Ero sivun Lumikoira:PJn yksityiset versioiden välillä

ExcaliburWiki
Loikkaa: valikkoon, hakuun
 
Rivi 68: Rivi 68:
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
 
| Liskolais-shamaani || +2 ||   0 || +2 || +2 || +1 || +3 || +3 || +5 || 6 || 13 || 18 || Do 14, Pr 15 (Rng +1) || Suomut: 3 || Kynnet: +1, Sw Cut 1d+1 || Loitsut:, henkäys HT vs. 12 (myrkkyä, savua & pimeää)
 
| Liskolais-shamaani || +2 ||   0 || +2 || +2 || +1 || +3 || +3 || +5 || 6 || 13 || 18 || Do 14, Pr 15 (Rng +1) || Suomut: 3 || Kynnet: +1, Sw Cut 1d+1 || Loitsut:, henkäys HT vs. 12 (myrkkyä, savua & pimeää)
 +
|- style="vertical-align:top"
 +
| Epäkuollut liskolainen || +1 || +1 || +2 || -3 || -4 || -2 || +4 || +1 || 4 || 20 || 15 || Do 11, Pr 14 (Rng -3) || Epäluonnollinen kesto: 2 (Imp 5) || Kynnet: +1, Sw Cut 1d+2 || (ToDo: epäkuollut -> ominaisuuksia)
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
 
| Neqardar || +2 || +8 || +6 || +3 || +1 || +5 || +4 || +8 || 4(12) || 30 || 30 || Do 10(12),<BR>Pr 15 (Rng +3) || Suomut: 6(3) || Kynnet: +6, Thr Cut 2d+2; Häntä: +5, Sw Cru 3d || Loitsuja, henkäykset HT vs. 14
 
| Neqardar || +2 || +8 || +6 || +3 || +1 || +5 || +4 || +8 || 4(12) || 30 || 30 || Do 10(12),<BR>Pr 15 (Rng +3) || Suomut: 6(3) || Kynnet: +6, Thr Cut 2d+2; Häntä: +5, Sw Cru 3d || Loitsuja, henkäykset HT vs. 14

Nykyinen versio 8. toukokuuta 2019 kello 10.41

Muistiinpanot

One page dungeons

Seuraava peli

Alkutilanne

  • Leen ylläpitoa jäljellä: 3 päivää
  • Kirvelin peilissä kuushamaani-aave
  • Santa pyhitetty Seitsikon seuraajaksi.
    • Philippa (Santan uusi kaveri, pöllönpoikanen)
  • Iso animoitu pata
    • Käskysanoja, joilla tottelee, muuten koittaa läikyttää kaikkien päälle tulikuumaa soppaa
      • Hrulaaa.: Tarjoa ruokaa "rauhallisesti"
      • Skrutoi!: Hyökkää (tuntemattomien kimppuun)
      • Stulo. / Estulo.: Lämmitä itsesäsi / pois nuotiolta.
    • Suhtautuu kaikkiin (tänään) ruokaansa syöneihin villeinä lapsina, muita voi ja pitää pahoinpidellä.


Seikkailu

Liskolaisten & Neqardarin henkäys-hyökkkäykset:

  • Areas, exploits p.45-46
  • Myrkky: Lamaannuttavaa myrkkyä ruiskuna (1+HT jaardi viiva, joka osuman jälkeen +3 seuraavalle heittoihin). HT [10 + min(HT,Will)], onnistujille -1 seuraava MV, epäonnistujille -1 FP, -2 kaikkeen DX, -1 MV kunnes onnistuu HT, kumuloituu (-10 DX täysin halvaantunut, kuolema uhkaa jos ei auteta hengittämään). Kestää epäonnistumisen aste * 30 min.
    • (Neq: lumoaa.)
  • Savua: Yskittävää savua; Cone. Pimeyshaittoja -1, haihtuu 1+HT vuorossa. Alueella olevat hengittäjät joka vuoro HT [10 + min(HT,Will)], epäonnistujille -3 fyysisiin ja -1 muihin, kestää epäonnistumisen asteen minuutteja (kumuloituu).
  • Pimeää: Sumua, joka levittää pimeyttä; Cone. Pimeysnäköhaittoja ulkoreunalla -1, -1/jaardi sisäänpäin. Alueella olevat joilla silmät auki joka vuoro HT [10 + min(HT,Will) + abs(näköhaitta)], epäonnistujille -1 näköön noin minuutti, kumuloituu. Sumu haihtuu 1+HT vuorossa.
  • Happoklimppejä: Syövyttävää happoa ruiskuna, +7, ei parry. (1+HT jaardi viiva, joka osuman jälkeen +3 seuraavalle puolustukseen), 1d+2 corrosion (5+ -> -1 DR).
  • Kastesumu: (Kasvinkiihdytin)
  • Palava neste: (pulloista)



