Sakri: 4th editionin puolustus

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Ensimmäisen ja suosituimman roolipelin neljäs laitos ilmestyi viime kesäkuussa. Sen jälkeen olen pelannut sitä jo kymmeniä sessioita enimmäkseen luolamestarin, mutta myös pelaajan paikalta käsin. Olen todennut sen molemmissa rooleissa ylivertaiseksi edeltäjäänsä 3.5 editioniin nähden ennen kaikkea sujuvuutensa ja tasapainoisuutensa ansiosta. Mutta olen myös törmännyt ihmisiin, joiden mielestä nelos-edikka on askel huonompaan suuntaan, ellei suorastaan surkea tekele. Tässä pamfletissa haluan esittää nelosedikan puolustuspuheenvuoron nimenomaan 3.5:een verrattuna. Otan yksi kerrallaan esille 3.5:n kaikkein ongelmallisimpia puolia, ja kerron, miten ne on nelosessa korjattu.

Pyydän kirjoittamaan kommentit niin puolesta kuin vastaankin tämän sivun keskustelu-sivulle.

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")

3.5:ssä hahmoluokkien voimakkuus heittelee valtavasti. Yhteen asiaan keskittymällä ja optimoimalla toki melkein minkä tahansa luokan hahmosta saa verraten tehokkaan, mutta silti ns. primääri-casterit painivat omassa sarjassaan eritoten ylivertaisen monipuolisuutensa vuoksi. Otetaan esimerkiksi vaikka druidi, joka on ei-primääritaikojia voimakkaampi miltei roolissa kuin roolissa. Shapeshiftaamalla saa fighteriakin tehokkaamman tankin. Hyvin valittuun animal companioniin pätee sama. Ranged-lämää? Löytyy. Save-or-dieta? Löytyy. Parannusta? Löytyy. Immuniteetteja? Miten olisi plant traitit yhdellä loitsulla. Ja tietysti joka päivä saa loitsuja meditoidessa valita uudestaan, missä asioissa haluaa päteä.

Primääritaikojat voivat yhdellä kymmenistä loitsu-sloteistaan saavuttaa saman edun kuin mihin muut hahmot saattavat joutua tuhlaamaan kymmeniä tuhansia kultarahoja tai useita featteja. Ei-taikojien pelaajat menettävät siten paikkansa spotlightissa, kun velhot ja druidit ratkaisevat kaikki taistelut ja käytännön ongelmat. Yksi ratkaisu tähän ongelmaan on ns. power levelin enforssaaminen, mutta se on parhaimmillaankin epätarkkaa puuhaa, ja optioiden evääminen turhauttaa helposti pelaajia. Lisäksi systeemin pitäisi itse pitää huoli tasapainoisuudestaan ilman pelinjohtajan raskasta väliintuloa.

Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia. Tällöin mikään hahmoluokka ei voi helposti astua muitten varpaille, vaan kaikille on käyttöä. Lisäksi systeemi itse enforssaa tehokkaasti power leveliä, joten saman tason hahmot ovat tärkeiltä numeroarvoiltaan suurin piirtein saman vahvuisia hahmoluokasta riippumatta.

Tylsiä hahmoluokkia

Paitsi että ei-taikojat ovat 3.5:ssä heikkoja, ovat ne myös melko mielenkiinnottomia pelata. Tämä korostuu etenkin taisteluissa. Fighterin ainoa valinta on useimmiten päätös siitä, kuinka monta pistettä power attackia lyöntiinsä laittaa. Ja sitten toivotaan, että lyönti osuu. Rogue ei saa yleensä edes tätä iloa varsinkaan, jos taistellaan vaikkapa epäkuolleita tai konstrukteja vastaan, jolloin hän voikin yhtä hyvin mennä kannustamaan kavereita taka-alalle. Ehkäpä juuri tästä syystä en fuksipelien ulkopuolella nähnyt juuri koskaan pelattavan näitä ja monia muita hahmoluokkia. Taikojat ja Tome of Battlen "anime-mättäjät" jyräsivät. Mutta fighterit ja roguet ovat ikonisia fantasia-arkkityyppejä, joten on sääli, että ne jäivät näin pahasti paitsioon.

