Ero sivun ”Lumikoira:Lootti” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 91: Rivi 91:
 
* Valveillaolon sormus, kilpikonnan kilven paloista tehty.  Puolittaa unentarpeen ja taisteluväsymyksen (s.55), eli 4h unta yössä riittää ja jaksaa taistella TRV x 2 erää ja palautuu 2 erää / min.  
 
* Valveillaolon sormus, kilpikonnan kilven paloista tehty.  Puolittaa unentarpeen ja taisteluväsymyksen (s.55), eli 4h unta yössä riittää ja jaksaa taistella TRV x 2 erää ja palautuu 2 erää / min.  
 
** '''BESM''': Onko halua pitää?
 
** '''BESM''': Onko halua pitää?
* Lentosaappaat: kevyet, lyhyet varret, sisältä vaaleaa nahkaa, ulkopuolella päältä ja varsista erilaisten ruskeiden sulkien peitossa.  <BR/> Käynnistyvät ottamalla muutaman juoksuaskeleen, hyppäämällä ja huudahtamalla ''"Ilmojen halki!"''  Tähän menee yksi toiminto, lisäksi pitää käyttää yksi taikapiste ja onnistua '''3N''' ''Ketteryys''-, ''Hyppy ja Kiipeily''- tai ''Esinetaikuus''-heitossa (viimeinen myös ''ketteryydellä''). Epäonnistuessa taikapiste ei kulu ja voi yrittää uudestaan, möhläyksellä osuu johonkin, kaatuu ja saa '''1N''' vauriota satunnaiseen osumakohtaan.  Onnistuneen käytön lopuksi saappaat laskeutuvat aina turvallisesti.  Käyttöaikaan voi lisätä aina saman verran lisää maksamalla 1 taikapisteen lisää, enintään ''Mahti''/2 verran kertoja, alaspäin pyöristäen. Saappaissa on seuraavat kaksi toimintamuotoa:
+
* Lentosaappaat: kevyet, lyhyet varret, sisältä vaaleaa nahkaa, ulkopuolella päältä ja varsista erilaisten ruskeiden sulkien peitossa.  <BR/> Käynnistyvät ottamalla muutaman juoksuaskeleen, hyppäämällä ja huudahtamalla ''"Ilmojen halki!"''  Tähän menee yksi toiminto.
 +
* Tason 2 lähilento, 30 km/h (16 pojoa)
 +
** Käyttäessä menee 2 voimapistettä / rundi (-6 pojoa)
 +
* Tason 3 kaukolento, 100 km/h suoraan tiettyyn päämäärään (18 pojoa)
 +
** Käyttöjä 3/päivässä (-6 pojoa)
 +
* 16-6+18-6 = 22, eli koska esine, 11 pojoa.
 +
Epäonnistuessa taikapiste ei kulu ja voi yrittää uudestaan, möhläyksellä osuu johonkin, kaatuu ja saa '''1N''' vauriota satunnaiseen osumakohtaan.  Onnistuneen käytön lopuksi saappaat laskeutuvat aina turvallisesti.  Käyttöaikaan voi lisätä aina saman verran lisää maksamalla 1 taikapisteen lisää, enintään ''Mahti''/2 verran kertoja, alaspäin pyöristäen. Saappaissa on seuraavat kaksi toimintamuotoa:
 
** Paikallisessa lennossa kestoaika on hahmon ''Mahdin'' arvon verran eriä.  Liikkumanopeus kaksinkertaistuu, paitsi jos menee ylöspäin (PJ päättää tilanteen mukaan, suoraan ylös vain normaalilla liikkumisnopeudella).  Saa koskea maahan tai kiinteisiin rakenteisiin ketteryysheiton onnistumisasteen verran kertoja, ennen kuin efekti loppuu.   
 
** Paikallisessa lennossa kestoaika on hahmon ''Mahdin'' arvon verran eriä.  Liikkumanopeus kaksinkertaistuu, paitsi jos menee ylöspäin (PJ päättää tilanteen mukaan, suoraan ylös vain normaalilla liikkumisnopeudella).  Saa koskea maahan tai kiinteisiin rakenteisiin ketteryysheiton onnistumisasteen verran kertoja, ennen kuin efekti loppuu.   
 