Name DX ST HT IQ Cha Per Will Spd MV HP FP Defenses Armor Attacks Special / Other
Liskolais-siviili +1 -1 +1   0 -1 +1 -1 +3 5 9 11 Do 11,
Pr 13
Suomut: 1 Kynnet: +1, Sw Cut 1d
Liskolais-soturi +2 +1 +2   0 -1 +2   0 +4 6 12 13 Do 14,
Bl 15
Suomut: 2 Kynnet: +4, Sw Cut 1d+2; Keihäs: +3, Thr Imp 1d
Liskolais-pomosoturi / Tulisoturi +3 +2 +2   0   0 +2 +1 +4 6 15 14 Do 14, Bl 17 (Rng -1) Suomut: 3 Kynnet: +4, Sw Cut 1d+3 ; Miekka: +5, Thr Imp 1d Tulisoturi: "Tulihenkäys", Tulenkestävät suomut (+2 tulta vastaan)
Liskolais-apushamaani +1 -1 +2 +1   0 +2 +1 +4 6 10 15 Do 13, Pr 14 (Rng +1) Suomut: 2 Kynnet: +1, Sw Cut 1d Loitsut: 1 FP, henkäys HT vs. 11 (myrkkyä / savua / pimeää)
Liskolais-shamaani +2   0 +2 +2 +1 +3 +3 +5 6 13 18 Do 14, Pr 15 (Rng +1) Suomut: 3 Kynnet: +1, Sw Cut 1d+1 Loitsut:, henkäys HT vs. 12 (myrkkyä, savua & pimeää)
Epäkuollut liskolainen +1 +1 +2 -3 -4 -2 +4 +1 4 20 15 Do 11, Pr 14 (Rng -3) Epäluonnollinen kesto: 2 (Imp 5) Kynnet: +1, Sw Cut 1d+2 (ToDo: epäkuollut -> ominaisuuksia)
Neqardar +2 +8 +6 +3 +1 +5 +4 +8 4(12) 30 30 Do 10(12),
Pr 15 (Rng +3)
Suomut: 6(3) Kynnet: +6, Thr Cut 2d+2; Häntä: +5, Sw Cru 3d Loitsuja, henkäykset HT vs. 14
Myyrä-kansalainen -1 +2 +5   0 +1 -1 +1 +2 4 14 18 Do 8 Turkki: 1 Kynnet: +0, Sw Cru 1d+2 Maan muotoilu
Piru-majavat +1 +2 +2 +1 -2 +1   0 +4 5(8) 12 13 Do 12 Turkki: 1 Puree: +3, Thr Cut 1d; Häntä-läimäys: +4, Sw Cru 1d+2 Paha kosketus, vammat ärsyttää, Will 13 tai raapii ja pahentaa.
Liskolais-taitoja: Specialist: +2 (heimossa 1-2 kpl); Camouflage -1/+2, Climbing +3, Gesture -1/+3, Hiking 0/+2, Navigation +1, Running +2, Stealth -1/+3, Throwing +2, Wrestling 0/+3
Liskolais-taikoja: Darkness +2 (p.46); Smoke +3 (p.32); Clumsiness +3, Hinder +4, Pain +2, Spasm +2 (p.20-22); Weaken Will +2 (p.56)

Aiemmilta kerroilta

  • +5 kT / henkilö (+30 kT / vuosi seuraavat 4 vuotta)
  • Säilä lähettää Louiselle kirjeen näkymättömistä kolikoista, jotka tahdotaan myydä sille, kun tullaan seuraavan kerran Kuikoon (tai muuten myydän ne jollekin toiselle, nih!) (Kyllä, nimenomaan Säilä, ei Santa.)
  • Kirveli lähetti Thamiorille kirjeen ja kertoi, että taikapeiliin on saattanut imeytyä kummitus. Lisäksi kuvaus tapahtumasta ja muita analysoinnista irti saatuja tietoja, joita nyt ei paljon ollut, mutta kuitenkin.
  • Mainarien pelastamisesta saatujen jalokivien arvo: 30-35 kT

Vesikeihäs:

  • Pitkähkö keihäs, vaikuttaa olevan alkukantaista tekoa.
    • Varsi hiukan taipuisaa tummaa puuta, kärki kuin valtava hauen hammas.
    • Ei kaiverruksia, mutta varsi kulunut niin että puun syyt tuntuu.
    • Kalan-nahkaisia(?) "nauhoja" sidotu terän viereen.
  • 1 FP aktivoi voimat
    • Kymmenkertaistaa ajan jonka pystyy olemaan veden alla
    • Saman ajan pystyy liikkumaan vedessä ilman haittoja jos jalat osuu pohjaan, tuplaa uintinopeuden jos ei.
    • Poistaa 5 pojoa näköhaittoja sameasta vedestä, antaa "tuntoaistin" veden liikkeiden suhteen.