Mainittakoon tylsistä pelattavista myös cleric, jonka parannusvelvollisuudet eivät taistelun tuoksinnassa useinkaan tunnu kovin jännittäviltä.

Taistelutilanteiden ulkopuolella ongelma ei ole aivan niin paha, koska silloin roolipelaaminen korostuu, mutta on se sielläkin nähtävissä. Taikojien utility-loitsut mahdollistavat varsinkin korkeammilla tasoilla sellaisen juonittelun ja ongelmien ratkaisemisen, mihin mundaaneihin metodeihin rajoittuneet hahmoluokat eivät koskaan voi yltää. Havaitsin tämän itse Amoeban pitkässä 3.0-kampanjassa, missä pelasin porukan ainoaa ei-taikojaa, ja tunsin oloni usein hyödyttömäksi ja voimattomaksi.

Nelos-edikan ratkaisu: Kaikki hahmoluokat perustuvat ns. powereihin, jotka antavat mielenkiintoisia optioita muillekin kuin loitsijoille. 3.5:n "anime-mättäjä" -systeemi on lyönyt itsensä läpi niin fightereihin kuin rogueihinkin. Lisäksi utility-loitsuongelma on ratkaistu rituaalien avulla, joihin parin featin avulla myös ei-taikojat pääsevät käsiksi.

"Puolen tunnin seikkailupäivä"

3.5:n loitsimisjärjestelmän vuoksi liian moni seikkailupäivä loppui liian aikaisin, kun porukan velho tahtoi nukkumaan paukutettuaan loitsunsa menemään. Varsijouseen turvautuvan velhon pelaaminen kun ei ole kovin jännittävää. Pahimmillaan tämä johti sellaisiin naurettavuuksiin, että porukka teleporttaa dunkkikseen, mättää pari tappelua, ja teleporttaa takaisin kaupunkiin nukkumaan. 24 tunnin vuorokaudesta puoli tuntia kului seikkailemiseen. Ei kovin eeppistä.

Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoilla on käytössään at-will- ja encounter-powereita, joiden ansiosta hahmot pystyvät olemaan taistelussa hyödyllisiä senkin jälkeen, kun voimakkaimmat hyökkäykset on käytetty. Seikkailupäivän pituutta rajoittaa lähinnä healing surgejen määrä, mutta ne on mitoitettu niin, että hahmot pystyvät vetämään mielekkään pituisia päiviä.

Epäonnistunut CR/EL-systeemi

Epätasapainoisten hahmoluokkien vuoksi pelin challenge rating ja encounter level -systeemit eivät toimi. Peli yrittää olettaa, että kaikki tietyn levelin hahmot ovat suurin piirtein yhtä voimakkaita, mutta se ei todellakaan pidä paikkaansa. Siksi pelinjohtaja joutuu heittämään CR-systeemin roskakoriin, ja arvailemaan, mikä olisi sopiva vastus ryhmälle. Se voi olla hyvin vaikeaa, koska ryhmän sisällä eri statit saattavat vaihdella huomattavasti. Jos esim. porukan huonoin AC on 15 huonompi kuin porukan paras AC, niin siinä missä toinen hahmo on hirviön kanssa hätää kärsimässä, se ei toiselle välttämättä muodosta juuri minkäänlaista uhkaa. Tai jos hirviön uhka perustuu tietyn tyyppiseen hyökkäykseen ja ryhmä on vaikkapa jonkin loitsun ansiosta immuuni kyseiselle hyökkäykselle, niin pelottava otus redusoituu kasaksi vaarattomia hit pointteja.

Pahin tilanne tulee vastaan, kun hahmoilla on käytössä jokin voimakas hyökkäys, joka neutralisoi kaikki hirviöt, joilla ei satu olemaan jotain tiettyä erikoispuolustusta. Käyttökelpoisten hirviöiden repertuaari kutistuu lähelle nollaa, tai sitten pelinjohtaja joutuu antamaan lähes kaikille otuksille tuon puolustuksen, mikä taas syö maailman uskottavuutta.