** Pitkänmatkan lentoa varten pitää olla avoimen taivaan alla ja huudahtaa loppuun myös tuntemansa kohde sekä ajatella sitä, esim. ''"Ilmojen halki Kalajoen suulle!"''  Nopeus on silmiä vetistävä 100 virstaa tunnissa / onnistumisaste, lentokorkeus noin puolisen virstaa, ja saappaat lentävät tunnin ajan.  Saappaat osaavat väistää vuoria, lintuja ja muita isompia asioita, mutta eivät suojaa muuten käyttäjää.  Perillä lienee ahavoitunut olo, ja viileämällä säällä voi olla tarpeen heittää ''Terveys''-heitto jotta onnistuu välttämään flunssan.
 
** Pitkänmatkan lentoa varten pitää olla avoimen taivaan alla ja huudahtaa loppuun myös tuntemansa kohde sekä ajatella sitä, esim. ''"Ilmojen halki Kalajoen suulle!"''  Nopeus on silmiä vetistävä 100 virstaa tunnissa / onnistumisaste, lentokorkeus noin puolisen virstaa, ja saappaat lentävät tunnin ajan.  Saappaat osaavat väistää vuoria, lintuja ja muita isompia asioita, mutta eivät suojaa muuten käyttäjää.  Perillä lienee ahavoitunut olo, ja viileämällä säällä voi olla tarpeen heittää ''Terveys''-heitto jotta onnistuu välttämään flunssan.

Versio 28. toukokuuta 2016 kello 14.06

BESM: Item (s.37-39) johon laitetaan sitten muita attributeja.

Panssari-lista

Konvertoikaa BESMiin, s.168-170. Painoa ei tarvi enää katsoa, eivätkä enää oletuksena haittaa hiipimistä (mutta voinee ottaa jonkun yleisen liikehaitan jos haluaa maksaa vähemmän pojoa panssaristaan; vaikuttaa ainakin Akrobatiaan, Hiipimiseen, Hyppäämiseen, Kiipeämiseen ja Uimiseen). Juhlapanssarit on Partial.

  • Antavat haittanopan Hiipimiseen.
  • Jollain tavalla erikoiset.
  • Paremmin suojaavat, usein maagiset.
  • Kevyemmät, niinikään usein maagiset.
  • Painavammat... tähän on varmaan jokin syy.
Osumapaikka Pää Kädet Rinta Vatsa Jalat Paino yht.
Ahma Teräs-täyskypärä, 60 Ketjuhauberkki, 100 Rautanahkasäärystimet, 30 240
Huopahuppu, 10 Huopanuttu, 20 Nuttu & housut Huopahousut, 20
+2N Hiivintään 7 8 8 8 6
Sirval Ketjuhuppu, 40 Rautanahkakäsisuojat, 20 Ketjuliivit, 80 Rautanahkasäärystimet, 30 170
+2N Hiivintään 5 5 7 7 5
Sirval, hiiviskelyasu Nahkakypärä, 10 Rautanahkakäsisuojat, 20 Nahkakyrassi, 30 Nahkasäärystimet, 20 110
3 5 4 4 3
Oskar Teräs-avokypärä, 20 Rautanahkakäsisuojat, 20 Rautanahkakyrassi, 50 Sudennahkasäärystimet, 30 120
+1N hiivintään 4 5 6 6 4
Thamior Nahkakypärä, 10 Pronssikäsisuojat, 30 Nahkaliivit, 20 70
Huopahousut, 10
3 6 2 3 1
Nimi _huppu, # _käsisuojat, # _kyrassi, # _säärystimet, # yht.
suoja-arvot->

Ahman, Sirvalin ja Oskarin rautanahkakäsisuojat & rautanahkasäärystimet lievästi maagista villisiannahkaa pohjalla.

Taika-esineet

Snotarin kartta

  • BESM: Kaikki jotka haluaa käyttää maksaa ainakin yhden hahmopojon. Varmaan Heightened Senses, Sixth Sense ja/tai Supersense.

Nimiehdotuksia: Kultistikartta, Paljastuskartta
Tehnyt Maran kaupupungissa Alkemistiliiton Anton Saarnela, maksettu (460 kt), jakaantuen: Sirval: 146 kt, 540 hm; Vex: 30 kt, 700 hm; Oskar: 50 kt, 500 hm; Thamior: 40 kt; Ahma: 20 kt. Maksettu 25 kT (á 5 kT) siitä että Nokinäätä lisätty omistajiin.

