Lumikoira:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 7. huhtikuuta 2018 kello 20.37 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Muistiinpanot

Seuraava peli

Yleishyödyllisiä taitoja kaikille:

  • Climbing, Hiking, Stealth: kaikki voi joutua heittämään (erikseen)
  • First Aid: duh.
  • Gesture: kommunikointi puhumatta
  • Observation, Scrounging, Search: Tiedon (ja muun) keruu


Muistutettavaa:

  • Työnantaja: Henrietta Oripelto
    • Loput Hjalmarin tornista saadut tavarat myytiin Maraan, siellä kontakti Adele.
    • Samuelin kamat yhä Aittakoskella

Alkuun:

  • Tuloja tavaroiden myynnistä 100+(1-50) hM, kekseliäisyydellä isompi, muuten pienempi


Artun sukuhaaran vihanpito

Lähtö Marasta

  • Adele saanut (Louisen) verkoston kautta tietoja, kaikki jossain määrin epävarmoja
  • Oripellon karavaani kerännyt läntiseltä niemimaalta tarvikkeita vietäväksi Kassburgiin
  • Artun sukuhaara aikoo jollain tavalla estää pääsemästä perille
  • Adele palkkaa ylläpidolla +bonuksilla mukaan suojelemaan


"Hyökkäys"

  • Iso tappio jos karavaani ei pääse Kassburgiin
  • Artun poika Verneri on päävastuussa
    • Isän siunaus asialle on
    • Muu suku ei vastusta, mutta voi olla käännytettävissä
      • Tytär Vilma paras kontakti?
  • Kreivi Linnartilta luultavasti hyväksyntä ja jotain apua
    • Ei täysillä, koska kauppiaiden keskinäinen asia
    • Haluaa saada tarvikkeita, koska kassa taas matalalla
    • Kaupunginvartijat voivat kiusata, "ottaa talteen selvityksen ajaksi"
  • Hubert Hubertius, Linnartin uskottu
    • Tottelee ja on valmis kiusaamaan, mutta enemmän vaan on ylevä
  • Onko parempi tapella maaseudulla vai Harnigin reunamilla? Yrittää ohittaa (vaikeaa näin isolla) vai pakottaa läpi?

Matkalla

  • Kiertelevä esiintyjä-joukkio
    • Naamioitumista, sekä henkilöitä että laajemmin

Oripellon karavaani

  • Isohko, lähes puolensataa vaunua
  • Karavaanin pomo Bertta, keski-ikäinen laiha ja pistäväsilmäinen nainen, jonka harmaantunut tukka kolmella palmikolla
    • Kolme muuta apujohtajina
  • Eläinmestari Benhard "Pentu" Oinaalainen, iso mutta lapsekkaat kasvot, mukana perhekin
  • Vartiokersantti Everad, hyväntuulinen klenkkaava korsto, opettaa mielellään painia (Sirvalin vanha kaveri)
  • Tarvikevastaava Rosa "Isotuinen", vanttera ja tukeva nainen, muistuttaa isompaa puolituista
  • On välskäri ja muut tarpeelliset


Loppuun:

  • Samuel keräsi paljon "irtaimistoa" tulevaa tilaansa varten
    • Kellari: ehjänpuoleiset verhot, muutama vati, osittain rikkoutuneita koriste-esineitä
    • Pohjakerros: Muutama muhkea tuoli, aikoinaan mukavia mutta nyt kovettuneita; pari haalistunutta taulu-jäljennöstä.
      1. kerros: Ompeluhuoneen isompia kalusteita
      2. kerros: Peilit ei irtoa...
      3. kerros: Työhuone, Työpöytä, jossa verta, tuoleja; Makuuhuone; vähemmän hienoja liinavaatteita.
  • Apupoika Hans, tarkistaa ja luetteloi tarvikkeet; lähtee viemään osan takaisin Kassburgiin
    • Koristeelliset odotuspöydät, kaikki riittävän hyvälaatuiset ja arvokkaat
      • Samuelille riittää maalaistalon verran kuluneempaa / isompaa. Kaikki ei mahdu kärryihin...