Nelos-edikan ratkaisu: Hahmojen tärkeät numeroarvot pysyvät systeemin ansiosta lähellä toisiaan. Yli viiden kokoiset erot niissä ovat harvinaisia. Koska hahmojen power level on paljon enemmän tason kuin hahmo-buildin funktio, on hirviöiden ja encounterien haastavuus helppo mitoittaa melko tarkasti. Myöskin immuniteetit ja ratkaisevan voimakkaat erikoishyökkäykset ovat hyvin harvinaisia (jälkimmäisiä en ole itse asiassa vielä nähnyt lainkaan).

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista

Hirviöiden kustomointi ja uusien luominen 3.5:ssä on aikaaviepää puuhaa. Eri hirviötyypeille on omat sääntönsä, miten niiden numeroarvot muuttuvat, kun niitä vahvistetaan tai heikennetään. Ja lisäksi tämä prosessi määritellään Hit Dicejen eikä CR:n kannalta, vaikka jälkimmäisen numeron muutos kiinnostaa pelinjohtajaa paljon enemmän. Vielä hankalammaksi homma menee, jos hirviölle lisää templaatin ja/tai class leveleitä. Voin liioittelematta sanoa, että silloin yhden hirviön muokkaamiseen saattaa hyvinkin mennä tunteja varsinkin, jos siitä haluaa olevan vastusta hyvin optimoiduille hahmoille. Pääasiassa ongelma juontaa juurensa siitä, että hirviöitä käsitellään mekaanisesti lähes identtisesti hahmojen kanssa, vaikka hahmot on tarkoitettu kenties kymmenien sessioiden tarpeisiin, kun taas hirviön on tarvetta toimia vain muutama vuoro taistelussa.

Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoja ja hirviöitä käsitellään eri systeemeillä. Hahmoilla on ansaitsemansa yksityiskohtainen kehityssysteemi, kun taas hirviöiden muokkaaminen on hyvin simppeliä. Yksinkertaisimmillaan yhden tason (joka vastaa käytännössä 3.5:n CR:ää) lisääminen tai vähentäminen hirviölle antaa +/-1 sen osumisbonukseen, puolustuksiin, ja tekemään vaurioon. Olen tehnyt tällaisia kustomointeja useita kertoja lennossa session aikana. Myös templaatin tai class leveleiden lisäämistä on yksinkertaistettu. Hirviöt eivät enää saa classeilta kaikkia niiden pikku ominaisuuksia, vaan ainoastaan merkittävimmät piirteet.

Raskaat taistelusäännöt

Monet taistelusäännöt ovat tarpeettoman raskaita 3.5:ssä. Realismille kumarretaan ja sujuvuudelle pyllistetään. Esimerkkeinä mainittakoon seuraavat:

  • Säännöissä viitataan jalkoihin, mutta gridillä turvaudutaan ruutuihin. Jaloista-ruutuihin konversio kuormittaa turhaan pelaajien aivoja.
  • Vinottain liikuttaessa joka toinen liike maksaa yhden ja joka toinen liike kaksi pistettä liikettä. Laskuissa on helppo mennä sekaisin, ja difficult terrainiin yhdistettynä vielä helpommin.
  • Efektien alueet ovat hankalan muotoisia. Ympyröiden, kartioiden, ja linjojen laskeminen vaatii usein templaattien käyttöä.
  • Efektien kestoajat ovat työläitä laskea, kun jokaiselle pitää olla oma laskuri.

Nelos-edikan ratkaisu: Sujuvuus/realismi-akselin sweet spotiin on osuttu paremmin. Edellämainitut ongelmat on korjattu seuraavasti:

  • Myös säännöissä viitataan ruutuihin, jolloin konversiota ei tarvitse tehdä.
  • Liike joka suuntaan maksaa yhden pisteen liikettä (kuten esim. Blood Bowlissa)
  • Efektit ovat neliön muotoisia, joita on paljon nopeampi hahmottaa gridillä.
  • Efektit kestävät joko vuoron, encounterin loppuun, tai kunnes ne seivataan pois. Aikalaskureita ei tarvita.

