Ero sivun ”Roolipeliteoriaa” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
(Ak: Uusi sivu: Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan ...)
 
Rivi 12: Rivi 12:
 
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.
 
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.
  
=== Yhdistävä lanka ===
+
Kummatkin alla käsiteltävät tekijät ovat sellaisia, että niistä on tarkoitus PJn ja pelaajien keskustella ennen kamppiksen aloittamista. Joidenkin pelaajien haluttomuus osallistua muuten kuin pelaamalla tai spoilerikammoisuus ei pitäisi estää näistä asioista keskustelua; näiden on kuitenkin tarkoitus olla enemmän metatasolla, pointtina se mitä pelaaja odottaa tai haluaa kamppikselta. (Ja jos ei odota mitään, miksi se sitten pelaa? -Henk.koht.mielipide)
  
=== Erottavat tekijät ===
+
==== Yhdistävä lanka ====
 +
Larpit eroavat merkittävästi pöytäpeleistä siinä, että hahmoja on enemmän ja PJn valta vähäisempää. Usein (pöytä)peleissä tulee jossain vaiheessa ongelmaksi se, miksi hahmot pysyvät yhdessä, yleensä kahdessa seuraavasta tilanteesta:
 +
* Kampanjoiden alkupuolella (erityisen yleistä seikkailullisissa fantsukamppiksissa) yleensä vain painetaan SoD-nappia ja odotetaan että hahmoista on muodostunut luonnollinen porukka (kts. alempana kohta ''Yhteinen tausta'').
 +
* Pitemmälle ehtineissä peleissä jollekin hahmolle kehittyy niin paljon ristiriitoja muiden kanssa, että hahmojen väliset jatkuvat konfliktit häiritsevät muuta pelaamista. Tällöin ratkaisuna on yleensä poistaa hahmo pelistä ja antaa pelaajan tehdä uusi.
 +
Jos PJ keksii (ehkä pelaajien kanssa yhdessä) sen tekijän, joka pitää hahmot yhdessä, ensimmäinen ongelma poistuu, ja toiseenkin voidaan saada vähintään lievitystä, ja parhaimmillaan parempaa roolipelaamista kun muiden kanssa riidoissa olevan hahmon pelaajan voi paremmin ymmärtää tilannettaan, ja joko korjata tai kärjistää sitä pelin tarpeiden mukaan.
  
 +
Mahdollisia yhdistäviä tekijöitä on aika helppo keksiä, joten laitetaan vaan esimerkkinä seuraavat:
 +
* '''Suku''': Sukua käytetään aivan liian vähän kerhon roolipeleissä. Vasta viimeisen vuosisadan aikana on suku menettänyt merkitystään ihmisten elämässä, ennen se oli paljon hallitsevampaa. Jos halutaan vähän helpottaa tunnesiteiden kohdalla, voidaan käyttää serkkuja ja pikkuserkkuja, tai lisätä mielenkiintoa laittamalla ikäeroja. (Ja pitää muistaa, että ennen ydinperhettä sisaruksienkin ikäero saattoi olla yli parikymmentä vuotta...)
 +
* '''Organisaatio''': Agentti- ja sotapeleissä tämä on luonnollinen tekijä, mutta voi sitä muuallakin käyttää. Organisaationa voi olla yhtiö, kirkko, kilta, tai valtio muuten. Pelaajat tuntuvat luonnollisesti haluavan anarkistisesti vastustaa sopimuksia, mutta kyllähän voimakkaammat tahot aina haluavat antaa myös rajoituksia antamiensa voimien, tarvikkeiden ja muiden etujen yhteydessä.
 +
* '''Yhteinen tekijä''': White Wolfin peleissä paljon käytetty, "te ootte tällä tavalla erilaisia". Aika luonnollinen, luo nopeasti ryhmämentaliteettia, ja antaa selviä teemoja pelille. Tässä tarkoitan siis sellaista yhdistävää tekijää, joka näkyy myös pelimekaniikassa, toisin kuin vain "te olette kohtalon valittuja" joka ei näy systeemissä mitenkään.
 +
* '''Yhteinen tausta''': Hahmot ovat samasta kylästä / kaupunginosasta / kerrostalosta tms. Voi toimia ihan hyvin, jos on riittävän syvällisesti rakennettu. On pitemmälle jatkuneissa kamppiksissa merkittävä tekijä normaalin kaveriporukkautumisen lisäksi.
 +
* '''Deus ex Machina''': yleensä vähän tylsä vaihoehto, mutta voi toimia jos sidotaan riittävän syvälle maailmaan. Tietynlaiset pelaajat kokevat luontaista painetta yrittää irroittautua mistään ylhäältä annetusta jutusta.
 +
 +
Tärkeä pointti on, kuinka voimakkaasti annettua yhteistä sidettä tuetaan mekaniikan puolelta. Itse olen enemmän hahmojen tunteisiin ja sosiaaliseen yhteisöön liittyvien siteiden kannattaja, koska ne antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden käyttää sidettä hahmon kanssa haluamallaan tavalla, alkaen yksinkertaisesta uskollisuudesta monimutkaiseen tunteiden ja ajatuksien vyyhteen. Pelimekaniikassa näkyvät siteet helpottavat siinä, että säännöt ovat selkeämmät, mutta voivat toisaalta tuntua liian rajoittavilta jos haluaisi kehittää hahmoa tai tarinaa johonkin tiettyyn suuntaan.
 +
Tietenkin voi myös käyttää useampaa sidettä (mafiaperheen kirkolliset jäsenet, jotka saavat pyhiä visioita! :-), jos pelaajat pitävät monimutkaisesta maailmasta.
 +
 +
 +
==== Erottavat tekijät ====
 +
Vaikka periaatteessa kaikki hahmot voisivat olla samanlaisia (ihan vänkä idea lyhyttä peliä varten), PJn hommaa helpottaa jos tietää että on hahmoja, joille voi syöttää erilaisia juonikoukkua ja johtolankoja, ja jotka tulevat reagoimaan tilanteisiin eri tavoilla. Erilaiset hahmot lisäävät hahmojen keskinäistä interaktiota, joka lienee hyvä asia useimpien PJden mielestä. Esimerkkejä:
 +
* '''Konfliktihakuisuus''': Joidenkin mielestä kaikenlainen vastakkainasettelu -- ja erityisesri hahmojen keskinäinen -- on pelin suola, toiset taas ovat sitä mieltä attä kaikesta voidaan sopia. Ensimmäinen hahmotyyppi auttaa hahmoja selvittämään myös keksinäisiä suhteitaan, jälkimmäinen keksimään muita ratkaisuja kuin tappeleminen. Usein nähdään näiden välimuoto, joka suhtautuu kaikkeen ryhmän ulkopuoliseen konfliktihakuisesti, mutta sovittelevasti ryhmän sisäisiin asioihin. Jos PJllä menee hyvin, hän saa yhden jokaista näistä ja keksii kahdelle ääripäälle syyn luottaa toisiinsa.
 +
* '''Osallistuminen''': Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä.
 +
* '''Suosittu pelityyppi'''<sub>1</sub>: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa ''Tarinankerronta'', ''Hahmoon eläytyminen'', ''Maailman simuloiminen'' vai ''Mekanistinen pelaaminen''. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan PJ ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan PJ:lle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä.
 +
1:(Gäh, ei keksi hyvää termiä.)
 +
* '''Moraaliset''': D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat PJlle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa.
 +
* Lisää varmaan keksin ajan mittaan, inspiraatio ehtyi nyt... --Otto
  
