Ero sivun ”Lumikoira:PJn yksityiset” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 35: Rivi 35:
  
  
Vanhaa:
 
* Säilä haluaa miekkamestarinaisen kanssa puhumaan.
 
** Goda, kotoisin Felkdorfista.  Oli myös kuninkaan hoviritarina, kuningattaren suojelijana.
 
** Nuori ritari loukkasi & panetteli -> kaksintaistelu.  Vastus oli liian huono, mutta hankki jostain kait vauhtijuoman; vaikutus loppui väärällä hetkellä, kuoli.  Goda ei halua enää opettaa ketään, kutoo vain.  (Salaa opetellut käyttämään kutomapuikkoja aseina.)
 
  
 
+
Maran väkeä:
=== Mara ===
 
 
 
Perusjutut:
 
* Tarvikkeiden myynti
 
** Adele suostuu hoitamaan myynnin, hinta kehnohko
 
** Voi antaa muutamia kontakteja, pelaajille kelvollinen muttei upea hinta jos onnistuvat
 
** Hjalmar oli Anton Saarnelan oppilas, Anton on "eläkkeellä"
 
* Kaupunkiin tutustuminen
 
** Kummallisia majataloja
 
*** Kirvelin vanha kantapaikka Taianomainen Uni
 
*** Klassinen seikkailijapaikka Sininen Aamuyö (vaihtaa nimeä vuosittain)
 
**** Nimenvaihtokisaan osallistuminen!?
 
*** Hyinen Maja (turkis-eksotiikkaa)
 
* Kirvelin tilanne...
 
 
 
Kirveli
 
* Thamior antanut kirjeitä mukaan
 
** Antaa mahdollisuuden oikeusjuttuun
 
* Huhuja tyhmistä teoista
 
* Vares ottaa yhteyttä, viholliset vähän myöhemmin kun Thamiorin kirjeiden tieto leviää
 
* Päätöksiä, mitä haluaa tehdä Varekselle
 
** Vaatia yhä koulutusta / vaihtaa opettajaa (Meta: ei Thamior) / vähentää velho-opiskelua ?
 
 
 
Kirvelin vanhat kaverit
 
* Riikko
 
** Luottokaveri, haluaisi ehkä yhä syvempää suhdetta, mutta ei tungettele sen kanssa
 
** Ei kuitenkaan oikein uskalla lähteä seikkailemaan
 
** Kisälliksi pääseminen tärkeää, mutta aivan valmis tekemään sen toisen mestarin alla
 
** '''Kysyy:''' "Pääsitkö puhumaan Sirja-noidalle? Saitko selville mitään vanhemmistasi tai taustastasi?"
 
* Tillon Kauratyyny
 
** Vesitaikuutta opiskeleva puolituinen, opettajan vanha Ailea (Katajanmarja, Jorelinkin opettaja)
 
** Alkoholin ystävä, ehkä vähän liiankin
 
** Kujeilu & temppuilu eivät ole nopeuttaneet opintoja, vielä vuosia kisälliksi pääsemiseen
 
* Dina Kummalus
 
** Vareksen kokki
 
** Uskollinen palvelija, mutta puhutettavissa pikkuhommiin tornissa
 
 
 
Vares Viistorni
 
* Iso torni (+ x4) hiukan reunemmassa osassa Maraa
 
** Olisi halunut keskeisemmän, mutta estettiin
 
* Semi-uskolliset oppilaat
 
** Palanius, kunnollinen, tosikko, ahkera opiskelija
 
*** Ei halua Varekselle ongelmia, jotta saa oman maaplänttinsä Marasta (Vares vahvin tukija)
 
*** Huonot välit perheensä kanssa, hyvin uskollinen Varekselle joka auttoi pysymään yläluokassa. Ei ole nähnyt perhettään vuosiin.
 
