Ero sivun ”Lumikoira:PJn yksityiset” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 176: Rivi 176:
 
|                ||  ||  ||  ||  ||  ||        ||  ||  ||  ||          ||  ||  ||  ||          ||  ||  ||  ||  ||   
 
|                ||  ||  ||  ||  ||  ||        ||  ||  ||  ||          ||  ||  ||  ||          ||  ||  ||  ||  ||   
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| Demiwraith    ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  9 || 13 || 15 || 12 || 46 || 53 || 10 || 9 || (2x)Kynnet 14 || K:14 || 3 || 6 || 12  
+
| Hiisijohtaja  ||  7 ||  7 ||  7 ||  5 ||  7 ||  5 ||  8 || 13 || 8 || 7 || 47 || 56 || 11 || 10 || Miekka 11 || M:11 || 7 || 1 || 12
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| Sand lobster  ||  7 || 14 || 14 ||  4 ||  7 ||  3 ||  7 || 10 || 11 || 10 || 72 || 86 || 21 || 20 || (2x)Sakset 13 || S:16 || 16 || 9 || 12, Kaiv:8
+
| Hiisipomo      ||  6 || 6 || 6 ||  5 ||  6 ||  4 ||  7 || 11 || 7 || 5 || 33 || 40 || 10 || 7 || Keihäs 9 || K:10 || 6 || 0 || 12
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| Hiisijohtaja  ||  7 ||  7 ||  7 ||  5 ||  7 ||  5 ||  9 || 13 ||  8 ||  7 || 47 || 56 || 11 || 10 || Miekka 12 || M:11 || 7 || 1 || 12
+
| Hiisisoturi    ||  6 ||  5 ||  6 ||  5 ||  5 ||  4 ||  6 || 10 ||  6 ||  5 || 26 || 32 || 9 || 5 || Keihäs 8 || K:8 || 4 || 0 || 12
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| Hiisipomo      ||  6 ||  6 ||  6 ||  5 ||  6 ||  4 ||  7 || 11 ||  7 || 5 || 33 || 40 || 10 ||  7 || Keihäs 9 || K:10 || 6 || 0 || 12
+
|    ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  || ||  ||   || || || ||  || || || || ||  
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| Hiisisoturi    ||  6 ||  5 ||  6 ||  5 ||  5 ||  4 ||  6 || 10 || 6 || 5 || 26 || 32 || 9 ||  5 || Keihäs 8 || K:8 || 4 || 0 || 12
+
| Demiwraith    ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  7 ||  9 || 13 || 15 || 12 || 46 || 53 || 10 ||  9 || (2x)Kynnet 14 || K:14 || 3 || 6 || 12  
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
| ||  || || ||  ||  ||  ||  || || ||   || || || || || || || || ||  
+
| Sand lobster  ||  7 || 14 || 14 ||  4 ||  7 ||  3 ||  7 || 10 || 11 || 10 || 72 || 86 || 21 || 20 || (2x)Sakset 13 || S:16 || 16 || 9 || 12, Kaiv:8
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
 
|  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  
 
|  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  

Versio 6. marraskuuta 2016 kello 14.19


Seuraava pelikerta

Pelaajille säädettävää:

  • Sirvalin sotilaskaveriporukka tulee käymään, niistä ehkä joku Minkin henkivartijaksi?
    • Tagger, vanha kersantti. Aarne (iso koukkunokka, kyyninen), Mombert (nokkela, vitsaileva, käsi puuttuu ranteen yläpuolelta), ja Everad (iso painijakorsto, hävisi monasti Sirvalille).
  • Sirval lupasi hankkia opettajansa kaverin pääkallon hiisiltä

Aikasidonnaisia:

  • Sirja oli rajannut alueen; aika pieni, mutta melko lähellä paria talon paikkaa. Toinen nuoripari tulee puhumaan asiasta, toiset ovat hiljempaa mutta samaa mieltä.
    • Ei vielä tehnyt isompaa, syksyllä sitten kun on varmistettu että Sir Ahma on kunnioittanut sopimusta
    • Oskar rikkoi vähän paikkoja, Sirja halunnee selvittää asiaa lyhyesti kahdestaan
  • Nuuska on nähnyt Samuelan valon! Uskontoa tursuaa joka paikasta. Sortuu jossain välissä juomaan; joku maajussi tarjonnut syksyllä jonkun Hainen juhlan kunniaksi.

Pelaajien suunnitelmia:

  • Sirval aikoo perustaa puolituiskontua
  • Toni kouluttaa Sailaa, nuorta paikallista tyttöä, vakoojaksi / varkaaksi.