Tyssian kaupunki

Kaupunki

  • Hankintoja voi vielä tehdä Majatalo-seikkailun loppuun, sitten Gurps-aloitus-rahat katoaa
  • Pohjoinen ja keskikaupunki hienompaa, eteläpuolella oleva Viimisuo epäilyttävä.
  • Kultahakku, mainaribaari
    • "Jorge" Lumiparta, tekee tulista ruokaa
  • Vartioston tutkija, Heikki Possula

Lähialueet:

  • Jalokivimainarien kaivos
  • Kuushamaanien pyhättö
  • Akilon linnake
    • Kaivossa alla Skuiljimon kultisteja, tosin jotain hämähäkki-vaikutteita?

Kuushamaanien pyhättö, alkutilanne:

  • Kauppias Palko Jalosuu haluaa seikkailijaryhmän hakemaan taikaesineen
  • Jalosuun poika Niera riutuu taas heikkona taudin kourissa.
    • Palko ei luota enää Seitsikon väkeen, mutta on kuullut vanhemmasta keinosta: taikaesine Taivaansiru
  • Kisa, kaikille sama tarjous, ekana kerkiävä saa palkkion
    • Mukana oli myös 2 muuta seikkailijaryhmää, Varpojat (pomo Vilho) ja Rautarystyset (pomo Reiska)
    • Joka palaa Taivaansirun kanssa, saa häneltä joko 100 kT tai 30 kT seuraavat 5 vuotta.
    • Oli valmis myös hankkimaan taikaesineitä saman rahan edestä
  • Tietää että Taivaansirussa on joku eläimellinen / hirviömäinen kirous, mutta on valmis ottamaan riskin poikansa takia.
  • Ehkä tarjolla myös muita keikkoja, on jotain muinaistietoja.

Huhuja

  • Hiisiheimoja liikkeellä, erityisesti luoteessa Tyssiasta.
  • Hirviöitä tietysti. Epäkuolleita, lohikäärmeitä, minotaureja, golemeita

Tehtyä

  • Käyty paronin kirjurin luona, temppelillä käyty muttei vielä näytetty Thamiorin kirjettä
    • Tulevaa: Thamiorin kirjeen avulla hyväksyntä, hyvällä puhuttamisella saa lupauksen satunnaisten öiden nukkumisesta + soppaa.

Paroni

Riekko Tyssialainen

  • Uusi paroni, noussut paroniksi toissatalvena
  • Tehnyt kartoituksia, löytynyt kaikkea jännää metsistä
  • Poistanut verotuksen urheilta (ja hyväksytyiltä) seikkailijoilta
  • Halutaan uusia tukikohtia (ja reitit niille), mutta parhaat on tietysti täynnä hirviöitä...

Meta

  • Hahmojen tarinakaari (vaikkei gurps-dunkkiksessa niin paljoa)
    • Samuel, kuinka salassa epäilyttävät jutut pysyy?
    • Mitä teemoja muille? Kirveli & Santa, vieraus? Säilä, kapinointi isää vastaan? Hannu, hirviöiden metsästys?
  • Säännöt: DFRPG > Gurps DF > Gurps Lite > Gurps Basic > Gurps muu
  • Dunkkismättöä -> tarkempi kamojen seuranta


ToDo

Taikaesineitä:

  • Säilä: Taikuutta imevä tikari
    • Imee taikuutta mutta purkaminen kyseenalaista
  • Samuel: Hopeakulho, johon "sidottu" vesivaimohenki Tuonikki
    • Voi manifestoitua jos kulhoon kaataa vettä
  • Santa: Moukarin kylmärauta-pinnat

Myöhemmät pelit

Gurps-seikkailuja:

Materiaalia:

Metsäkultin puutarhat

  • Eteiskivi
  • "Huvimaja" / pyhättö, yhteen kasvatetut puut (ja kukkia yläosissa)

Tallit

  • Yksisarvinen
    • Varovainen, pakenee
    • Jälkiä pegasuksista; sulkia, jouhia (ja lantaa)
  • Takahuoneet
    • Jänniä valjaita, lentovarusteita
  • Kutsunta-amfiteatteri