*** Ehkä liiankin uskollinen Varekselle, suostuteltavissa itsenäisemmäksi.
 
** ”Hohtokyy”
 
*** Ei halua Varekselle ongelmia, jotta pääsee varmasti kisälliksi pian
 
*** Itsenäisyys tärkeää, ei erityisemmin tykkää Vareksesta mutta ei halua näkyvästi asettua tielle
 
*** Vares tietää aiemman elämän tylsyydestä, valmis uhkailemaan sillä
 
 
 
Vareksen tilanne
 
* Hiukan ärtynyt että Kirveli katosi
 
** Ensireaktio tulla hakemaan takaisin torniin, vähättelee muuta ryhmää
 
*** Thamiorin kommunikaatio-peili pois jos saa tietää siitä
 
* Toisaalta helpottunut että häipyi, koska ei tullut opetettua kunnolla
 
** Jos ongelmia, nimeä vaan luopumispapereihin (ettei voi syyttää) ja dumppaa Kirvelin jonkun muun vaivoiksi
 
* Lappu löytyy että on hyväksytty oppilaaksi, tosin osa hyvien käytäntöjen mukaisista tavoita ohitettu
 
** Puuttuu seurantaraportit joita olisi pitänyt tehdä, koska ei normaalisopimus
 
*** Sellaiset tosin ilmaantuvat viikon sisään jos ryhmä jää kaupunkiin
 
* Diilannut monien epäilyttävien kauppiaiden kanssa
 
** Pidetään riittävän luotettavana Marassa
 
** Joutuisi ongelmiin ainakin Kalaunissa ja Kassburgissa jos ei kulkisi salaa (ja sitä ei ego anna myöten)
 
** Miettii yhteyksien laajentamista Saukarraan
 
* Paljon kontakteja, auki palveluksia mutta moni myös velkaa hänelle
 
** Varmistaa Sunna Herzenwerden kanssa tarinan kuntoon
 
 
 
Vareksen viholliset
 
* Gunnart Tulivyöry
 
** Vares vienyt asiakkaita (kummallakin hiukan epäilyttäviä)
 
** Mieluummin taisteluhaaste kuin oikeudenkäynti, mutta jälkimmäinenkin kelpaa
 
** Palvelija Rudolf kontaktina
 
* Piispa Arnolda
 
** Valmis aloittamaan oikeusjutun, mutta haluaa kysellä riittävästi Kirveliltä ensin tietoja
 
** Thamiorin (tietää nimen ''Galondel'') vanha kaveri, ei vaadi muuta kuin kirjeet
 
** Saa tukea Ailealta tarvittaessa, Friederikalta ehkä mutta mieluummin ei...
 
* Ludvig Valkovisa
 
** Oikeudentahtoinen mestari
 
** Sir Ahman säännöllinen kirjeenvaihtokaveri
 
** Sympaattinen (mutta ehkä vähän tiukkis) Säilän suhteen
 
** Yrittänyt saada Varesta kiinni jutuista, jotka voisi sitoa myös Kuikon muihin lakeihin -> esimerkkitapaus
 
** Oppityttö Anna Mustalainen
 
*** Tummempi-ihoinen, sympaattinen Santan suhteen
 
 
 
Huhut & tarinat Kirvelistä
 
* Varasti ainutlaatuisen toisen ulottuvuuden kasvin alkemistikisälli Lesto Hannunpojalta
 
** Vainukoira seurasi jälkiä viistornille.
 
** (On totta mutta sitä ei pystytty pitävästi todistamaan; huone ja Vareksen puutarhat tutkittiin kyllä.)
 
*** Kasvi viety demonologistikisälli Matias Hauholan puutarhaan, koska "se tuntui sopivimmalta paikalta".  Aiheuttanut tähän mennessä vain jänniä unia.
 
* Kuulemma lumonnut Hyisen Majan tunkiot tosi pahan hajuisiksi
 
** Ei mitään tietoa – käynyt kerran siellä testaamassa juttuja Vareksen kanssa mutta ei ollut mukava paikka
 
* Kerrotaan juosseen ruusumuurin sisällä kikattaen, samalla kun epätoivoiset riiaajat naarmuttavat itsensä verille
 
** Pakeni kerran sen sisään kun joku yritti lähmiä
 
  
 
Nimiä:
 
Nimiä:

Versio 17. maaliskuuta 2018 kello 12.31


Seuraava peli

Muistutettavaa:

  • Työnantaja: Henrietta Oripelto
    • Loput Hjalmarin tornista saadut tavarat myytiin Maraan, siellä kontakti Adele.