Toni / Nokinäätä

Neliödraama! Luise (vakoojaverkoston suunnittelua), Friederika (elementalistit ja Merten Mahtavat kiistelee Marassa ja siellä on tukahduttavan kuuma) ja Liinu kaikki tulee viettämään keskikesän juhlaa linnakkeelle. Conflict ensues.

Naisasiat

  • Minkki, oli naimisissa Saukin puolella
    • Leski, ei lapsia, suruaika jo kunnolla ohi. Ilmaantuminen kevään valtiopäivillä, ilmoitettiin taas Kuikon asukkaaksi
    • Oli suunnitelmia naimisiinmenosta Linnartin kanssa, torpedoitiin.
    • Rupeaako ottamaan Sir Ahman vakavammin jos Toni kiinnittää huomiota Lumihiireen?
  • Liinu, oli pienenä hyvin ihastunut Toniin, josta vanhemmat siskot Mirka & Sarka vieläkin kiusaavat.
  • Friederika
  • Lumikko
    • Esiintyi nimellä "Elohiir" käydessään vakoilemassa, ilmeisesti ollut myös "Lumihiiri" jossain

Näädät (Kalaunissa)

  • Mäyrä, ponnahtaa esille kun Kalaunissa käydään
    • Muita: Ahma, Saukko, Kärppä, Hilleri, Lumikko, Taira ja Haisunäätä

Oripellon suku

  • Arttu muuttamassa Harnigiin, hyvä sopimus Linnartin kanssa, ehkä siirtymässä myös rahoitushommiin?
  • Aleksin väki kuljettanut silloin tällöin tavaraa Ahman linnakkeelle

ToDo korjaa:

  • Rosantajan sormus
    • Mustan Salman kultistien omaisuutta, oli laitettu pyhittymään käärmeiden pesään.
    • Jaakko, sittemmin Hirvalainen varakkaampi majatalonpitäjä, palasi isoisän kanssa matkalta Utujen metsän toiselta puolen (oikeasti Yaghod, tasanko-örkki)
    • Rosantajan ja Jaakon suhde...
  • Huutokauppa, Sarkatin kaupungissa, vetäjänä kauppamestari Kaarlo.
  • Löydetyt: Tupakkatakki jonka selässä kummallinen kuvio
    • Takki on pohja, jonka päälle pitää kasata loput kartan palat. Siinä näkyy melko selkeä mutta rikkonaisilla reunoilla punainen rasti sekä haaleasti teksti "Rosantajan viimeinen...". Lisäksi on epämääräisiä lankoja, jotka voisivat olla kartan muotoja, mutta niistä ei pysty mitään selkeää päättelemään. Ehkä vähän korkeuseroa (vuori, kukkula, rotko, laakso?) ja metsän reunaa?

Vakoojaverkosto

  • Luise on ruvennut väsäämään, ensi syksynä tarvitsee lisää varoja. Muutaman vuoden kuluttua toivottavasti saadaan rahaa uloskin.
  • Minkki ottaa kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti.
  • Yksi kontakti vain Mäyrän seuraamiseen
  • Luudalle maksettu 100 hM etukäteispalkkaa tiedoista

Mäyrä

  • On kysellyt Minkin ja Nokinäädän perään.
  • Kuulemma saanut jotain kontakteja joihinkin rikkaisiin ja/tai kaukaisiin tahoihin, hiukan saanut näkyvyyttä alamaailmassa.
  • "Kahle" ottanut kontaktia ja tarjonnut rahaa ja yhteyksiä, sekä vähän rauhoittanut Nokinäädän suhteen.
    • "Kahle" asustelee Miina-muorin majapaikassa
  • Nokinäätä haluaa Lumikon kouluttamaan väkeä Minkin sijaan
  • Missä on Kärppä?


Gumarikin suunnitelmat

Kotipuolen suunnitelmat tällä hetkellä vähän huomaamattomampia, kun Lotte Karolinus yrittää seurata.

Greharg suhtautuu kohtuullisella epäilyksellä poikaansa ja riidellyt paljon kesän aikana. Gumarik suunnitteli murhaamista viime talven aikana, mutta päättänyt hidastaa toimia: tehdään Grehargista paranoidi oman poikansa suhteen että saadaan se pois tieltä. Lotte Karolinus saattaa pelastaa Grehargin.