Puutarha

  • Mökki
    • Ympäröivä puutarha jännä muttei niin erikoinen
    • Mökin takaosassa portti -> tappurakuja
  • Pyhä lähde
    • Ympäristö erinomaisesti hoidettu
  • Kurpitsapuutarha
  • Jauheluola

Taas Kuikossa

Noitametsä

  • Metsä leviää Harmaapaaden suuntaan, siellä ruvetaan palvomaan metsänhenkiä esi-isien sijaan
  • Epäkuolleet insinöörimajavat hyökkää noidan ja muidenkin kimppuun
    • Thamior & maalaisvelhokaveri (Grhaman palvelija) siunanneet majavia rakennustaidoilla
  • Erakon alue kartassa?

Kassburg

  • Hannu, Kassburgin itäisten maiden hirviönmetsästäjä
  • Ihmissaukkolauma; Sortumoks, Nappivasara, puoli tusinaa muuta

Edelliset pelit

Vastustajia

Kultistit Kassburgissa:

  • Kultisti "Viiksi" haistoi Santassa voimaa
  • Santa tajuton, "Hiiva" nappasi mukaansa ja vei omaan piiloon
  • Tahko (Thabak), Samuelin mestarin tuttu, tunnisti Samuelin, yritti ottaa kontaktia
  • Yussuf (ylimielinen, pätevä kaksintaisteluissa mutta muuten heikko tappelussa)
  • Tuleva pääinkvisiittori Jandola on melko tulisilmäinen ja helposti houkuteltavissa uhkailuun ja koviin otteisiin
  • Suurrotta, "Seitsentoistasen" (alkuperäinen mestari) opettama. Kuollee kohta inkvisiittorien käsissä...
  • Säilällä apurimaalaisia

Nimiä:

  • Saukkojen ryövärikopla: Kohka, Laine, Vintiö
  • Skuiljimo-kultistit: Köhä, Nilja, Pahka, Siima, Tartunta, Ulve, Vistero
  • Druidit: Nyhipas, Brewill, Zaroeus, Araryrus, Kekewor (+ Kuushamaanien kunnioitettu Artemur)

Sanoja Noitametsän henkien kuvaukseen

  • Sammaleen / lehtien peittämiä keholtaan, eläinen päitä ja raajoja
  • Kääpää, naavaa, kaarnaa, heinää, ruohoa, lehtiä, nuppuja
  • Sarvia, kynsiä, sorkkia, karvaa, (tora)hampaita
Name DX ST HT IQ Cha Per Will Spd MV HP FP Defenses Armor Attacks Special / Other
Rottakultisti +2   0 +2   0 -1 +1 -1 +4 6 10 14 Do 13,
Pr 14
Turkkeja: 1 Piikkinuija: +2, 1d+1 Alueseititys yhdessä
Skrot-pappi +3   0 +2 +1   0 +2 +1 +5 6 12 16 Do 14,
Pr 15
Kitiini-nahka: Torso 2, muut 1 Piikkinuija: +3, 1d+1 Seinäkiipeily, Alueseititys
Skrot-apotti +4 +1 +3 +1 +2 +3 +2 +7 7 12 18 Do 15,
Pr 15
Kitiini-nahka: Torso & Pää 3, muut 1 Piikkinuija: +4, 1d+2, Puree: +5 Loitsuja
Kohti leijuvat myrkkyhampaat, 1EP, melee +4 vierestä 1d-2 -> 1d (/2 HT); Alueseititys, 2EP; Aavehämähäkin kutsuminen, 3EP (Pieni, 3 HP, DR 0), 1 min.
Pikkuhämähäkki +5 -5 +1 -8 -2   0 -1 +8 9 5 11 Do +3 Kitiini: 1 Puree +6, 1d-4 -> 4d/2d DFM32
Superhämähäkki +3 +6 +3 -6   0   0 +1 +4 7 19 13 Do -1 Kitiini: 3 Puree +4, 2d -> 1d DFM32
Parantaa itseään; sylkee 5/15 jd. päähän +3, 1d myrkkyä; laukoo seittejä +4, 24+3d voimaa saatava heitoista yhteensä irti pääsemiseksi.
Attacks / Specials / Other info