Save-or-die

Vanhempien editionien jäänteenä 3.5:ssä on vielä runsaasti save-or-die -efektejä. Käytännössä heitetään yhtä noppaa, joka määrää, onko kohde pois pelistä, vai jatkaako se taistelua kuin mitään ei olisi tapahtunut. Kumpikin vaihtoehto on huono. Yhdestä nopanheitosta seuraava neutralointi on hyvin anti-klimaattista, ja toisaalta epäonnistuminen turhauttaa efektin luojaa, joka ei näin ollen saanut mitään hyödyllistä aikaan.

Nelos-edikan ratkaisu: Save-or-die -efektit joko kestävät vain lyhyen aikaa, jolloin neutralointi ei ratkaise koko taistelua, tai sitten efektin voimaantulo vaatii monta epäonnistunutta savea usean vuoron aikana, jolloin asiaan on aikaa vaikuttaa. Lisäksi save-or-die -efektit eivät yleensä ole epäonnistuessaankaan täysin turhia, vaan aiheuttavat lievempää haittaa kohteelle.

Hahmon neutralointiongelma

3.5:ssä on lukuisia efektejä, jotka lyövät kohteensa pitkäksi aikaa pois pelistä. Kun yksi taistelu voi pisimmillään kestää tunteja, niin saattaa neutraloidun hahmon pelaajalta mennä suurin osa sessiosta sivu suun.

Nelos-edikan ratkaisu: Pitkään kestäviä neutralointi-efektejä on vain vähän, ja ne joita on, tapahtuvat varsin epätodennäköisesti (vaativat yleensä kolme epäonnistunutta savea putkeen). Kuoleminen hit pointien puutteeseen voidaan myös laskea neutralointi-efektiksi. Nelos-edikassa se on paljon harvinaisempaa, sillä hirviöiden tekemät kriittiset osumat eivät ole niin voimakkaita, ja tajutontakin hahmoa saa hakata vielä jonkin aikaa ennen kuin se kuolee. 3.5:ssä yksi isku voi viedä täysin toimintakykyisen hahmon suoraan hautaan.

Vaivalloiset buffit ja de-buffit

Ability scoreja muuttavat buffit ja de-buffit ovat vaivalloisia, koska ne epäsuoraan vaikuttavat lukuisiin muihin tärkeisiin numeroarvoihin. Hahmoja varten pitää laskea erilaisia statti-rivejä valmiiksi eri buffeja varten, mutta de-buffeihin on vaikeampi varautua. Constitution-lämä aiheuttaa kaikkein suurinta päänvaivaa hit pointien ja HP-maksimin laskemisessa. Pelinjohtaja puolestaan saa kärvistellä hirviöiden kanssa, jotka osaavat taikoa useita buffi-loitsuja itseensä. Asiaa ei helpota se, jos osa niistä dispellataan, saati se, että buffi-loitsujen efektejä ei ole lueteltu monster stat blockissa vaan niitä pitää kaivaa PHB:n perältä. Lisäksi monet niistä perustuvat tasosta riippuviin kaavoihin.

Nelos-edikan ratkaisu: Ability scoreihin koskevista buffeista ja de-buffeista on luovuttu. Kaikki hirviöiden osaamien buffi-efektien kuvaukset ovat suoraan monster stat blockissa. Buffit eivät riipu tasosta, vaan ovat vakioarvoisia. Nämä muutokset ovat minulle pelinjohtajana olleet kuin taivaan lahja, sillä buffi-laskelmat ärsyttivät ja hidastuttivat minua kaikkein eniten 3.5:n hirviöiden kanssa.