Alkuun:

  • Samuel keräsi paljon "irtaimistoa" tulevaa tilaansa varten
    • Kellari: ehjänpuoleiset verhot, muutama vati, osittain rikkoutuneita koriste-esineitä
    • Pohjakerros: Muutama muhkea tuoli, aikoinaan mukavia mutta nyt kovettuneita; pari haalistunutta taulu-jäljennöstä.
      1. kerros: Ompeluhuoneen isompia kalusteita
      2. kerros: Peilit ei irtoa...
      3. kerros: Työhuone, Työpöytä, jossa verta, tuoleja; Makuuhuone; vähemmän hienoja liinavaatteita.
  • Apupoika Hans, tarkistaa ja luetteloi tarvikkeet; lähtee viemään osan takaisin Kassburgiin
    • Koristeelliset odotuspöydät, kaikki riittävän hyvälaatuiset ja arvokkaat
      • Samuelille riittää maalaistalon verran kuluneempaa / isompaa. Kaikki ei mahdu kärryihin...

Paluumatka Mara->Kassburg

  • Toinen Oripellon sukuhaara tehnee hyökkäyksen
    • Varoitus luotettavalta taholta (Louisen tuttu) Adelelle
    • Ylimääräisiä puolustajia karavaanille
    • Linnart luultavasti antanut hyväksyntänsä & apua
      • Viranomaiset voi kiusata, "ottaa talteen selvityksen ajaksi"
      • Hubert Hubertius tottelee ja on valmis kiusaamaan, mutta enemmän vaan on ylevä
    • Onko parempi tapella maaseudulla vai Harnigin reunamilla?
  • Matkalla kiertelevä esiintyjä-joukkio
    • Naamioitumista, sekä henkilöitä että laajemmin
  • Oripellon karavaani isohko, varmaan parikymmentä vaunua
    • Karavaanin pomo Bertta, keski-ikäinen laiha ja pistäväsilmäinen nainen, jonka harmaantunut tukka kolmella palmikolla
      • Eläinmestari Benhard "Pentu" Oinaalainen, iso mutta lapsekkaat kasvot, mukana perhekin
      • Vartiokersantti Everad, hyväntuulinen klenkkaava korsto, opettaa mielellään painia (Sirvalin vanha kaveri)
      • Tarvikevastaava Rosa "Isotuinen", vanttera ja tukeva nainen, muistuttaa isompaa puolituista


Maran väkeä:

Nimiä:

  • Helga, Gunna, Odilia,
  • Ealstan, Haimo, Kaapo, Kuno, Olavi, Raginmund


Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puol.potti Panssari Hyökkäykset
Ihmissoturit 2, +1/4 vuoro 0 PH# x4 3 2 1 Keihäät, paini, tikarit
Efektit eri tuloksilla
(Monihyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
1: Sohivat kaikkialle, myös toisiaan -> 1 x2, -1 Sitk; 2-6: Keihäillä läpsintää ja kilvillä muksauttelua, 2; 7: Koordinoitu hyökkäys -> 2 x2 ja PuolP 3; 8-12: Keihäillä tökkimistä, 3; 13: Sekaannuksia käskyissä -> 4, Puol 0, -1 Tahto; 14-17: Painivat jonkun maahan, omalla tai soturien vuorolla Voima d10 / Notk d8 / Jouk d12 että pääsee irti (ei kulu toimintoa); 18-19: Keihäillä pistoja ja tikareilla sivalluksia, 4; 20: Tehokkaasti koordinoitu ja eroteltu hyökkäys, 3 x3 ja +1 Tahto.
Ritari 3 1 9 6 2 3 Miekka, kilpi, komentaminen
Efektit eri tuloksilla 1: Liukastelee ja kolisee panssarissaan, 1 ja Puol 0; 2-3: Kompuroi, alaisille -1 Tahto ja -1 seuraavaan heittoon, Kilpitönäisy 2; 4-6: Miekalla 3; 7: Johtaa joukkoa, Miekasta 2 ja alaisille heitto; 8-10: Miekasta 4; 11-12: Miekalla 4 ja kohteelle +2 johonkin vaikeuteen häntä vastaan; 13: Panettelee alaisiaan, saavat hyökkäyksen -2:lla ja -2 Tahto; 14-15: Taituroi miekalla 5; 16-17: Komentelee/loukkaa vastustajiaan, -2 Tahtoon; 18-19: Miekalla 4 ja alaisille hyökkäys; 20: Miekasta 6, tahtoon -1, alaiset seuraavaan kahdesta nopasta parempi.
Efektit eri tuloksilla 1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .

ToDo

Taito-ostot:

  • Kirveli (Luontotaikuus): Tai2, välitön osto; Luontotai 2 jakoa, 1 kasvatus
  • Santa (Kahden käden ase): Pakoonajo, kasvatus & jako; Tarut & Legendat, kasv; SankSaag, kasv; Väistely kasv; Hirviötarinat, jako kasv x2
  • Samuel (Hiipiminen): Varsijousi, jako & kasvatus; Puutyöt: kasv x2; Peltotyöt: kasv x2
  • Hannu (Metsät): Tinkiminen, kasv; Jäljittäminen, jako; Hiipim. kasv; Metsä kasv
  • Säilä (Säilä, Kaksintaistelu):

Myöhemmät pelit

Noitametsä

  • Metsä leviää Harmaapaaden suuntaan, siellä ruvetaan palvomaan metsänhenkiä esi-isien sijaan
  • Epäkuolleet insinöörimajavat hyökkää noidan ja muidenkin kimppuun
    • Thamior & maalaisvelhokaveri (Grhaman palvelija) siunanneet majavia rakennustaidoilla
  • Erakon alue kartassa?

Kassburg

  • Hannu, Kassburgin itäisten maiden hirviönmetsästäjä
  • Ihmissaukkolauma; Sortumoks, Nappivasara, puoli tusinaa muuta
  • 20 kT tulee kesän loppupuolella (jos ei enempää maantierosvoja)

Metsäkultin puutarhat

  • Eteiskivi
  • "Huvimaja" / pyhättö, yhteen kasvatetut puut (ja kukkia yläosissa)

Tallit

  • Yksisarvinen
    • Varovainen, pakenee
    • Jälkiä pegasuksista; sulkia, jouhia (ja lantaa)
  • Takahuoneet
    • Jänniä valjaita, lentovarusteita
  • Kutsunta-amfiteatteri

Puutarha

  • Mökki
    • Ympäröivä puutarha jännä muttei niin erikoinen
    • Mökin takaosassa portti -> tappurakuja
  • Pyhä lähde
    • Ympäristö erinomaisesti hoidettu
  • Kurpitsapuutarha
  • Jauheluola


Edelliset pelit

Vastustajia

Kultistit Kassburgissa:

  • Kultisti "Viiksi" haistoi Santassa voimaa
  • Santa tajuton, "Hiiva" nappasi mukaansa ja vei omaan piiloon
  • Tahko (Thabak), Samuelin mestarin tuttu, tunnisti Samuelin, yritti ottaa kontaktia
  • Yussuf (ylimielinen, pätevä kaksintaisteluissa mutta muuten heikko tappelussa)
  • Tuleva pääinkvisiittori Jandola on melko tulisilmäinen ja helposti houkuteltavissa uhkailuun ja koviin otteisiin
  • Suurrotta, "Seitsentoistasen" (alkuperäinen mestari) opettama. Kuollee kohta inkvisiittorien käsissä...
  • Säilällä apurimaalaisia

Kultistinimiä

  • Köhä, Nilja, Pahka, Siima, Tartunta, Ulve, Vistero

Saukkojen ryövärikoplan nimiä:

  • Kohka, Laine, Vintiö

Sanoja Noitametsän henkien kuvaukseen

  • Sammaleen / lehtien peittämiä keholtaan, eläinen päitä ja raajoja
  • Kääpää, naavaa, kaarnaa, heinää, ruohoa, lehtiä, nuppuja
  • Sarvia, kynsiä, sorkkia, karvaa, (tora)hampaita


Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puolustusarvo Hyökkäykset Efektit eri tuloksilla
Aaveseireenit & -nymfit 1 (+1/pariton toiminto) 2 - 6 2 - Valitus, lumoaminen, tukehduttaminen, aavevesi/-tuuli. Kaikki pisteet Tahtoon ellei muuta sanota 1: Huomio kiinnittyy jonkin hahmon yksityiskohtaan, -1 oma Toiminto & Tahto; 2-6: Aavemainen mutta pistävä valitus, masentaa / suruttaa, 2; 7: Kylmä, unohduttava sumu nousee, PH:t haparoi, 1 + 1 sitkeys kaikkiin; 8-12: Kirkuu korvia pistävästi, 3 & -1 oma toiminto; 13: Yhteisellä messuamisella aavemainen vesi tukahduttaa, 3 Sitkeys & -2 omaa toiminto; 14-16: Lumoava laulu, 2 ja -1 toiminto kohteelta; 17-19: Yhteinen aavehyökyaalto 4 & -1 oma toiminto; 20: Pyörteilevä aavehirmumyrky tuo pintaan kaikki pelot ja epäilykset, 3 kaikkiin.
Animoidut vaatteet 2(min 1) 0 5 - 2 4 (Aseeton 2, viiltävät 1) Sitoo, kietoo, puristaa, tukahduttaa 1: Keskinäistä törmäilyä, +1 toiminto heikolle PH:lle; 2-6: Sitoo 2; 7: Kietoo, Notkeus d10 ja -1/2/3 potista; 8-10: Puristaa 3; 11-12 Koordinoitua hyökkäystä, 3 x2; 13: Heilumista, -1 PH toiminto, Puol 0; 14-17: Hihasivalluksia 4; 18-19: Naamalle tukahduttamaan, Voima d8, ei muuta ennen kuin irti; 20: Kaikkiin 3
Jättipirurotta 4 0 15 4 2  1 Kynsii, puskee, puree, syöksee happosumua 1: Kaatuu, sätkii, Puol 0 mutta hyök. vaik +1; 2-6: Kynsii 3 ; 7: H4, ottaa hännällä kiinni, Notk d8 tai kaataa (+1 kaikki vaik. tai oma osio), Voi tai d8 pitää kiinni, +1 puol kunnes irti; 8-12: Puskee sarvillaan 4; 13: Hönkäisee happoa kaikkiin lähellä 3 (vain panssari tai Väist suojaa) ja itseen 2; 14-15: Puree 5; 16-19: Puree 4, jos vauritoa läpi niin tautia, Jaks tappelun jälkeen ja joka aamu; 20: Onnistuneet happo 5,4,3,2,1 lähimmästä alkaen.
Kultistijoukko 3, +½/PH toim 0 PH# x3 5 1 1 Nuijia, tikareita, kirouksia 1: Keskinäistä riitelyä, paniikkia, Jouk d10 niin Tahto -2; 2-6: Nuijalla 2; 7: Kiroaa, Tahto d8 ja -1/2/3 potista; 8-10: Tikarilla 3; 11-12 Tiimitaistelua, aseilla 3 ja Puol 3; 13: Kirous mutta ei osu kunnolla, +1 kohteen hyök & puol vaik, muuta ensi kerralla itse 2 noppaa ja pienempi; 14-17: Käyrilla lyhytmiekoilla ja piikkinuijilla 3 x2; 18-19: Mustana hehkuva tikari 5; 20: Kirouksien saattelemia asehyökkäyksiä, 4 x2 ja kummankin saatava yht. 3 osiosta "kirouksen vastustus".
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Korstosaukko 3 1 10 3 3 2(Turkki) Kynsii, puree, läimäyttää hännällään 1: Raivoaa itsensä ulos taistelusta, palailee seruaavan vuoronsa ajan; 2-6: 3; 7: Kynsii JA läimäyttää, 3 & 2; 8-12: 4; 13: Yrittää litistää alleen, 3, Puoll 0; 14-17: 5; 18-19: Ottaa otteen, 5 ja 2 tulevilla vuoroilla kunnes Voima d8 (tms.); 20: Heittelee kaikkia pienemmillä saukoilla, 3 kaikkiin vastapuolella oleviin.
Shamaani-ihmissaukko 4 0 6 6 2 1(Turkki) Taikoo 1: Jäinen utu maasta jähmettää kaverin, huonompi 2 nopasta seuraavaan heittoon; 2-6: Kopauttaa sauvalla, 2; 7: Jäistä utua, 1 kaikkiin PH ja +1 seuraavaan vaikeuteen shamaania vastaan; 8-12: Vesi paiskoo, 2 x2PH; 13: Kylmänkirkuna paikalle, +1 vaikeutta kaikille loppukonfliktiin, +2 seuraavat 3 PH toimintoa; 14-17: Siunaus laumalle, 2 noppaa ja parempi; 18-19: Valtaisa vesipatsas, 4; 20: Polttavaa sumua, 3 kaikki PH.
Ihmissaukkolauma 2(+ 1/2 PH toim.) 0 PH# x3 4 2 1(Turkki) Kynsii, puree 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat ympäristöön ja yllättävät, 2 ja Reaktio d6 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja 2x muu kohde 1; 18-19: 4; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Lintuparvi 3 2 3 1 4 0 Nokkii, kynsii 1: Panikoivat, yksi vuoro raakuntaa, ajettavissa pois; 2-6: Kynsivät, 1; 7-13: Nokkivat, 2; 14-19: Yhteishyökkäyksiä, 2 ja 1 muuhun hahmoon; 20: Peittäminen ja paskovatkin, 3 ja taistelun jälkeen jaksaminen d10 tai tauti (hoidettuna d4).
Metsähenkilauma Pel# + 1 1 Pel# x2 2 1 0 Puree, kynsii (+0) 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat metsään ja yllättävät, 2 ja Reaktio d8 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja toinen kohde 1; 18-19: 3; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Metsähenkihirviö 4 1 9 4 1 2 (Kaarnaa/kiviä) Puree, puskee 1: Kaatuu jalkoihinsa, 0 & Puol 1; 2-6: 2; 7: 2, ase jää kiinni sarviin / turkkiin, Voima d8 tai irtoaa kädestä; 8-12: 3; 13: Yrittää tallata, Notkeus d10 -> 0/1/2, mutta Puol 0 alla olijalle; 14-17: 2 kaikkiin vieressä tai 3 & 1 kauemmas; 18-19: 4; 20: Talloo 2 hahmoa, Notkeus panssarin mukaan d6/d8/d10 -> 2/3/5 ja pelottaa tallottuja (vaikeutta?).
-: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: ; -: .
Hiisisoturit
(Yhteishyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x3 2 2 1 (KevPanss) Nyrkit, Kevyet aseet(+1) 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, ei hyökkäystä; 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x3, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x4, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x5, Puol 2.