Nimi Toiminnot Aloite Sitkeys Tahto Puol.potti Panssari Hyökkäykset
Efektit eri tuloksilla 1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .
Ihmissoturit 2, +1/4 vuoro 0 PH# x4 3 2 1 Keihäät, paini, tikarit
Efektit eri tuloksilla
(Monihyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
1: Sohivat kaikkialle, myös toisiaan -> 1 x2, -1 Sitk; 2-6: Keihäillä läpsintää ja kilvillä muksauttelua, 2; 7: Koordinoitu hyökkäys -> 2 x2 ja PuolP 3; 8-12: Keihäillä tökkimistä, 3; 13: Sekaannuksia käskyissä -> 4, Puol 0, -1 Tahto; 14-17: Painivat jonkun maahan, omalla tai soturien vuorolla Voima d10 / Notk d8 / Jouk d12 että pääsee irti (ei kulu toimintoa); 18-19: Keihäillä pistoja ja tikareilla sivalluksia, 4; 20: Tehokkaasti koordinoitu ja eroteltu hyökkäys, 3 x3 ja +1 Tahto.
Ritari 3 1 9 6 2 3 Miekka, kilpi, komentaminen
Efektit eri tuloksilla 1: Liukastelee ja kolisee panssarissaan, 1 ja Puol 0; 2-3: Kompuroi, alaisille -1 Tahto ja -1 seuraavaan heittoon, Kilpitönäisy 2; 4-6: Miekalla 3; 7: Johtaa joukkoa, Miekasta 2 ja alaisille heitto; 8-10: Miekasta 4; 11-12: Miekalla 4 ja kohteelle +2 johonkin vaikeuteen häntä vastaan; 13: Panettelee alaisiaan, saavat hyökkäyksen -2:lla ja -2 Tahto; 14-15: Taituroi miekalla 5; 16-17: Komentelee/loukkaa vastustajiaan, -2 Tahtoon; 18-19: Miekalla 4 ja alaisille hyökkäys; 20: Miekasta 6, tahtoon -1, alaiset seuraavaan kahdesta nopasta parempi.
Aaveseireenit & -nymfit 1 (+1/pariton toiminto) 2 - 6 2 - Valitus, lumoaminen, tukehduttaminen, aavevesi / -tuuli. Kaikki pisteet Tahtoon ellei muuta sanota
Efektit eri tuloksilla 1: Huomio kiinnittyy jonkin hahmon yksityiskohtaan, -1 oma Toiminto & Tahto; 2-6: Aavemainen mutta pistävä valitus, masentaa / suruttaa, 2; 7: Kylmä, unohduttava sumu nousee, PH:t haparoi, 1 + 1 sitkeys kaikkiin; 8-12: Kirkuu korvia pistävästi, 3 & -1 oma toiminto; 13: Yhteisellä messuamisella aavemainen vesi tukahduttaa, 3 Sitkeys & -2 omaa toiminto; 14-16: Lumoava laulu, 2 ja -1 toiminto kohteelta; 17-19: Yhteinen aavehyökyaalto 4 & -1 oma toiminto; 20: Pyörteilevä aavehirmumyrky tuo pintaan kaikki pelot ja epäilykset, 3 kaikkiin.
Animoidut vaatteet 2(min 1) 0 5 - 2 4 (Aseeton 2, viiltävät 1) Sitoo, kietoo, puristaa, tukahduttaa
Efektit eri tuloksilla 1: Keskinäistä törmäilyä, +1 toiminto heikolle PH:lle; 2-6: Sitoo 2; 7: Kietoo, Notkeus d10 ja -1/2/3 potista; 8-10: Puristaa 3; 11-12 Koordinoitua hyökkäystä, 3 x2; 13: Heilumista, -1 PH toiminto, Puol 0; 14-17: Hihasivalluksia 4; 18-19: Naamalle tukahduttamaan, Voima d8, ei muuta ennen kuin irti; 20: Kaikkiin 3
Jättipirurotta 4 0 15 4 2  1 Kynsii, puskee, puree, syöksee happosumua
Efektit eri tuloksilla 1: Kaatuu, sätkii, Puol 0 mutta hyök. vaik +1; 2-6: Kynsii 3 ; 7: H4, ottaa hännällä kiinni, Notk d8 tai kaataa (+1 kaikki vaik. tai oma osio), Voi tai d8 pitää kiinni, +1 puol kunnes irti; 8-12: Puskee sarvillaan 4; 13: Hönkäisee happoa kaikkiin lähellä 3 (vain panssari tai Väist suojaa) ja itseen 2; 14-15: Puree 5; 16-19: Puree 4, jos vauritoa läpi niin tautia, Jaks tappelun jälkeen ja joka aamu; 20: Onnistuneet happo 5,4,3,2,1 lähimmästä alkaen.
Kultistijoukko 3, +½/PH toim 0 PH# x3 5 1 1 Nuijia, tikareita, kirouksia