Nimiä:

  • Helga, Gunna, Odilia
  • Ealstan, Haimo, Kaapo, Kuno, Olavi


Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puol.potti Panssari Hyökkäykset
Ihmissoturit 2, +1/4 vuoro 0 PH# x4 3 2 1 Keihäät, paini, tikarit
Efektit eri tuloksilla
(Monihyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
1: Sohivat kaikkialle, myös toisiaan -> 1 x2, -1 Sitk; 2-6: Keihäillä läpsintää ja kilvillä muksauttelua, 2; 7: Koordinoitu hyökkäys -> 2 x2 ja PuolP 3; 8-12: Keihäillä tökkimistä, 3; 13: Sekaannuksia käskyissä -> 4, Puol 0, -1 Tahto; 14-17: Painivat jonkun maahan, omalla tai soturien vuorolla Voima d10 / Notk d8 / Jouk d12 että pääsee irti (ei kulu toimintoa); 18-19: Keihäillä pistoja ja tikareilla sivalluksia, 4; 20: Tehokkaasti koordinoitu ja eroteltu hyökkäys, 3 x3 ja +1 Tahto.
Ritari 3 1 9 6 2 3 Miekka, kilpi, komentaminen
Efektit eri tuloksilla 1: Liukastelee ja kolisee panssarissaan, 1 ja Puol 0; 2-3: Kompuroi, alaisille -1 Tahto ja -1 seuraavaan heittoon, Kilpitönäisy 2; 4-6: Miekalla 3; 7: Johtaa joukkoa, Miekasta 2 ja alaisille heitto; 8-10: Miekasta 4; 11-12: Miekalla 4 ja kohteelle +2 johonkin vaikeuteen häntä vastaan; 13: Panettelee alaisiaan, saavat hyökkäyksen -2:lla ja -2 Tahto; 14-15: Taituroi miekalla 5; 16-17: Komentelee/loukkaa vastustajiaan, -2 Tahtoon; 18-19: Miekalla 4 ja alaisille hyökkäys; 20: Miekasta 6, tahtoon -1, alaiset seuraavaan kahdesta nopasta parempi.
Efektit eri tuloksilla 1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .

ToDo

Taito-ostot:

  • Kirveli (Luontotaikuus): Tai2, välitön osto; Luontotai 2 jakoa, 1 kasvatus
  • Santa (Kahden käden ase): Pakoonajo, kasvatus & jako; Tarut & Legendat, kasv; SankSaag, kasv; Väistely kasv; Hirviötarinat, jako kasv x2
  • Samuel (Hiipiminen): Varsijousi, jako & kasvatus; Puutyöt: kasv x2; Peltotyöt: kasv x2
  • Hannu (Metsät): Tinkiminen, kasv; Jäljittäminen, jako; Hiipim. kasv; Metsä kasv
  • Säilä (Säilä, Kaksintaistelu):

Myöhemmät pelit

Noitametsä

  • Metsä leviää Harmaapaaden suuntaan, siellä ruvetaan palvomaan metsänhenkiä esi-isien sijaan
  • Epäkuolleet insinöörimajavat hyökkää noidan ja muidenkin kimppuun
    • Thamior & maalaisvelhokaveri (Grhaman palvelija) siunanneet majavia rakennustaidoilla
  • Erakon alue kartassa?

