Miken kokeilut

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 18. elokuuta 2010 kello 00.31 – tehnyt Mikke (keskustelu | muokkaukset) (→‎D&D massataisteluapproksimaatio)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Miken kokeilut

D&D massataisteluapproksimaatio

  • Tarkoituksena approksimoida suurempien äijäläjien taistelua ilman että tarvitaan poiketa systeemistä kovin paljoa
  • Ideana se, että kutakin osastoa käsitellään kuten hahmoa, paitsi että niillä ei varsinaisesti ole hipoja, ja lyöminen lasketaan hieman eri tavalla. AC on sama kuin yksittäisen osaston äijän, samoin kuin to hit-bonus. Lyödessä heitetään normaalisti D20 tai 2D10. Tasan AC:hen osuminen katsotaan siksi, että 50% osastosta osuu, ja mennessä yli AC:n jokaista 2 kohden 10% lisää osuu, alle mennessä 1 kohden 10% vähemmän osuu. Prosentit lasketaan sen perusteella että kuinka iso osa osastosta pystyisi olemaan kontaktissa vihollisen kanssa, esim. yhden monsun/hahmon ympärillä arvioidaan suunnilleen paljonko sen ympärille mahtuu, kun taas hajonneessa meleessä lukuisan vastustajan kanssa oletetaan että kaikki on kontaktissa. Rivistöjen kohdatessa vain ensimmäinen rivi voi lyödä, lisäksi rivistössä oleva osasto saa +2 AC:hen. Häröpallossa olevan osaston A kohdatessa rivistössä olevan osaston B, osastoista pystyy lyömään vain sen verran kuin B:ssä on ensimmäisessä rivissä.
  • Yhtä otusta lyödessä jokainen osuma tekee keskimääräisen määrän lämää. Olettaen että saatiin että 20% osuu ja 10 äijää oli kontaktissa tuli kaksi osumaa. Lyötäessä toista osastoa ko. osasto sai kaksi osumaa. Osaston saadessa osumia, katsotaan ensin että monestako keskimääräisestä osumasta yksi jamppa kaatuu. Osasto kestää kokonaisuudessaan tämän määrän kerrottuna äijien määrän verran osumia. Mikäli yksi osuma riittäisi kaatamaan yhden äijän, jokaisesta osumasta kuolee yksinkertaisesti yksi äijä. Jos osumia tarvitaan kaksi, aluksi äijät ottavat osumia, ja kun osumien määrä kasvaa, myöhemmät osumat alkavat kaatamaan äijiä. Sanotaan vaikka että puolivälissä joka toinen osuma tappaa ja 3/4:ssa 3/4 tappaa. Mikäli osumia tarvitaan kolme tai enemmän per äijä, ketään ei kuole siihen asti kunnes vähintään puolet on yhden osuman päässä kuolemasta.
  • Kovempien hahmojen yksittäisiin kohteisiin kohdistuvat hyökkäykset joita käytetään osastoa vastaan lasketaan samalla tavalla. Aluevaikutteiset efektit kohdistuvat niin moneen osaston äijään kuin alueella on, jos koko osasto on tulipallon alueella niin koko osasto kuolee (olettaen että tulipallo tekee tarpeeksi lämää). Hahmot saa päättää ottaako osastoa vastaan keskimääräisen lämän vai heittääkö noppaa.
  • Mikäli osastoa komentaa pomo, se saa toista osastoa (tai monsua) lyödessä yhden bonuksen mikäli pomon hyökkäysbonus on isompi kuin vastustajan pomon (tai monsun) hyökkäysbonus. Mikäli bonusero on 3 tai enemmän, bonus nousee kahteen. Pomo voi lyödä toisen osaston äijiä samalla komentaessaan.
  • Osastot toimivat samalla vuorosysteemillä kuin normaalit taistelut.
  • Osaston hipat: N/A
  • Initiative: Sama kuin pomolla
  • Movement: 20'
  • Hyökkäys: Sama kuin yksittäisellä äijällä
  • Damage: yksittäisen äijän damagen keskiarvo
  • AC: Sama kuin yksittäisellä äijällä
  • Savet: Samat kuin yksittäisellä äijällä


Esimerkki

Osasto koostuu 3 level warrior örkeistä:

  • Hipat: 18
  • AC: 13
  • Initiative: +0
  • Movement: 30'
  • Damage (Falchion): 2d4+4
  • BAB: 3
  • Melee attack: +6
  • Saves: fort +4, ref +1, will -1
  • Abilities: str 17, dex 11, con 12, int 8, wis 7, cha 6


Osaston statsit:

  • Hipat: N/A
  • AC: 13
  • Initiative: +0
  • Movement: 20'
  • Damage (Falchion): 9
  • BAB: 3
  • Melee attack: +6
  • Saves: fort +4, ref +1, will -1
  • Abilities: str 17, dex 11, con 12, int 8, wis 7, cha 6

Kaksi tällaista osastoa mättää toisiaan, kummassakin osastossa 40 örkkiä. Nähdään että yksi örkki tappaa toisen kahdella keskimääräisellä osumalla, osasto siis kestää totaalissaan 80 osumaa. Osasto A saa initiativessa isomman kuin B, osasto A chargettaa osasto B:tä häröpallossa ja hajaantuu meleeseen sen kanssa. Osasto A heittää nopasta 12, tuloksena plussien jälkeen 18 joka on 5 enemmän kuin AC, 70% siis osuu. Osasto B sai siis 0.7 * 40 = 28 osumaa. Seuraavaksi osasto B lyö osastoa A, tuloksena 14, eli 50% osuu. A saa 20 osumaa. A lyö B:tä, heittää huonosti, 12, vaan 40% eli 16 osumaa. Yli 50% osasto B:stä on haavoittunut, joten puolet osumista tiputtaa örkin osasto B:stä, jäjellä 32 örkkiä joista 28 on saanut jo osuman. Osasto B lyö, heittää hyvin, 19, 80% osuu eli 25 osumaa. A:sta myös 50% haavoittunut, eli 12 tiputtaa ja 13 haavoittaa. Jäljellä siis 28 örkkiä joista 21 saanut osuman. Taistelu jatkuu samalla tavalla kunnes PJ päättää että toinen osasto breikkaa. Kuten nähdään, sekalainen lähitaistelu on aika tuhoisaa.


Tuolla sivulla oleva systeemi voisi myös olla hyvä: http://www.scribd.com/doc/7851118/d20-Open-Mass-Combat-System-