Efektit eri tuloksilla 1: Keskinäistä riitelyä, paniikkia, Jouk d10 niin Tahto -2; 2-6: Nuijalla 2; 7: Kiroaa, Tahto d8 ja -1/2/3 potista; 8-10: Tikarilla 3; 11-12 Tiimitaistelua, aseilla 3 ja Puol 3; 13: Kirous mutta ei osu kunnolla, +1 kohteen hyök & puol vaik, muuta ensi kerralla itse 2 noppaa ja pienempi; 14-17: Käyrilla lyhytmiekoilla ja piikkinuijilla 3 x2; 18-19: Mustana hehkuva tikari 5; 20: Kirouksien saattelemia asehyökkäyksiä, 4 x2 ja kummankin saatava yht. 3 osiosta "kirouksen vastustus".
Korstosaukko 3 1 10 3 3 2(Turkki) Kynsii, puree, läimäyttää hännällään
Efektit eri tuloksilla 1: Raivoaa itsensä ulos taistelusta, palailee seruaavan vuoronsa ajan; 2-6: 3; 7: Kynsii JA läimäyttää, 3 & 2; 8-12: 4; 13: Yrittää litistää alleen, 3, Puoll 0; 14-17: 5; 18-19: Ottaa otteen, 5 ja 2 tulevilla vuoroilla kunnes Voima d8 (tms.); 20: Heittelee kaikkia pienemmillä saukoilla, 3 kaikkiin vastapuolella oleviin.
Shamaani-ihmissaukko 4 0 6 6 2 1(Turkki) Taikoo
Efektit eri tuloksilla 1: Jäinen utu maasta jähmettää kaverin, huonompi 2 nopasta seuraavaan heittoon; 2-6: Kopauttaa sauvalla, 2; 7: Jäistä utua, 1 kaikkiin PH ja +1 seuraavaan vaikeuteen shamaania vastaan; 8-12: Vesi paiskoo, 2 x2PH; 13: Kylmänkirkuna paikalle, +1 vaikeutta kaikille loppukonfliktiin, +2 seuraavat 3 PH toimintoa; 14-17: Siunaus laumalle, 2 noppaa ja parempi; 18-19: Valtaisa vesipatsas, 4; 20: Polttavaa sumua, 3 kaikki PH.
Ihmissaukkolauma 2(+ 1/2 PH toim.) 0 PH# x3 4 2 1(Turkki) Kynsii, puree
Efektit eri tuloksilla 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat ympäristöön ja yllättävät, 2 ja Reaktio d6 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja 2x muu kohde 1; 18-19: 4; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Lintuparvi 3 2 3 1 4 0 Nokkii, kynsii
Efektit eri tuloksilla 1: Panikoivat, yksi vuoro raakuntaa, ajettavissa pois; 2-6: Kynsivät, 1; 7-13: Nokkivat, 2; 14-19: Yhteishyökkäyksiä, 2 ja 1 muuhun hahmoon; 20: Peittäminen ja paskovatkin, 3 ja taistelun jälkeen jaksaminen d10 tai tauti (hoidettuna d4).
Metsähenkilauma Pel# + 1 1 Pel# x2 2 1 0 Puree, kynsii (+0)
Efektit eri tuloksilla 1: Kiinnostuvat jostain muusta, ei hyökkäystä ja johdateltavissa pois; 2-6: 1; 7: Sulautuvat metsään ja yllättävät, 2 ja Reaktio d8 tai vain panssari suojaa; 8-12: 2; 13: Rupeavat telmimään kohteen kanssa, Vaisto d6 niin hyök 0 ja Puol 0 mutta +1 lopputappeluun sitä vastaan joka lyö oikeasti, muuten 1 ja vaihtaa kohdetta; 14-17: 2 ja toinen kohde 1; 18-19: 3; 20: Raivonpurkaus, kaikkiin 2.
Metsähenkihirviö 4 1 9 4 1 2 (Kaarnaa/kiviä) Puree, puskee
Efektit eri tuloksilla 1: Kaatuu jalkoihinsa, 0 & Puol 1; 2-6: 2; 7: 2, ase jää kiinni sarviin / turkkiin, Voima d8 tai irtoaa kädestä; 8-12: 3; 13: Yrittää tallata, Notkeus d10 -> 0/1/2, mutta Puol 0 alla olijalle; 14-17: 2 kaikkiin vieressä tai 3 & 1 kauemmas; 18-19: 4; 20: Talloo 2 hahmoa, Notkeus panssarin mukaan d6/d8/d10 -> 2/3/5 ja pelottaa tallottuja (vaikeutta?).
Hiisisoturit
(Yhteishyökkäykset eri kohteita vastaan jos mahdollista)
Pel#, ei laske alle 1 1 Pel# x3 2 2 1 (KevPanss) Nyrkit, Kevyet aseet(+1)
Efektit eri tuloksilla 1: Törmäilee toisiinsa, Puol 0, ei hyökkäystä; 2-6: 1, 7: Yhteishyökkäys 2 x3, 8-12: 2, 13: Epäonnistunut yhteishyökkäys 1 x4, Puol 1, 14-17: 3, 18-19: 4, 20: Hyvin koordinoitu yhteishyökkäys 3 x5, Puol 2.
Efektit eri tuloksilla 1: ; -: ; 7: ; -: ; 13: ; -: ; -: ; 20: .