 
[[Etusivu]]
 
[[Etusivu]]

Versio 26. tammikuuta 2009 kello 16.07

Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan sitten omille alasivuilleen.

Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä

Kirjoittajana Otto; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin, jos esim. Roolipelaaja-lehteä tjms. kiinnostaa.

Alustuksena

Luin eräänä iltana Playground Worlds-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä Parlor Larps, jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:

  • Kohde/Tunne-orientoitunut, eli onko pelaajalla jokin selvä tavoite vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita.
  • Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.
  • Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.

Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät.

Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.

Kummatkin alla käsiteltävät tekijät ovat sellaisia, että niistä on tarkoitus PJn ja pelaajien keskustella ennen kamppiksen aloittamista. Joidenkin pelaajien haluttomuus osallistua muuten kuin pelaamalla tai spoilerikammoisuus ei pitäisi estää näistä asioista keskustelua; näiden on kuitenkin tarkoitus olla enemmän metatasolla, pointtina se mitä pelaaja odottaa tai haluaa kamppikselta. (Ja jos ei odota mitään, miksi se sitten pelaa? -Henk.koht.mielipide)

Yhdistävä lanka

Larpit eroavat merkittävästi pöytäpeleistä siinä, että hahmoja on enemmän ja PJn valta vähäisempää. Usein (pöytä)peleissä tulee jossain vaiheessa ongelmaksi se, miksi hahmot pysyvät yhdessä, yleensä kahdessa seuraavasta tilanteesta:

  • Kampanjoiden alkupuolella (erityisen yleistä seikkailullisissa fantsukamppiksissa) yleensä vain painetaan SoD-nappia ja odotetaan että hahmoista on muodostunut luonnollinen porukka (kts. alempana kohta Yhteinen tausta).
  • Pitemmälle ehtineissä peleissä jollekin hahmolle kehittyy niin paljon ristiriitoja muiden kanssa, että hahmojen väliset jatkuvat konfliktit häiritsevät muuta pelaamista. Tällöin ratkaisuna on yleensä poistaa hahmo pelistä ja antaa pelaajan tehdä uusi.

Jos PJ keksii (ehkä pelaajien kanssa yhdessä) sen tekijän, joka pitää hahmot yhdessä, ensimmäinen ongelma poistuu, ja toiseenkin voidaan saada vähintään lievitystä, ja parhaimmillaan parempaa roolipelaamista kun muiden kanssa riidoissa olevan hahmon pelaajan voi paremmin ymmärtää tilannettaan, ja joko korjata tai kärjistää sitä pelin tarpeiden mukaan.