Kassburg

  • Hannu, Kassburgin itäisten maiden hirviönmetsästäjä
  • Ihmissaukkolauma; Sortumoks, Nappivasara, puoli tusinaa muuta

Metsäkultin puutarhat

  • Eteiskivi
  • "Huvimaja" / pyhättö, yhteen kasvatetut puut (ja kukkia yläosissa)

Tallit

  • Yksisarvinen
    • Varovainen, pakenee
    • Jälkiä pegasuksista; sulkia, jouhia (ja lantaa)
  • Takahuoneet
    • Jänniä valjaita, lentovarusteita
  • Kutsunta-amfiteatteri

Puutarha

  • Mökki
    • Ympäröivä puutarha jännä muttei niin erikoinen
    • Mökin takaosassa portti -> tappurakuja
  • Pyhä lähde
    • Ympäristö erinomaisesti hoidettu
  • Kurpitsapuutarha
  • Jauheluola


Edelliset pelit

Vastustajia

Kultistit Kassburgissa:

  • Kultisti "Viiksi" haistoi Santassa voimaa
  • Santa tajuton, "Hiiva" nappasi mukaansa ja vei omaan piiloon
  • Tahko (Thabak), Samuelin mestarin tuttu, tunnisti Samuelin, yritti ottaa kontaktia
  • Yussuf (ylimielinen, pätevä kaksintaisteluissa mutta muuten heikko tappelussa)
  • Tuleva pääinkvisiittori Jandola on melko tulisilmäinen ja helposti houkuteltavissa uhkailuun ja koviin otteisiin
  • Suurrotta, "Seitsentoistasen" (alkuperäinen mestari) opettama. Kuollee kohta inkvisiittorien käsissä...
  • Säilällä apurimaalaisia

Kultistinimiä

  • Köhä, Nilja, Pahka, Siima, Tartunta, Ulve, Vistero

Saukkojen ryövärikoplan nimiä:

  • Kohka, Laine, Vintiö

Sanoja Noitametsän henkien kuvaukseen

  • Sammaleen / lehtien peittämiä keholtaan, eläinen päitä ja raajoja
  • Kääpää, naavaa, kaarnaa, heinää, ruohoa, lehtiä, nuppuja
  • Sarvia, kynsiä, sorkkia, karvaa, (tora)hampaita


Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Aaveseireenit & -nymfit 1 (+1/pariton toiminto) 2 - 6 2 - Valitus, lumoaminen, tukehduttaminen, aavevesi/-tuuli. Kaikki pisteet Tahtoon ellei muuta sanota 1: Huomio kiinnittyy jonkin hahmon yksityiskohtaan, -1 oma Toiminto & Tahto; 2-6: Aavemainen mutta pistävä valitus, masentaa / suruttaa, 2; 7: Kylmä, unohduttava sumu nousee, PH:t haparoi, 1 + 1 sitkeys kaikkiin; 8-12: Kirkuu korvia pistävästi, 3 & -1 oma toiminto; 13: Yhteisellä messuamisella aavemainen vesi tukahduttaa, 3 Sitkeys & -2 omaa toiminto; 14-16: Lumoava laulu, 2 ja -1 toiminto kohteelta; 17-19: Yhteinen aavehyökyaalto 4 & -1 oma toiminto; 20: Pyörteilevä aavehirmumyrky tuo pintaan kaikki pelot ja epäilykset, 3 kaikkiin.
Animoidut vaatteet 2(min 1) 0 5 - 2 4 (Aseeton 2, viiltävät 1) Sitoo, kietoo, puristaa, tukahduttaa 1: Keskinäistä törmäilyä, +1 toiminto heikolle PH:lle; 2-6: Sitoo 2; 7: Kietoo, Notkeus d10 ja -1/2/3 potista; 8-10: Puristaa 3; 11-12 Koordinoitua hyökkäystä, 3 x2; 13: Heilumista, -1 PH toiminto, Puol 0; 14-17: Hihasivalluksia 4; 18-19: Naamalle tukahduttamaan, Voima d8, ei muuta ennen kuin irti; 20: Kaikkiin 3
Jättipirurotta 4 0 15 4 2  1 Kynsii, puskee, puree, syöksee happosumua 1: Kaatuu, sätkii, Puol 0 mutta hyök. vaik +1; 2-6: Kynsii 3 ; 7: H4, ottaa hännällä kiinni, Notk d8 tai kaataa (+1 kaikki vaik. tai oma osio), Voi tai d8 pitää kiinni, +1 puol kunnes irti; 8-12: Puskee sarvillaan 4; 13: Hönkäisee happoa kaikkiin lähellä 3 (vain panssari tai Väist suojaa) ja itseen 2; 14-15: Puree 5; 16-19: Puree 4, jos vauritoa läpi niin tautia, Jaks tappelun jälkeen ja joka aamu; 20: Onnistuneet happo 5,4,3,2,1 lähimmästä alkaen.
Kultistijoukko 3, +½/PH toim 0 PH# x3 5 1 1 Nuijia, tikareita, kirouksia 1: Keskinäistä riitelyä, paniikkia, Jouk d10 niin Tahto -2; 2-6: Nuijalla 2; 7: Kiroaa, Tahto d8 ja -1/2/3 potista; 8-10: Tikarilla 3; 11-12 Tiimitaistelua, aseilla 3 ja Puol 3; 13: Kirous mutta ei osu kunnolla, +1 kohteen hyök & puol vaik, muuta ensi kerralla itse 2 noppaa ja pienempi; 14-17: Käyrilla lyhytmiekoilla ja piikkinuijilla 3 x2; 18-19: Mustana hehkuva tikari 5; 20: Kirouksien saattelemia asehyökkäyksiä, 4 x2 ja kummankin saatava yht. 3 osiosta "kirouksen vastustus".
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Korstosaukko 3 1 10 3 3 2(Turkki) Kynsii, puree, läimäyttää hännällään 1: Raivoaa itsensä ulos taistelusta, palailee seruaavan vuoronsa ajan; 2-6: 3; 7: Kynsii JA läimäyttää, 3 & 2; 8-12: 4; 13: Yrittää litistää alleen, 3, Puoll 0; 14-17: 5; 18-19: Ottaa otteen, 5 ja 2 tulevilla vuoroilla kunnes Voima d8 (tms.); 20: Heittelee kaikkia pienemmillä saukoilla, 3 kaikkiin vastapuolella oleviin.
Shamaani-ihmissaukko 4 0 6 6 2 1(Turkki) Taikoo 1: Jäinen utu maasta jähmettää kaverin, huonompi 2 nopasta seuraavaan heittoon; 2-6: Kopauttaa sauvalla, 2; 7: Jäistä utua, 1 kaikkiin PH ja +1 seuraavaan vaikeuteen shamaania vastaan; 8-12: Vesi paiskoo, 2 x2PH; 13: Kylmänkirkuna paikalle, +1 vaikeutta kaikille loppukonfliktiin, +2 seuraavat 3 PH toimintoa; 14-17: Siunaus laumalle, 2 noppaa ja parempi; 18-19: Valtaisa vesipatsas, 4; 20: Polttavaa sumua, 3 kaikki PH.
Ihmissaukkolauma 2(+ 1/2 PH toim.) 0 PH# x3 4 2 1(Turkki) Kynsii, puree 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat ympäristöön ja yllättävät, 2 ja Reaktio d6 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja 2x muu kohde 1; 18-19: 4; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Lintuparvi 3 2 3 1 4 0 Nokkii, kynsii 1: Panikoivat, yksi vuoro raakuntaa, ajettavissa pois; 2-6: Kynsivät, 1; 7-13: Nokkivat, 2; 14-19: Yhteishyökkäyksiä, 2 ja 1 muuhun hahmoon; 20: Peittäminen ja paskovatkin, 3 ja taistelun jälkeen jaksaminen d10 tai tauti (hoidettuna d4).
Metsähenkilauma Pel# + 1 1 Pel# x2 2 1 0 Puree, kynsii (+0) 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat metsään ja yllättävät, 2 ja Reaktio d8 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja toinen kohde 1; 18-19: 3; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Metsähenkihirviö 4 1 9 4 1 2 (Kaarnaa/kiviä) Puree, puskee 1: Kaatuu jalkoihinsa, 0 & Puol 1; 2-6: 2; 7: 2, ase jää kiinni sarviin / turkkiin, Voima d8 tai irtoaa kädestä; 8-12: 3; 13: Yrittää tallata, Notkeus d10 -> 0/1/2, mutta Puol 0 alla olijalle; 14-17: 2 kaikkiin vieressä tai 3 & 1 kauemmas; 18-19: 4; 20: Talloo 2 hahmoa, Notkeus panssarin mukaan d6/d8/d10 -> 2/3/5 ja pelottaa tallottuja (vaikeutta?).
-: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: .
Hiisisoturit
(Yhteishyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x3 2 2 1 (KevPanss) Nyrkit, Kevyet aseet(+1) 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, ei hyökkäystä; 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x3, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x4, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x5, Puol 2.