Noin 20 tuumaa korkea ja puolitoista jaardia (60 tuumaa) leveä kartta, tehty kahdesta saman kokoisesta vaaleasta pergamentinpalasta; kääritään auki sivuilta. Näytetty alue ympyrä, "menee hiukan yli" ylä- ja alareunasta, kulmissa selityksiä ja merkintöjä. Projektio on hiukan vääristynyt siten että lähellä olevat asiat näytetään suurempina ja kaukana olevat pienempinä. Vasen puoli näyttää lähialueen, oikea isomman; jos pidetään kumpaakin auki yhtä aikaa, ovat kummatkin vähän epätarkempia.

Kartta näyttää elottomat asiat niin kuin tarkka-katseinen ihminen ne näkisi ja karttaan ääriviivoina piirtäisi, eli ei yleensä ääniä tai hajuja, mutta riittävän isojen esineiden värit näkyvät, joskin hiukan haaleina. Muista asioista kartta osaa näyttää pisteinä tai ympyröinä kaiken liikkuvan; ympyröiden koko korreloi kohteen koon kanssa, ja mitä nopeampaa on liike, sitä tummempi on väritys. Myös virtaukset ja niiden vaikutukset näkyvät kartassa. Näytetty alue on yleensä maanpinnan taso, mutta esim. katokset ja puiden lehvustojen summittainen koko näkyvät, ja ulkona ilmassa lentävät linnut. Kartta yrittää pitää merkintöjen määrän rajallisena, eli väkijoukko on iso läjä liikkuvia pisteitä, eikä sieltä voi aiemmin näkemätöntä yksittäistä ihmistä tunnistaa, vaan se on jonkun kartan käyttäjän ensin tehtävä.

Kumpikin puoli näyttää selkeästi ketä tahansa sitä katsovalle ryhmän jäsenelle kaikkien muiden sijainnit, mutta muille henkilöille he näkyvät vain kohteina siinä missä muukin. Ryhmän jäsen voi maksaa 1 tp. tai 1 verta "kytkeäkseen" itsensä karttaan, vaikutus kestää seuraavaan auringonnousuun tai -laskuun. Samalla hinnalla voi ryhmän jäsen toisaalta myös piilottaa itsensä kartalta, jolloin häntä ei näytetä mitenkään kenellekään. Kytkeytyneestä henkilöstä näytetään yleinen terveydentila, taikavoimien taso, tunnetila sekä mihin kohteeseen hän on keskittynyt.

Jos tipauttaa pisaran verta (tai sopivasti tehtyä mustetta tai muuta nestettä) selitystekstin tyhjälle alueelle, kartta löytää ja rupeaa näyttämään kohteen selkeästi merkittynä, ja heiltä myös tunnetilan. Epäselvästi näkyvät myös hänen "lähimpiensä" liikeet, jossa "lähimmät" on PJn päätöksellä sopiva rajaus -- Kuikossa haltijat ovat harvassa, joten he muodostavat oman ryhmänsä, mutta satunnaisen kaupunkilaisen veritippa näyttänee perheen, esim. kilta- tai vartijatoverit sekä lähimmät ystävät ja viholliset. Salavihkaisuus-taikuuden efektit voivat suojata käyttäjäänsä joltain kartan efekteiltä.

Lähialue

Skaala: 1 tuuma = n. 2 jaardia eli 1:80. Muuttuu jatkuvasti liikkumisensa ja tapahtumien mukana. Tunnetilat: sininen: rauha, vihreä: ilo, keltainen: sekalainen neutraali, oranssi: varuillaan / huolissaan, punainen: viha / raivo, violetti: pelko.

Selkeästi näytetään:

  • Kaikki kartan kanssa samassa tilassa olevat asiat ja henkilöt.
  • Kaikki paikat jotka joku kytkeytynyt henkilö on nähnyt.
  • Merkittävä lämpö, kylmä, vesi, pimeys, valo ja merkittävät maagisten voimien käytöt.

Epäselvästi näkyvät:

  • Kaikki alueella olevat näkyvät rakenteet.
    • Erityisesti merkitään siirtymäkohdat korkeudessa (portaat, tikkaat, kaivot, jne).
  • Vierekkäisissä tiloissa (yhden oven tai ohuen seinän takana) olevat henkilöt.
  • Vähäisempi mutta ympäristöstään erottuva lämpö, kylmä, vesi, pimeys, valo ja maagisten voimien käyttö.