Timeskip & hahmonluonti

Miten seuraavat pari vuosikymmentä kehittyvät? Final call!

Isompaa, PJ:

  • Kirottu käärö jatkaa vaikutuksiaan. Minnes se päätyy?
    • Jos ei pelaajilla suoraan päätöstä, Maralainen velhokaksikko (elementalisti + demonologisti) hankkii tutkittavaksi.
    • Korppi vie käärön Katrin Kiparalle, tekee muutoksia (eteläkultin toimesta), piilotetaan myöhemmin Tonin & Louisen häävaunuihin...

Siirtymä-ajan tapahtumia pelaajilta

Toni ( Nokinäädän eläkevuodet )

  • Pyytää Oskaria muokkaamaan Rosantajan ja Yaghodin sormuksia Tonille ja Louiselle
  • Kuolonpaikka, itä-Zesshi vai itä-Hirva?

Siirtymä-ajan juonikoukkuja

  • Aleksin ja vaimon isompi riita syrjähypyistä
  • Garan vs. Racaris, kisailua kuninkuudesta?
  • Thamiorin vanhemmat kertoo hankkivansa neljättä lasta?
  • Kreivi Greharg lupasi Linnartille luopua vallasta heti kun Linnartin lapsi saa lyötyä Grehargilta miekan tämän kädestä.
    • Valitettavasti kuolee ennen kuin lapsi on 4, Linnart puhuu itsensä valtaan
  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu yrittää uusia haltiakulttuuria; Thamiorilla mahdollisuuksia palata (Paeriksella ja VV:lla ei...)

PJ:lle pohdittavaa

  • Onko Pareksuksen kultisteja vielä missä päin Kuikoa?
    • Auttoivat Mäyrää + muuta kostoa, mutta ovatko esim. siirtyneet naapurivaltoihin?
  • Vedenvuodatuksen miekka: Veden imeminen ei toimi meren lisäksi myöskään Hiidenvirrassa, mutta tätä ei oikein voi saada selville jos ei tajua kysyä.
    • ToDo: mikä historia, miksi ei?

Esineet

Lieskan Henki

  • Lohikäärmeisiin jotenkin liittyvä
    • Vaikeaa: jalokivien tulinen pari, toinen on Huurteen Sydän
  • Oli aiemmin upotettuna hopeiseen kääreeseen suuren sotatorven suulla, toi Thragraaksin heimolle monasti voiton.
  • Nyt varastettu ja jalokivi irroitettu Or-segarissa ja laitettu kultaisen kuu-kolikon keskelle.
    • Pitää upottaa hopeaan, muuten rupeaa polttamaan paikkoja.
  • Pitkä dokumentti, kohta 13., "Lohikäärmeiden Kyyneleet"


Naapuriaateliset

Kreivi Tomara, Henrik

  • Vihainen isosta kirotusta metsästä
  • Toisaalta Harmaakiven kylän metsänhenkien palvojat ehkä kasvattavat valtaansa, sympatiaa, näyttävät miten metsän kanssa voi elää?
    • Kirkon puuttumismahdollisuudet hiukan heikot, Henrik pitää omaa kuriaan ("kunhan maksavat veronsa").

Paroni Haario, Reimar

  • Reimar itse jatkaa reteän välinpitämättömänä.
  • Pikkuserkku Aukusti Arnonpoika neuvonantajaksi
    • Yhä ärtynyt Sir Ahman suhteen, vähintään pikkuriitoja tietullien yms. kanssa
    • Hiljalleen turhautunee myös Reimarin suhteen

Paroni Kaurakivi, Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta,

  • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
  • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Sir Ahma voi pelata Fulkoa ja Aukustia vastakkain, kaksi tietä Pohjanportille...


