Kun painetta on 20 pojoa tai enemmän, aurinko roihahtaa (ja paine nollataan).  Heitetään 3+MD noppaa ja järjestetään suurimmasta pienimpään, 1. nopan matkalle tulee 1. nopan mukaan vauriota, 2. nopan matkalle sen mukaan jne. eli noppien summan verran etäisyydellä auringosta syttyy tulipaloja.  Osumakohtaa heitetään siluettiin, jos menisi ohi niin käännetään reunimmaisen moduulin kulmasta ja lasketaan siitä eteenpäin; näin saadaan pinnalla oleva moduuli aloituskohdaksi.  Sen jälkeen tuli kiemurtelee eteenpäin, heittäen nopalla aina seuraavan suunnan; 1-2: vasemmalle, 3-4: eteenpäin, 5-6: oikealle.  Jatketaan myös tyhjien ruutujen läpi kunnes on käyty nopan tuloksen verran ruutuja, ja jokaiseen ruutuun jossa on moduuli, syttyy tulipalo.  (Jos käydään samassa ruudussa kahdesti, sinne kaksi tulipalomerkkiä ja se pitää sammuttaa kahdesti.)
 
* Asteroid field: Joka kierros jokaista alusta päin lentää asteroidi.  Heitetään kullekin erikseen salaa nopalla, missä vaiheessa.  Jos ei liikkunut, 1: perään, 2: vasen, 3: oikea, 4: eteen, 5-6: ohi.  Jos liikkui, 4-5: eteen, 6 ohi.  (Jos liikkui kahdesti 4-6: eteen.)  Sitten osumakohtaa, jos ohi niin ei mitään, muuten 1d6 kyseiseen kohtaan (kuin pieni ohjus). (Mikäli aluksella on kokonsa verran kilpiä ja moduuleissa Helm, Cannon, Science ja Engine alan ammattilainen, meteorit saadaan joka kierros automaattisesti hoideltua jollain keinoin.)  Paikalla myös aina +MD asteroidi-heksaa.
 
* Asteroid field: Joka kierros jokaista alusta päin lentää asteroidi.  Heitetään kullekin erikseen salaa nopalla, missä vaiheessa.  Jos ei liikkunut, 1: perään, 2: vasen, 3: oikea, 4: eteen, 5-6: ohi.  Jos liikkui, 4-5: eteen, 6 ohi.  (Jos liikkui kahdesti 4-6: eteen.)  Sitten osumakohtaa, jos ohi niin ei mitään, muuten 1d6 kyseiseen kohtaan (kuin pieni ohjus). (Mikäli aluksella on kokonsa verran kilpiä ja moduuleissa Helm, Cannon, Science ja Engine alan ammattilainen, meteorit saadaan joka kierros automaattisesti hoideltua jollain keinoin.)  Paikalla myös aina +MD asteroidi-heksaa.
* Nebula: Joka kierroksen lopussa nopeus laskee 2:lla yhden sijaan.  Etäisyydet lasketaan aina kaksinkertaisina.  Ohjuksille jotka eivät ole aluksessa persiissä kiinni heitetään joka liikkumavaihe 1d6, 2+ niin jatkavat kohti, muuten 2 heksaa satunnaiseen suuntaan.
+
* Nebula: Etäisyydet nopanheittoa varten lasketaan aina puolitoistakertaisiksi (pyöristetään ylöspäin).  Ohjuksille jotka eivät ole aluksessa persiissä kiinni heitetään joka liikkumavaihe 1d6, 2+ niin jatkavat kohti, muuten 2 heksaa satunnaiseen suuntaan.
** Ion Storm: Kierroksen alussa voimaa tulisi kuin normaalisti, mutta heitetään d6: 4-6:lla tulee kyseiselle riville voimaa.  Voiman tuottamiseen ja pois hyppäämiseen +3.  
+
** Plasma Storm: Kierroksen lopussa tavanomaisen -1/rivi sijaan heitetään jokaiselle power-pojolle noppaa: 1-3:lla kyseinen pojo häipyy käytöstä (kuitenkin minimi -1 joka riville).  Aluksen nopeus laskee kahdella yhden sijaan.  Voiman tuottamisen ja warppihypyn käynnistämisen vaikeuteen +3.  
  