Isompi alue

Skaala näkyy kartassa, mutta vaihtelee. Tyypillisesti kuin kartan kohdalla seisoisi alueen korkeimman puun tai tornin huipulla ja katsoisi ympäriinsä, eli säde välillä 200 jd - parikymmentä virstaa. Skaalaa voi pienentää pyyhkimällä peukalonpäällä nollia pois jälkimmäisestä luvusta. Kartta "päivittyy" aina kun aukaistaan tai kytkeytynyt henkilö pyyhkäisee kädellä yli. Alueella olevat merkityt sekä kytkeytyneiden näkemät tunnistetut henkilöt erottuvat tällä tasolla muita paremmin, kuin heidän yläpuolellaan lentävän linnun näkemänä. Maan alla näytetään yleensä vain käytävien seinät ja skaala on minimikokoa, mutta saattaa olla vinossa sinä tasona, missä on eniten avointa tilaa (kaltevuudet ja suunnat merkitty kartan kulmiin).

Sirval

  • Valokivi, väritöntä läpikuultavaa kristallia. Kuin Aavekynttilä, mutta pysyvä; väri lämmin valkoinen.
    • BESM: Item, 1pt. (Feature: Silent, steady, easily coverable light)
  • Valveillaolon sormus, kilpikonnan kilven paloista tehty. Puolittaa unentarpeen ja taisteluväsymyksen (s.55), eli 4h unta yössä riittää ja jaksaa taistella TRV x 2 erää ja palautuu 2 erää / min.
    • BESM: Onko halua pitää?
  • Lentosaappaat: kevyet, lyhyet varret, sisältä vaaleaa nahkaa, ulkopuolella päältä ja varsista erilaisten ruskeiden sulkien peitossa.
    Käynnistyvät ottamalla muutaman juoksuaskeleen, hyppäämällä ja huudahtamalla "Ilmojen halki!" Tähän menee yksi toiminto.
  • Tason 2 lähilento, 30 km/h (16 pojoa)
    • Käyttäessä menee 2 voimapistettä / rundi (-6 pojoa)
  • Tason 3 kaukolento, 100 km/h suoraan tiettyyn päämäärään (18 pojoa)
    • Käyttöjä 3/päivässä (-6 pojoa)
  • 16-6+18-6 = 22, eli koska esine, 11 pojoa.

Epäonnistuessa taikapiste ei kulu ja voi yrittää uudestaan, möhläyksellä osuu johonkin, kaatuu ja saa 1N vauriota satunnaiseen osumakohtaan. Onnistuneen käytön lopuksi saappaat laskeutuvat aina turvallisesti. Käyttöaikaan voi lisätä aina saman verran lisää maksamalla 1 taikapisteen lisää, enintään Mahti/2 verran kertoja, alaspäin pyöristäen. Saappaissa on seuraavat kaksi toimintamuotoa:

    • Paikallisessa lennossa kestoaika on hahmon Mahdin arvon verran eriä. Liikkumanopeus kaksinkertaistuu, paitsi jos menee ylöspäin (PJ päättää tilanteen mukaan, suoraan ylös vain normaalilla liikkumisnopeudella). Saa koskea maahan tai kiinteisiin rakenteisiin ketteryysheiton onnistumisasteen verran kertoja, ennen kuin efekti loppuu.
    • Pitkänmatkan lentoa varten pitää olla avoimen taivaan alla ja huudahtaa loppuun myös tuntemansa kohde sekä ajatella sitä, esim. "Ilmojen halki Kalajoen suulle!" Nopeus on silmiä vetistävä 100 virstaa tunnissa / onnistumisaste, lentokorkeus noin puolisen virstaa, ja saappaat lentävät tunnin ajan. Saappaat osaavat väistää vuoria, lintuja ja muita isompia asioita, mutta eivät suojaa muuten käyttäjää. Perillä lienee ahavoitunut olo, ja viileämällä säällä voi olla tarpeen heittää Terveys-heitto jotta onnistuu välttämään flunssan.
    • BESM: Pitää konvertoida, tulee varmaan kaksi erillistä ominaisuutta, eli lyhyt lento (10/30 kmh, deplete 5?) sekä pitkän matkan, jota pitää säätää erikseen; varmaan haittana charges/recovery. (Voidaan joko ottaa vapaampi lento, tai jos pidetään tämänhetkinen toimintatapa (pitää olla nimetty kohde eikä ole vapautta lennellä miten haluaa) niin oma attribute, joka on varmaan 100kmh nopeudella 4 pt/lvl, medium progression alkaen 30km.)
  • Ylvarin nuija
    • Ylvar oli iso mies, eläväinen, nopea äkäistymään mutta helpoin kolmesta leppymään. Hän nautti elämästä, mutta tunsi myös kunniansa.
    • +1 vaurioon, +1 taitoon käytettäessä. Jotkut SIS-heitot helpottuu tai vaikeutuu. Voi polttaa jos kantaja ei käyttäydy kunniallisesti.
    • Antaa -1N Voimaheittoihin ja taistelussa osuman saaneiden seuraavan vuoron Pituus kasvaa yhdellä. Käyttäjä syö tuplasti tavallisen henkilön verran.
    • BESM: Onko halua pitää?
  • BESM: "Kaulakoru, punainen jalokivi hopeisessa ketjussa" sekä "Vaaleansinertävästä korallista tehty tikari" laitettu yleisiin.