Mahdollisia yhdistäviä tekijöitä on aika helppo keksiä, joten laitetaan vaan esimerkkinä seuraavat:

  • Suku: Sukua käytetään aivan liian vähän kerhon roolipeleissä. Vasta viimeisen vuosisadan aikana on suku menettänyt merkitystään ihmisten elämässä, ennen se oli paljon hallitsevampaa. Jos halutaan vähän helpottaa tunnesiteiden kohdalla, voidaan käyttää serkkuja ja pikkuserkkuja, tai lisätä mielenkiintoa laittamalla ikäeroja. (Ja pitää muistaa, että ennen ydinperhettä sisaruksienkin ikäero saattoi olla yli parikymmentä vuotta...)
  • Organisaatio: Agentti- ja sotapeleissä tämä on luonnollinen tekijä, mutta voi sitä muuallakin käyttää. Organisaationa voi olla yhtiö, kirkko, kilta, tai valtio muuten. Pelaajat tuntuvat luonnollisesti haluavan anarkistisesti vastustaa sopimuksia, mutta kyllähän voimakkaammat tahot aina haluavat antaa myös rajoituksia antamiensa voimien, tarvikkeiden ja muiden etujen yhteydessä.
  • Yhteinen tekijä: White Wolfin peleissä paljon käytetty, "te ootte tällä tavalla erilaisia". Aika luonnollinen, luo nopeasti ryhmämentaliteettia, ja antaa selviä teemoja pelille. Tässä tarkoitan siis sellaista yhdistävää tekijää, joka näkyy myös pelimekaniikassa, toisin kuin vain "te olette kohtalon valittuja" joka ei näy systeemissä mitenkään.
  • Yhteinen tausta: Hahmot ovat samasta kylästä / kaupunginosasta / kerrostalosta tms. Voi toimia ihan hyvin, jos on riittävän syvällisesti rakennettu. On pitemmälle jatkuneissa kamppiksissa merkittävä tekijä normaalin kaveriporukkautumisen lisäksi.
  • Deus ex Machina: yleensä vähän tylsä vaihoehto, mutta voi toimia jos sidotaan riittävän syvälle maailmaan. Tietynlaiset pelaajat kokevat luontaista painetta yrittää irroittautua mistään ylhäältä annetusta jutusta.

Tärkeä pointti on, kuinka voimakkaasti annettua yhteistä sidettä tuetaan mekaniikan puolelta. Itse olen enemmän hahmojen tunteisiin ja sosiaaliseen yhteisöön liittyvien siteiden kannattaja, koska ne antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden käyttää sidettä hahmon kanssa haluamallaan tavalla, alkaen yksinkertaisesta uskollisuudesta monimutkaiseen tunteiden ja ajatuksien vyyhteen. Pelimekaniikassa näkyvät siteet helpottavat siinä, että säännöt ovat selkeämmät, mutta voivat toisaalta tuntua liian rajoittavilta jos haluaisi kehittää hahmoa tai tarinaa johonkin tiettyyn suuntaan. Tietenkin voi myös käyttää useampaa sidettä (mafiaperheen kirkolliset jäsenet, jotka saavat pyhiä visioita! :-), jos pelaajat pitävät monimutkaisesta maailmasta.


Erottavat tekijät

Vaikka periaatteessa kaikki hahmot voisivat olla samanlaisia (ihan vänkä idea lyhyttä peliä varten), PJn hommaa helpottaa jos tietää että on hahmoja, joille voi syöttää erilaisia juonikoukkua ja johtolankoja, ja jotka tulevat reagoimaan tilanteisiin eri tavoilla. Erilaiset hahmot lisäävät hahmojen keskinäistä interaktiota, joka lienee hyvä asia useimpien PJden mielestä. Esimerkkejä:

  • Konfliktihakuisuus: Joidenkin mielestä kaikenlainen vastakkainasettelu -- ja erityisesri hahmojen keskinäinen -- on pelin suola, toiset taas ovat sitä mieltä attä kaikesta voidaan sopia. Ensimmäinen hahmotyyppi auttaa hahmoja selvittämään myös keksinäisiä suhteitaan, jälkimmäinen keksimään muita ratkaisuja kuin tappeleminen. Usein nähdään näiden välimuoto, joka suhtautuu kaikkeen ryhmän ulkopuoliseen konfliktihakuisesti, mutta sovittelevasti ryhmän sisäisiin asioihin. Jos PJllä menee hyvin, hän saa yhden jokaista näistä ja keksii kahdelle ääripäälle syyn luottaa toisiinsa.
  • Osallistuminen: Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä.
  • Suosittu pelityyppi1: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa Tarinankerronta, Hahmoon eläytyminen, Maailman simuloiminen vai Mekanistinen pelaaminen. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan PJ ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan PJ:lle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä.

1:(Gäh, ei keksi hyvää termiä.)

  • Moraaliset: D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat PJlle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa.
  • Lisää varmaan keksin ajan mittaan, inspiraatio ehtyi nyt... --Otto

Etusivu