NPCt

Paeris

  • Käy usein Marassa ja sotkeutuu Maran tapahtumiin helpohkosti
  • Suhde Thamioriin laantunut, vieläkin ristiriitoja
  • Ystävystyy Sirvalin kanssa

Liinu

  • Hevosvelhoksi, Jorelin opissa?

Sirja & Jabaga: ?

Minkki

  • Tonin ja Minkin sormuksien yhteys?
    • Suunniteltu tosirakkaille, rupeaa nyt signaloimaan aina jos Toni rupeaa liian tuttavalliseksi muiden naisten kanssa
      • Esim. Nupunhuuma helppo, ehkä Friederika?
  • Louise yrittää keksiä sopivaa tasapainoa rauhallisen elämän ja seikkailun välillä
    • Häämatkalla vauhtia ja vaarallisia tilanteita, sen jälkeen seesteisempi vuosikymmen ennen kuin lapset kasvaneet riittävästi?

Vakoojaverkosto

  • Louise on ahkeroinut, tehnyt siitä ikään kuin häälahjaa Tonille
    • Tykkää paljastaa uusia piirteitä, mitä kaikkea voikaan tehdä
  • Suurin piirtein omavarainen, mutta vain itse hyödynnettävän tiedon kustannuksella
    • Aarrepojoilla laajentaa koko niemimaalle
  • Jokaisessa Kuikon herraluokan linnassa ainakin joku kontakti, pääkaupungissa kymmeniä
    • 2-4 ritaria vahvasti otteessa ja lisää hankitaan; 1 paronia viemässä hiljalleen satimeen mutta kestänee vielä jotain vuosia.
  • Otettu kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti ja vain isoimmissa kaupungeissa.
    • Muutama luotettu kontakti yhä muun ohessa tärkeällä prioriteetilla Mäyrän seuraamiseen jos mahdollista.
      • Pelaajalle: Louise nostaa esille Mäyrän tappamismahdollisuuden. Tietää kyllä että periaatteet, mutta se on vaarallinen...
  • Lumikko kouluttaa joskus väkeä verkostossa yleensä, paljon erikoistehtäviä
    • Muita nimiä: "Elohiir", "Lumihiiri"
    • Nainen josta Minkki mustasukkaisin (Friederikan kanssa jonkinlainen aselepo & hyväksyntä jos Tonia harvoin pyytää luokseen)
  • Kärppä kouluttaa väkeä Harnigissa
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
    • Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
    • Lähetettiin toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa.
    • Näyttää selvinneen, myöntänyt ongelmansa. Usko auttanut, säännöllinen Samuelan palvoja nykyään.

Vanhat Kalaunin Näädät

  • Ahma, Taira ja Haisunäätä (Saukko & Hilleri säästetään myöhempään)

Mäyrä

Enimmäkseen piilossa näinä aikoina.

  • Louise yrittää selvittää, mutta pysynee piilossa.
  • Kontaktit: Vanhoja Näätä-jengiläisiä, Pareksiitteja.

Maagisia efektejä:

  • Osaa esittää kuollutta tosi uskottavasti
  • Oli lisä-elämän sormus -> haamuutuminen
    • Hienoa lasia oleva sormus, jossa kulkee pieniä harmaita varjoja. Nyt muutama särö, lisääntyvät sitä mukaa kun käyttää. Ulkonäkö myös muuttuu aina vähän läpinäkyvämmäksi, loppuu seuraavana aamuna.
    • Käytti liikaa, nyt Mäyrä on välillä haamuinen.

Maagisia esineitä:

  • Rukoilijasirkka-miekka: Jos tekee vauriota, saa toisen hyökkäyksen samaan kohteeseen; jos tässä vauriota niin automaattisesti kaatamisyritys.
  • Kimmotuskypärä; hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.
    • Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi maksaa pojoja ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.
  • Kanitettu: Skorpionihäntä, selkään kiinnitettävä taikalaite. Osaa hyökätä itsekseen, myrkyttää tietysti muttei kovin vahvasti ellei saa riittävää haavaa aikaan.


Kauempana tulevaisuudessa

Seuraavan pelin juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Thamior hankituttaa maagisia komponentteja -> seikkailu nuorille
  • Della vienyt mukanaan Rosantajan aarteet (palkkiona Louiselta) ja kadonneet eri teille eri syistä...
  • Saukko & Hilleri kasvattaneet Louisen onnetonta lasta?
  • Louisen salamurhajaat, käärmekatras, niiden pysäyttäminen?
  • Thamior & Sir Ahma (1 aarrepojo): noitametsän puhdistaminen


ToDo

Siivoa wikisivuja

  • Poista/konvertoi Earthdawn-statit

NPCt