Thamior

  • Pöllö-figuriini, ruskea valkoisin täplin. Käyttämällä toiminnon ja maksamalla 1 tp (Luonto kelpaa) muuttuu isoksi pöllöksi (kuin Maakotka, s.186, +Hämäränäkö), kestää max. 8h (vaatii 1 tp lisää joka tunnin jälkeen), toimii kerran päivässä. Käyttäjä tuntee pöllön tunteet ja voi kysyä siltä asioita. Pöllö kertoo yksinkertaisin termein havaitsemistaan asioista ja vastaa heikon ymmärryksensä mukaan. Jos menee Pahoin haavoittuneeksi, palaa figuuriksi eikä toimi kuukauteen; jos kuolee, taikuus katoaa.
    • BESM: Item -> Companion (Telepathy)
  • Käsisuojat, kiillotettua, maagisen kovaa pronssia jossa mystisiä kuvioita; säkkipimeässä voi huomata näiden hehkuvan hyvin heikosti. Painavat 30 naulaa ja antavat 6 pistettä suojaa. Lisäksi reaktiona osumaan voi kuluttaa 1 tp (Esine kelpaa) ja saada hetkellisesti +3 suojaa jokaiseen osumakohtaan (eli käsiin yhteensä 9). Jos laitetaan eri henkilöille, reaktion voi tehdä vain sillä kädellä jossa suoja on, ja suojaa saa vain +1.
    • BESM: Shield, deplete
  • Taikasauva, noin kolmannesjaardin mittainen, jalavaa ja kuparia. Koskettamalla kohdetta (taistelussa Tappelu- tai Veitset-osuminen, Pituus III), huutamalla komentosanan "Tirise!" ja kuluttamalla taikapisteen, saa kohde 5 + 1N sähkövauriota, jolta mikään tavanomainen panssari ei suojaa. (Huomaa, että parempi osuma ei aiheuta useampaa vaurionoppaa.) Taikasauvan torjuminen miekalla, metallisella kilvellä tai muulla metallisella esineellä ei kannata, sillä se vain kuljettaa sähkön kohteeseen; keihäät, puu- ja nahkakilvet tai muuten puiset esineet sen sijaan toimivat normaalisti.
    • BESM: Onko halua pitää? (Weapon)

Ahma

  • Teräksenharmaa lyömämiekka, muuten yksinkertaiset muodot ja linjat, mutta väistimet vähän tavallista pitemmät. Varjot siinä tuntuvat kovin tummilta, ja sen heijastama valo yllättävän kirkkaalta. Sisällä Fulkrum. (Todo: Allaoleva tarkemmin!)
    • Saatuaan Syvän Haavan päähän tai torsoon uhri heittää alitajuisen SIS-heiton, (0-2: 2N, 3-muut: 3N, Tappava: 4N). Jos ei onnistu, tuntee kuinka miekka vääntyy sisällä, vähentäen vauriota (Kuolettavat 0-2, muut pois) ja että hänen tulevaisuutensa on ainakin osittain Fulkrumin käsissä. Fulkrum tai sen kantaja saa kerran tulevaisuudessa joko Täyden ja toden vastauksen (Pää), Rikkomaan tai pitämään lupauksen (Rinta) tai Hillittömästi pelkämään haluttua kohdetta loppupäivän (Vatsa). Pätevät loitsijat tai Pareksukselle vastakkaiset voi huomata (4N?) mitä tapahtui, jos kumpaankin niin helpomminkin (3N?). Fulkrum kertoo kantajalleen taistelun jälkeen, ketä on saatu tällä tavalla.
    • Kun Fulkrum on voitetun vastustajan (pakenee, shokissa tai tapettu) veressä, voi pelotella muita vastustajia. Pitää nostaa verinen Fulkrum ilmaan, ja huutaa jotain sopivaa, niin saa joko -1N omaan Kovistelu- tai sopivaan Karisma-pohjaiseen heittoon, tai +1N sen vastustajan SIS-heittoon jota tuimasti katsoo.
    • Voi lähettää avuttoman uhrin sielun Pareksukselle, vaatii n. 1 min rituaalin ennen tappoa.
    • BESM: Weapon, ToDo pitää lukea ase-efektejä.
  • Hiukan sinertävä helmi, näyttää hiukan eloisammalta kun ympärillä loitsitaan ja tummuu hiukan kun käytetään. Pidettävä käsissä (tai muuten ihokosketuksessa) kun palautetaan taikapisteitä. Helpottaa toimenpidettä, -1N heittoon ja palautuu +1 tp; toimii kerran vuorokaudessa.
    • BESM: Onko halua pitää?