Timeskip & hahmonluonti

Miten seuraavat pari vuosikymmentä kehittyvät? Final call!

Eli jokainen kertoo mitä asioita hahmo ajaa, mitä aikoo tehdä, jne... Jos monta, esim. prosentteja tai murtolukuja.

Isompaa:

  • Kirottu käärö jatkaa vaikutuksiaan. Minnes se päätyy?
    • Jos ei pelaajilla suoraan päätöstä, Maralainen velhokaksikko (elementalisti + demonologisti) hankkii tutkittavaksi.
    • Korppi vie käärön Katrin Kiparalle, tekee muutoksia (eteläkultin toimesta), piilotetaan myöhemmin Tonin & Louisen häävaunuihin...

Siirtymä-ajan tapahtumia pelaajilta

Toni ( Nokinäädän eläkevuodet )

  • Pyytää Oskaria muokkaamaan Rosantajan ja Yaghodin sormuksia Tonille ja Louiselle
  • Kuolonpaikka, itä-Zesshi vai itä-Hirva?

Siirtymä-ajan juonikoukkuja

  • Aleksin ja vaimon isompi riita syrjähypyistä
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?
  • Kreivi Greharg lupasi Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.
    • Valitettavasti kuolee ennen kuin lapsi on 4, Linnart puhuu itsensä valtaan
  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu yrittää uusia haltiakulttuuria; Thamiorilla mahdollisuuksia palata (Paeriksella ja VV:lla ei...)

PJ:lle pohdittavaa

  • Onko Pareksuksen kultisteja vielä missä päin Kuikoa?
    • Auttoivat Mäyrää + muuta kostoa, mutta ovatko esim. siirtyneet naapurivaltoihin?
  • Vedenvuodatuksen miekka: Veden imeminen ei toimi meren lisäksi myöskään Hiidenvirrassa, mutta tätä ei oikein voi saada selville jos ei tajua kysyä.
    • ToDo: mikä historia, miksi ei?

Esineet

Lieskan Henki

  • Lohikäärmeisiin jotenkin liittyvä
    • Vaikeaa: jalokivien tulinen pari, toinen on Huurteen Sydän
  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitää upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.
  • Pitkä dokumentti, kohta 13., "Lohikäärmeiden Kyyneleet"


Naapuriaateliset

Kreivi Tomara, Henrik

  • Vihainen isosta kirotusta metsästä
  • Toisaalta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojat ehkä kasvattavat valtaansa, sympatiaa, näyttävät miten metsän kanssa voi elää?
    • Kirkon puuttumismahdollisuudet hiukan heikot, Henrik pitää omaa kuriaan ("kunhan maksavat veronsa").

Paroni Haario, Reimar

  • Reimar itse jatkaa reteän välinpitämättömänä.
  • Pikkuserkku Aukusti Arnonpoika neuvonantajaksi
    • Yhä ärtynyt Sir Ahman suhteen, vähintään pikkuriitoja tietullien yms. kanssa
    • Hiljalleen turhautunee myös Reimarin suhteen

Paroni Kaurakivi, Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta,

  • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
  • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Sir Ahma voi pelata Fulkoa ja Aukustia vastakkain, kaksi tietä Pohjanportille...