Timeskip & hahmonluonti

Miten seuraavat pari vuosikymmentä kehittyvät? Final call!

Eli jokainen kertoo mitä asioita hahmo ajaa, mitä aikoo tehdä, jne... Jos monta, esim. prosentteja tai murtolukuja.

Isompaa:

  • Kirottu käärö jatkaa vaikutuksiaan. Minnes se päätyy?
    • Jos ei pelaajilla suoraan päätöstä, Maralainen velhokaksikko (elementalisti + demonologisti) hankkii tutkittavaksi.
    • Korppi vie käärön Katrin Kiparalle, tekee muutoksia (eteläkultin toimesta), piilotetaan myöhemmin Tonin & Louisen häävaunuihin...

Siirtymä-ajan tapahtumia pelaajilta

Toni ( Nokinäädän eläkevuodet )

  • Pyytää Oskaria muokkaamaan Rosantajan ja Yaghodin sormuksia Tonille ja Louiselle
  • Kuolonpaikka, itä-Zesshi vai itä-Hirva?

Siirtymä-ajan juonikoukkuja

  • Aleksin ja vaimon isompi riita syrjähypyistä
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?
  • Kreivi Greharg lupasi Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.
    • Valitettavasti kuolee ennen kuin lapsi on 4, Linnart puhuu itsensä valtaan
  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu yrittää uusia haltiakulttuuria; Thamiorilla mahdollisuuksia palata (Paeriksella ja VV:lla ei...)

PJ:lle pohdittavaa

  • Onko Pareksuksen kultisteja vielä missä päin Kuikoa?
    • Auttoivat Mäyrää + muuta kostoa, mutta ovatko esim. siirtyneet naapurivaltoihin?
  • Vedenvuodatuksen miekka: Veden imeminen ei toimi meren lisäksi myöskään Hiidenvirrassa, mutta tätä ei oikein voi saada selville jos ei tajua kysyä.
    • ToDo: mikä historia, miksi ei?

Esineet

Lieskan Henki

  • Lohikäärmeisiin jotenkin liittyvä
    • Vaikeaa: jalokivien tulinen pari, toinen on Huurteen Sydän
  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitää upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.
  • Pitkä dokumentti, kohta 13., "Lohikäärmeiden Kyyneleet"


Naapuriaateliset

Kreivi Tomara, Henrik

  • Vihainen isosta kirotusta metsästä
  • Toisaalta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojat ehkä kasvattavat valtaansa, sympatiaa, näyttävät miten metsän kanssa voi elää?
    • Kirkon puuttumismahdollisuudet hiukan heikot, Henrik pitää omaa kuriaan ("kunhan maksavat veronsa").

Paroni Haario, Reimar

  • Reimar itse jatkaa reteän välinpitämättömänä.
  • Pikkuserkku Aukusti Arnonpoika neuvonantajaksi
    • Yhä ärtynyt Sir Ahman suhteen, vähintään pikkuriitoja tietullien yms. kanssa
    • Hiljalleen turhautunee myös Reimarin suhteen

Paroni Kaurakivi, Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta,

  • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
  • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Sir Ahma voi pelata Fulkoa ja Aukustia vastakkain, kaksi tietä Pohjanportille...


NPCt

Paeris

  • Käy usein Marassa ja sotkeutuu Maran tapahtumiin helpohkosti
  • Suhde Thamioriin laantunut, vieläkin ristiriitoja
  • Ystävystyy Sirvalin kanssa

Liinu

  • Hevosvelhoksi, Jorelin opissa?