  
 
=== Sektori ===
 
=== Sektori ===
  
Systeemejä 20-35 kussakin; taulukko alla.  Minimimäärä arvotaan kiinteästi, maksimin ja minimin erotuksen verran binäärisesti arvotaan onko systeemiä.  Nebulat on käytännössä piste, jolla on säde (mutta piirretty hienommaksi kartalla); mahdollisuus kotisektoreissa on 40%, muissa 60%; neutraaleissa +10%.  Asemat ei ole koskaan vaarallisissa paikoissa, tyhjissä 30% että vaarallinen, muissa 10% (Nebulassa vaara aina Ion Storm, muuten arvotaan Flare 40%, Asteroid 60%).
+
Systeemejä 20-35 kussakin; alla arvot.  Minimimäärä arvotaan kiinteästi, maksimin ja minimin erotuksen verran binäärisesti arvotaan onko systeemiä.  Nebulat on käytännössä piste, jolla on säde (mutta piirretty hienommaksi kartalla); mahdollisuus kotisektoreissa on 40%, muissa 60%; neutraaleissa +10%.  Asemat ei ole koskaan vaarallisissa paikoissa, tyhjissä 30% että vaarallinen, muissa 10% (Nebulassa vaara aina Ion Storm, muuten arvotaan Flare 40%, Asteroid 60%).
 +
(Voin antaa toteuttavan python-koodin jos kiinnostaa.)
  
  
Rivi 97: Rivi 85:
 
* Map of Sector
 
* Map of Sector
 
* Cargo Bay Equipment
 
* Cargo Bay Equipment
 
FtL, Systems:
 
Appr. 20 per sector, min-max: 17-32
 
Sector  Stores  VarItem Empty  DistrB  Quest  Neutral Hostile Nebula
 
Civil  2-3    2-3    1-2    1-4    1-3    2-4    6-8    max10
 
Engi    2-4    5      1-2    1-4    1-2    5-7    5-7
 
Mantis  1-2    1-2    2-3    1-3            6-7    7-9
 
Pirate  1-2    1-2    1-2    1-2    1-2    5-6    7-9    max5
 
Nebula  1-2    1-3    4      1-3            7-8    5-6
 
Zoltan  ?
 
 
Federaatio-asema
 
Kauppa-asema
 
Tiede-asema
 
Piraatteja
 
Kapinallisia
 
Kauppiaita
 
Siviilejä
 
Tyhjää
 
Lisätehtävä
 
Loottia
 
 
        Repair      Fuel        Missile    Drone
 
Scrap  2-4 / 1h    3(2) / 1f  6 / 1m      8 / 1dp
 
Sell                            3          4
 
 
</pre>
 
</pre>
  
  
 
[[Vantaa|Perussivu]]
 
[[Vantaa|Perussivu]]

Nykyinen versio 2. maaliskuuta 2015 kello 18.50

Lootti

Minimitulos on aina 0, eli tiimi ei voi menettää tämän takia mitään jo kerättyä.

  • Ohjuksia on vastustajilla alussa d6+2, kuluvat sitä mukaa kun ammutaan ja jos moduuli hajoilee.
  • Polttoainetta saa d6-3 per ehjä moottorimoduuli, heitetään kaikki kerralla.
  • Scrap:ia saa rungosta ja moduuleista, vastustajan koon verran. Jokaista kolmea ehjää moduulia kohti 1 hyvä noppa, loput (yli jääneet ehjät, damaged tai slagged) huonompia noppia. Heitetään kumpikin omana ryhmänään.
    • Jos räjähti, katsotaan tilanne ennen räjähdystä. Hyvä noppa d6, huono d6-2.
    • Jos ei räjähtänyt, d6+2 ehjistä, d6 rikkinäisistä.
  • Lisäksi käytössä palkkiotaulukko

Hinnat avaruusasemilla

Jokainen hinta on kiinteä kussakin paikassa, mutta riippuu paikasta ja hinta nousee hiljalleen sektoreita edetessä. Kaikki optiot eivät ole mahdollisia kaikilla asemilla.