  • Alaisia:
    • "Kahle", hoitaa Kalaunin kontakteja
    • "Korppi" (vakooja/salamurhaajamestari), apupoika "Kurkela"
    • "Ulrike" (kaupankävijä); "Notker" (kiduttaja)
    • "Tyyne" (täysin uskollinen uhrattava)
    • Uskollisia ja hyvin päteviä sotamiehiä, uskollisia tavan palvelijoita
  • Palkollisia:
    • "Katrin", Maralainen mestari-demonologisti, tehtävänä väreillä taikuutta ja häiritä pappeja, myös nollata tarvittaessa Ahman miekka. Keski-ikäinen nainen, lyhyt harmaanvaalea tukka.
  • Kontakteja:
    • Harnigilainen Seitsikon pappi "Gilbert", paikallinen merkittävästi lahjottu luottopappi joka on sokea Gumarikille.
      • Gilbertin tehtävä on pitää yhteyttä kreivikunnan paikallispappeihin, haluaisi olla enemmän tekemisissä aatelisten kanssa eikä "haisevien maalaisjunttien".

Pelaajien vastaiskut

  • Graharg suositeltu käymään kirkolla poistamassa kiroukset
  • Kanorian tiedot kerrottu Lotte Karolinukselle, käy tutkimassa
  • Verkosto kerää tietoja Gumarikista ja toimistaan


Kotipuolessa mahdollisesti tapahtuvaa

  • Sirja ei oikein tykkännyt metsän raivaamisesta tiloiksi, tietä varten yms. -> sopimus merkityistä alueista
    • Rajaa hiljalleen isompia alueita, sydäntalvella tulee jo merkittävän iso
    • Pitänyt yhteyttä Varjolaakson Valtiaaseen..?
  • Gurpo työskentelee hyvin, mutta aiheuttaa kovasti epäilyjä kansalaisten puolelta.
    • Uskollisuus Sir Ahmalle voi aiheuttaa ongelmia jos joku käyttäytyy uhkaavasti Ahmaa kohtaan.
  • Thanor jatkaa hommia, käskyttää merirosvoja ehkä turhan ankarasti

Paroni Henrik:

  • Samoojat raportoi, että Varjolaakson valtiaan luona käynyt noitia. Pitäisikö tehdä jotain?
  • Kreiviytyminen muutaman vuoden sisään


Tulevia juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Rotegirb Kuparisydän antanut keikka-mahdollisuuden, toteutuu kun Fluxie ei pääse pelaamaan
  • Greharg pyytää palvelusta Tonilta (Sir Ahman sopima korvaus-juttu)
  • Pareksuksen kultisteja Harnigissa


ToDo

  • Kärppä: Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa

NPCt

  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu on järjestänyt jotain armahduksia
  • Thamiorin veli on karannut haltiavankilasta

Naapurit

  • Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta, Kaurakiven paroni
    • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
    • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Surgok Kullanpuristaja, Rautakilven hiisien kuvernööri
    • Haluaa herkästi pitää esillä valtaansa ihmisten kanssa toimiessaan
    • Muuten melko välinpitämätön, jopa peloton asioiden suhteen
    • Hiisien parissa ollessaan siirtää vaikeammat asiat heti Akkojen Neuvostolle.


Muuta

Sharieuxin Tuho

  • Vahvistaa syvällisempää kutsumistaikuutta ja ulottuvuuksien välistä taikuutta, sekä myös muiden alojen voimallisimpia loitsuja.
    • Ensimmäisissä siis aikaan, paikkaan, taikuuteen, ulottuvuuksiin tai muuhun vastaavaan vaikuttavat taikuudet (ei pelkkä tutkiminen tai katselu). Jos yritetään käyttää "passiiviseen" asiaan tai alle 4. kehän loitsuun, loitsu hajoaa ja kristalli antaa 1 rasitusta joka palaa vasta viikon kuluttua sekä laittaa talteen yhden nopan seuraavaa loitsua varten. Jälkimmäisissä minkä tahansa alan loitsut 8. tasolta tai ylempää.
    • Voimistus: Lisää loitsun heittämiseen halutun määrän D6-noppia, ja vähintään 1 noppa on aina pakko ottaa. Jos ottaa vain 1, menettää 3 karmaa ja saa 3 rasitusta, 2 nopalla 1 karma ja 1 rasitus. Jos tulee yksikin ykkönen, loitsu onnistuu jotenkin, mutta jokainen ykkönen on onnistuminen jonka kristalli saa käyttää haluamallaan tavalla ja poistaa loitsua loitsijan kontrollista seuraavasti:
      1. Loitsu tekee mitä haluttiin ja suurinpiirtein minne ja milloin, mutta tulee ylimääräisiä efektejä, tyypillisesti Lisäsäikeet-kohdasta.
      2. Tärkein kohde saa täyslaidallisen juuri sitä mitä haluttiin (isoimmasta efektinopasta automaattisesti maksimitulos 1. kerralla), mutta muuten efekti leviää jo hallitsemattomasti ympäriinsä.
      3. Tekee jotenkin sinne päin sen mitä loitsija halusi, mutta mahdollisesti ihan eri tavalla, ja sivuefektejä riittää.
      4. Ei enää käytännössä loitsijan kontrollissa. Loitsu on yhä samalta alalta, mutta kohteet vaihtunevat ja efektikin voi olla erilainen.
      5. Loitsija ottaa heitettyjen noppien määrän verran verta vauriota. Kristalli rupeaa leijumaan ja sylkee loitsua ympäriinsä vähintään useamman minuutin, ehkä jopa päivän.
  • Pienen tutkimisen jälkeen käyttäjän pitää päättää, ottaako kristallin käyttöön. Jos ottaa, hänen pitää käyttää sitä vähintään kerran kuussa tai ottaa neljänneskuun välein syvä haavan, joka kerta astetta pahemman, kunnes käyttää kristallia (tai kuolee).
    • Mikäli käyttäjä on vastentahtoisesti erotettu kristallista, se voi lähteä leijumaan hänen luokseen. Se ei liiku kovin nopeasti, mutta useimmat maalliset esteet eivät sitä pidättele.
    • Jos kristallin käyttäjä kuolee, se imee hänestä kaiken jäljellä olevan karman ja koittaa palauttaa kyseisellä heitolla kestopisteitä. Jos tämä ei palauta häntä henkiin, karmalla asetetaan kirous tappajan päälle.
    • Kristallin puolikkaiden erottaminen vaatii aika paljon voimaa, ja tuntuu käyttäjästä huonolta idealta. Jos niin kuitenkin tekee, niin se katoaa (pitkäksi aikaa) ja vaikutus on sama kuin jos sen käytöstä olisi kieltäytynyt.