Sirja & Jabaga: ?

Minkki

  • Tonin ja Minkin sormuksien yhteys?
    • Suunniteltu tosirakkaille, rupeaa nyt signaloimaan aina jos Toni rupeaa liian tuttavalliseksi muiden naisten kanssa
      • Esim. Nupunhuuma helppo, ehkä Friederika?
  • Louise yrittää keksiä sopivaa tasapainoa rauhallisen elämän ja seikkailun välillä
    • Häämatkalla vauhtia ja vaarallisia tilanteita, sen jälkeen seesteisempi vuosikymmen ennen kuin lapset kasvaneet riittävästi?

Vakoojaverkosto

  • Louise on ahkeroinut, tehnyt siitä ikään kuin häälahjaa Tonille
    • Tykkää paljastaa uusia piirteitä, mitä kaikkea voikaan tehdä
  • Suurin piirtein omavarainen, mutta vain itse hyödynnettävän tiedon kustannuksella
    • Aarrepojoilla laajentaa koko niemimaalle
  • Jokaisessa Kuikon herraluokan linnassa ainakin joku kontakti, pääkaupungissa kymmeniä
    • 2-4 ritaria vahvasti otteessa ja lisää hankitaan; 1 paronia viemässä hiljalleen satimeen mutta kestänee vielä jotain vuosia.
  • Otettu kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti ja vain isoimmissa kaupungeissa.
    • Muutama luotettu kontakti yhä muun ohessa tärkeällä prioriteetilla Mäyrän seuraamiseen jos mahdollista.
      • Pelaajalle: Louise nostaa esille Mäyrän tappamismahdollisuuden. Tietää kyllä että periaatteet, mutta se on vaarallinen...
  • Lumikko kouluttaa joskus väkeä verkostossa yleensä, paljon erikoistehtäviä
    • Muita nimiä: "Elohiir", "Lumihiiri"
    • Nainen josta Minkki mustasukkaisin (Friederikan kanssa jonkinlainen aselepo & hyväksyntä jos Tonia harvoin pyytää luokseen)
  • Kärppä kouluttaa väkeä Harnigissa
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetettiin toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa.
    • Näyttää selvinneen, myöntänyt ongelmansa. Usko auttanut, säännöllinen Samuelan palvoja nykyään.

Vanhat Kalaunin Näädät

  • Ahma, Taira ja Haisunäätä (Saukko & Hilleri säästetään myöhempään)

Mäyrä

Enimmäkseen piilossa näinä aikoina.

  • Louise yrittää selvittää, mutta pysynee piilossa.
  • Kontaktit: Vanhoja Näätä-jengiläisiä, Pareksiitteja.

Maagisia efektejä:

  • Osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Oli lisä-elämän sormus -> haamuutuminen
    • Hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Käytti liikaa, nyt Mäyrä on välillä haamuinen.

Maagisia esineitä:

  • Rukoilijasirkka-miekka: Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa pojoja ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.
  • Kanitettu: Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Osaa hyökätä itsekseen, myrkyttää tietysti muttei kovin vahvasti ellei saa riittävää haavaa aikaan.


Kauempana tulevaisuudessa

Seuraavan pelin juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Thamior hankituttaa maagisia komponentteja -> seikkailu nuorille
  • Della vienyt mukanaan Rosantajan aarteet (palkkiona Louiselta) ja kadonneet eri teille eri syistä...
  • Saukko & Hilleri kasvattaneet Louisen onnetonta lasta?
  • Louisen salamurhajaat, käärmekatras, niiden pysäyttäminen?
  • Thamior & Sir Ahma (1 aarrepojo): noitametsän puhdistaminen


ToDo

Siivoa wikisivuja

  • Poista/konvertoi Earthdawn-statit

NPCt

Hahmoluonteita:

  • Utelias & pessimistinen, Yksinäinen & velhostolainen