  • Aux. Equipment: [credits/25] scrap, eli yleensä 5-20 scrap.
  • Upgrade: Hinnat alla; yrityskin maksaa, onnistuminen enemmän. Kohde jää aina ehjäksi. Korjaaja on tyypillisesti Skill 3+sektori.
  • Konvertointi creditseihin: 9+d6 credits per scrap.
  • Hull damagen korjauksessa 1 scrap korjaa 2-8 damagea. Määrä laskee mitä pitemmällä ollaan ja vihamielisemmillä asemilla.
Use Credits Scrap
Repair Hull, 1 damage 5-20 1*
Fuel, 1 unit 10-50 2
Missile, 1 25-100 4
Drone parts, 1 100-500 6
Cargo Bay 2000 40
Module 3000 60
Upgrade pers. eq. 50, +200 -
Upgrade CB Aux.Eq. 100, +400 -
Upgrade Module 200, +800 5, +35
Hire crew 50-1000 -


Vaaralliset ympäristöt

Alustavasti seuraavat säännöt:

  • Solar Flare: Joka vaiheen lopuksi heiteään noppaa, aurinkopaine kasvaa sen verran. Kun painetta on 20 pojoa tai enemmän, aurinko roihahtaa (ja paine nollataan). Heitetään 3+MD noppaa ja järjestetään suurimmasta pienimpään, 1. nopan matkalle tulee 1. nopan mukaan vauriota, 2. nopan matkalle sen mukaan jne. eli noppien summan verran etäisyydellä auringosta syttyy tulipaloja. Osumakohtaa heitetään siluettiin, jos menisi ohi niin käännetään reunimmaisen moduulin kulmasta ja lasketaan siitä eteenpäin; näin saadaan pinnalla oleva moduuli aloituskohdaksi. Sen jälkeen tuli kiemurtelee eteenpäin, heittäen nopalla aina seuraavan suunnan; 1-2: vasemmalle, 3-4: eteenpäin, 5-6: oikealle. Jatketaan myös tyhjien ruutujen läpi kunnes on käyty nopan tuloksen verran ruutuja, ja jokaiseen ruutuun jossa on moduuli, syttyy tulipalo. (Jos käydään samassa ruudussa kahdesti, sinne kaksi tulipalomerkkiä ja se pitää sammuttaa kahdesti.)
  • Asteroid field: Joka kierros jokaista alusta päin lentää asteroidi. Heitetään kullekin erikseen salaa nopalla, missä vaiheessa. Jos ei liikkunut, 1: perään, 2: vasen, 3: oikea, 4: eteen, 5-6: ohi. Jos liikkui, 4-5: eteen, 6 ohi. (Jos liikkui kahdesti 4-6: eteen.) Sitten osumakohtaa, jos ohi niin ei mitään, muuten 1d6 kyseiseen kohtaan (kuin pieni ohjus). (Mikäli aluksella on kokonsa verran kilpiä ja moduuleissa Helm, Cannon, Science ja Engine alan ammattilainen, meteorit saadaan joka kierros automaattisesti hoideltua jollain keinoin.) Paikalla myös aina +MD asteroidi-heksaa.
  • Nebula: Etäisyydet nopanheittoa varten lasketaan aina puolitoistakertaisiksi (pyöristetään ylöspäin). Ohjuksille jotka eivät ole aluksessa persiissä kiinni heitetään joka liikkumavaihe 1d6, 2+ niin jatkavat kohti, muuten 2 heksaa satunnaiseen suuntaan.
    • Plasma Storm: Kierroksen lopussa tavanomaisen -1/rivi sijaan heitetään jokaiselle power-pojolle noppaa: 1-3:lla kyseinen pojo häipyy käytöstä (kuitenkin minimi -1 joka riville). Aluksen nopeus laskee kahdella yhden sijaan. Voiman tuottamisen ja warppihypyn käynnistämisen vaikeuteen +3.


Sektori

Systeemejä 20-35 kussakin; alla arvot. Minimimäärä arvotaan kiinteästi, maksimin ja minimin erotuksen verran binäärisesti arvotaan onko systeemiä. Nebulat on käytännössä piste, jolla on säde (mutta piirretty hienommaksi kartalla); mahdollisuus kotisektoreissa on 40%, muissa 60%; neutraaleissa +10%. Asemat ei ole koskaan vaarallisissa paikoissa, tyhjissä 30% että vaarallinen, muissa 10% (Nebulassa vaara aina Ion Storm, muuten arvotaan Flare 40%, Asteroid 60%). (Voin antaa toteuttavan python-koodin jos kiinnostaa.)


Numeroita

SecType Station Distr   Enemy   Neutral Empty   Nebula?
Friend  2-4     2-4     4-8     8-12    4-7     Rad. 9
Neutral 2-3     3-5     5-9     7-12    3-6     Rad. 12
Hostile 1-3     2-3     6-10    6-10    5-9     Rad. 8

Rewards: 
* Credits
* Scrap
* Missiles
* Drone Parts
* Hull Repair
* Crewmember
* Map of Sector
* Cargo Bay Equipment


Perussivu