Maagiset esineet tylsiä

3.5:n hahmojen tehoista jopa puolet saattaa olla riippuvaista siitä, mitä he ovat pukeneet päälleen. Tämä on genressä varsin poikkeuksellista, sillä ainakaan minun mieleeni ei putkahda fantasiakirjoja, joissa sankarit ovat niin varusteriippuvaisia. Lisäksi suurin osa maagisista esineistä, mihin hahmot rahojaan käytännössä sijoittavat, antaa staattisia bonuksia eri arvoihin. Mielenkiintoiset esineet, joita aarteista löydetään, kannetaan saman tien kauppaan, jotta olisi varaa kasvattaa Cloak of Resistancen plussaa.

Nelos-edikan ratkaisu: Maagisten esineiden voimakkuutta on kautta linjan laskettu, jolloin hahmojen voimat tulevat enemmän omista taidoista kuin varusteista. Lisäksi staattisen bonuksen antavia esineitä on huomattavasti vähemmän. Lähinnä on tarvetta enää vain plussaa antavalle aseelle, panssarille, ja amuletille, siinä missä 3.5:ssä melkeinpä jokainen item slotti oli täynnä staattisen bonuksen roinaa. Nelos-edikassa suuri osa voimakkaimmista esineistä vaatii toimiakseen aktivoinnin, joita on rajattu määrä päivittäin.

Kömpelö skill-systeemi

Skill pointeihin perustuva skill -systeemi on varsin vaivalloinen. Etenkin korkeamman tason hahmoa luodessa saa olla tosi tarkkana class- ja cross-class- skilleihin pisteitä sijoittaessa, jotta summa menee oikein. Puhumattakaan, jos on multi-classannut. Mikä pahempaa, on 3.5:n hahmolomake täynnä toinen toistaan turhempia skillejä. Enpä muista nähneeni montaa (yhtäkään?) hahmoa, joka olisi sijoittanut rankeja appraiseen tai use ropeen, paitsi prestige class -vaatimuksen täyttääkseen.

Nelos-edikan ratkaisu: Skill pointeista on luovuttu, ja nyt skill joko on trained (+5 skilliin) tai non-trained. Yksinkertaista, mutta toimivaa. Lisäksi turhista skilleistä on luovuttu tai niitä on yhdistelty toisiin skilleihin. (OK, myönnettäköön että kaipaan knowledge: localia takaisin.)

Henkiinherätys sattuu liikaa

3.5:ssä useimmat henkiinherätysloitsut veivät kohteelta pysyvästi tason. Se on pelaajan kannalta erittäin masentavaa, ja saattaa johtaa syöksykierteeseen, missä hahmo muita heikompana kuolee uudestaan, menettää uuden tason, ja kuolee vielä todennäköisemmin uudestaan.

Nelos-edikan ratkaisu: Henkiinherätyksestä ei seuraa pysyvää tasonmenetystä, vaan lyhytaikainen -1 tiettyihin heittoihin.

Alignment-pohjaiset efektit

Detect evil on varsin tyhmä efekti, joka tappaa roolipelaamista. Yhdellä vilkaisulla voi katsoa, kuka on paha, ja sitten pätkiä sen enempiä kyselemättä kyseisestä pahiksesta ilmat pihalle. Ja se on vain yksi lukuisista 3.5:n alignmentiin perustuvista efekteistä. Käytännössä on osoittautunut, että peliteknisesti on hyödyllisintä olla true neutral, koska silloin on vähiten altis haitallisille efekteille. Tällainen tietyn alignmentin suosiminen pelimekaniikassa on minusta varsin kyseenalaista. Toinen alignment-efektien huono puoli on se, että monesti, kun ne ovat tulleet pelissä esille, on koko peli saattanut jämähtää tuntikausien alignment-vänkäämiseen pelaajien/hahmojen kesken.

Nelos-edikan ratkaisu: Alignmentit ovat yhä olemassa antaakseen osviittaa hahmon luonteen pelaamiselle, mutta pelimekaniikka ei enää suosi minkään tietyn alignmentin pelaamista. Lisäksi typerät pahistutkat on kokonaan poistettu.