Vastuksia

Nimi KTR VOI TRV VLP SIS KAR Aloit FysP LoiP SosP Taju Kuol SyvH Kaat Hyökk Vaur FPans MPans Liike
Hiisijohtaja 7 7 7 5 7 5 8 13 8 7 47 56 11 10 Miekka 11 M:11 7 1 12
Hiisipomo 6 6 6 5 6 4 7 11 7 5 33 40 10 7 Keihäs 9 K:10 6 0 12
Hiisisoturi 6 5 6 5 5 4 6 10 6 5 26 32 9 5 Keihäs 8 K:8 4 0 12
 
Demiwraith 7 7 7 7 7 7 9 13 15 12 46 53 10 9 (2x)Kynnet 14 K:14 3 6 12
Sand lobster 7 14 14 4 7 3 7 10 11 10 72 86 21 20 (2x)Sakset 13 S:16 16 9 12, Kaiv:8

Hiidet:

  • Hiisijohtaja: Useamman joukkueen johtaja, mukana yleensä muutama pomon tasoinen henkivartija. Saanut käsiinsä miekan, ja panssarissakin voi olla metallisia osia. Osaa parantaa karmalla (15, D6) aloitetta, hyökkäystä, fyysistä ja loitsupuolustusta sekä kaatumisen vastustusta.
  • Hiisipomo: Soturijoukkueen johtaja, saanut aseekseen metalliteräisen keihään ja muutenkin vähän paremmat varusteet. Kuulunee johonkin soturiyhteisöön.
  • Hiisisoturi: Keskivertohiittä hiukan isompi, aseena kivikeihäs ja pieni kilpi toisessa kädessä, panssarina eläinten nahkaa ja turkkeja.

Demiwraith:

  • Chilling Touch (15): The demiwrath makes a Chilling Touch test against the target’s Mystic Defense. If successful, the victim takes 1 damage per round and is frozen in place for one round per success.
  • Resistance: Because they are not true undead, demiwraiths gain a +5 bonus to their Mystic Defense and Mystic Armor against spells or powers specifically designed to target undead.
  • Grave Danger (Demiwraith): The demiwrath may spend additional successes on an Attack test to use Chilling Touch on the opponent. Each additional success beyond the first increases the damage by 1 and adds +2 Steps to Chilling Touch.

Sand lobster:

  • Ambush (10): When attacking from surprise, the creature gains a bonus to its Initiative, Attack, and Damage tests equal to their Step in this ability.
  • Hardened Armor: Bonus damage resulting from additional successes on Attack tests is reduced by one per success. Typically, this means that instead of +2 damage per success, the attacker only gets +1 damage per additional success.
  • Stealthy Stride (11): As the skill, Player’s Guide, p. XX.
  • Crack the Shell (Opponent): The attacker may spend extra successes from physical attacks (not spells) to reduce the creature’s Physical Armor by 1 per success spent. This reduction takes place after damage is assessed, and lasts until the end of combat.

Linkkejä


Pääsivu