NPCt

Paeris

  • Käy usein Marassa ja sotkeutuu Maran tapahtumiin helpohkosti
  • Suhde Thamioriin laantunut, vieläkin ristiriitoja
  • Ystävystyy Sirvalin kanssa

Liinu

  • Hevosvelhoksi, Jorelin opissa?

Sirja & Jabaga: ?

Minkki

  • Tonin ja Minkin sormuksien yhteys?
    • Suunniteltu tosirakkaille, rupeaa nyt signaloimaan aina jos Toni rupeaa liian tuttavalliseksi muiden naisten kanssa
      • Esim. Nupunhuuma helppo, ehkä Friederika?
  • Louise yrittää keksiä sopivaa tasapainoa rauhallisen elämän ja seikkailun välillä
    • Häämatkalla vauhtia ja vaarallisia tilanteita, sen jälkeen seesteisempi vuosikymmen ennen kuin lapset kasvaneet riittävästi?

Vakoojaverkosto

  • Louise on ahkeroinut, tehnyt siitä ikään kuin häälahjaa Tonille
    • Tykkää paljastaa uusia piirteitä, mitä kaikkea voikaan tehdä
  • Suurin piirtein omavarainen, mutta vain itse hyödynnettävän tiedon kustannuksella
    • Aarrepojoilla laajentaa koko niemimaalle
  • Jokaisessa Kuikon herraluokan linnassa ainakin joku kontakti, pääkaupungissa kymmeniä
    • 2-4 ritaria vahvasti otteessa ja lisää hankitaan; 1 paronia viemässä hiljalleen satimeen mutta kestänee vielä jotain vuosia.
  • Otettu kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti ja vain isoimmissa kaupungeissa.
    • Muutama luotettu kontakti yhä muun ohessa tärkeällä prioriteetilla Mäyrän seuraamiseen jos mahdollista.
      • Pelaajalle: Louise nostaa esille Mäyrän tappamismahdollisuuden. Tietää kyllä että periaatteet, mutta se on vaarallinen...
  • Lumikko kouluttaa joskus väkeä verkostossa yleensä, paljon erikoistehtäviä
    • Muita nimiä: "Elohiir", "Lumihiiri"
    • Nainen josta Minkki mustasukkaisin (Friederikan kanssa jonkinlainen aselepo & hyväksyntä jos Tonia harvoin pyytää luokseen)
  • Kärppä kouluttaa väkeä Harnigissa
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetettiin toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa.
    • Näyttää selvinneen, myöntänyt ongelmansa. Usko auttanut, säännöllinen Samuelan palvoja nykyään.

Vanhat Kalaunin Näädät

  • Ahma, Taira ja Haisunäätä (Saukko & Hilleri säästetään myöhempään)

Mäyrä

Enimmäkseen piilossa näinä aikoina.

  • Louise yrittää selvittää, mutta pysynee piilossa.
  • Kontaktit: Vanhoja Näätä-jengiläisiä, Pareksiitteja.

Maagisia efektejä:

  • Osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Oli lisä-elämän sormus -> haamuutuminen
    • Hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Käytti liikaa, nyt Mäyrä on välillä haamuinen.

Maagisia esineitä:

  • Rukoilijasirkka-miekka: Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa pojoja ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.
  • Kanitettu: Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Osaa hyökätä itsekseen, myrkyttää tietysti muttei kovin vahvasti ellei saa riittävää haavaa aikaan.


Kauempana tulevaisuudessa

Seuraavan pelin juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Thamior hankituttaa maagisia komponentteja -> seikkailu nuorille
  • Della vienyt mukanaan Rosantajan aarteet (palkkiona Louiselta) ja kadonneet eri teille eri syistä...
  • Saukko & Hilleri kasvattaneet Louisen onnetonta lasta?
  • Louisen salamurhajaat, käärmekatras, niiden pysäyttäminen?
  • Thamior & Sir Ahma (1 aarrepojo): noitametsän puhdistaminen


ToDo

Siivoa wikisivuja

  • Poista/konvertoi Earthdawn-statit

NPCt

Hahmoluonteita:

  • Utelias & pessimistinen, Yksinäinen & velhostolainen