Oskar Lumiparta

  • Blingdenin voitonmerkki: Arviolta ehkä 100 vuotta vanha, Zesshin aatelistyyliä edustava lyhytvartinen nuija, jossa on tumma tamminen varsi, kulta- ja hopeaupotuksia, välkehtiviä jalokiviä ja paljon koristelua. Tuntuu melko painavalta ja näyttää kuluneelta, lommoiselta ja koristeet naarmutuneilta, mutta toimii kyllä hyvin, paremminkin kuin tavallinen. Vaurio: 6+vb, +1 Lyömäaseet-taitoon sitä käytettäessä, paino 25 naulaa.
    • BESM: Onko halua pitää?
  • Halvarin kirves
    • Halvar oli kylmäkiskoinen ja verenhimoinen. Herkästi hän vannoi kostoa ja yleensä myös sen toteutti.
    • +1 vaurioon, +1 taitoon käytettäessä. Jotkut SIS-heitot helpottuu tai vaikeutuu. Voi polttaa jos kantaja ei käyttäydy kunniallisesti.
    • +1N vaurioon ja tehdyt Syvät Haavat ovat astetta pahempia. Jos joku loukkaa käyttäjää, käyttäjän tulee vannoa kostoa -- tyypillisesti vähintään käsi irti mokomalta.
    • Kesä 500 Barcuksen toivomuskaivolla: Oskar toivoi suojelusta Halvarssonin kiroukselta; nykyään kirves ei ilmeisesti niin vahvasti aja kostamaan.
    • BESM: Weapon, ToDo pitää lukea ase-efektejä.

Nokinäätä

  • BESM: Mitkä yleiseen läjään, mitä pitää omalla hahmollaan?

Rosantajan Aarre:

  • Sormus, tupakkatakki, pikari, erikoinen lierihattu, kompassi-medaljonki, sikarirasia, huotra.
    • Takki on pohja ja huotra se kaiken yhdistävä tekijä?
  • Rosantajan sormus
    • Rosantaja löysi nuorena Kuikossa käärmeiden pesästä. Alunperin jokin käärmesymboli, nykyään jousi-nuoli / kuu-tähti -kuvio.
    • Tällä hetkellä nostaa mahdollisuuksia kävellä käärmeiden keskellä ilman että hyökkäävät, sekä antaa isohkot plussat öillisiin etähyökkäyksiin.
  • Tupakkatakki: ei suuremmin voimia?
  • Pikari: voi täyttää millä vain juomalla, pakottaa juojaa julistamaan ja toteuttamaan maljapuheita.
    • Juomaa pitää olla jo pohjalla pieni tilkka (väh. pari lusikallista), sen jälkeen sinne voi kaataa (tai ammentaa) mitä vain nestettä, joka muuttuu pohjalla olevaksi. Toimii kerrallaan vain yhden kerran, sitten pitää taas löytyä ainakin tilkka lisää alkuperäistä. Jos tällä tavalla luotu juoma poistuu kupista, haihtuu 5s-60s sisällä poistumisestaan. Taikajuoman monistaminen aiheuttaa sivuefektejä.
    • Käyttäjä joutuu vähintään kerran illassa heittämään SIS (tod.näk. 4N jos vain kerran, 3N jos useammin) ettei tule luvanneeksi jotain. Saa hiljalleen +1N useammin ja useammin jos ei toteuta lupauksiaan. Muistuttaa kirousta mutta ei ole varsinaisesti ole sellainen. Lupauksien toteuttamiseen antaa -1N ajoittain.
    • Entinen omistaja: Paranoidi ritari Jelmer Huginus. Jostain saanut uskon, että se paljastaa myrkyt, eikä suostu helpolla vaihtamaan pois.
  • Lierihattu: Antaa aina hyvän näkyvyyden (ei haittaa sumu, myrky tai pimeys) laivalla, veden äärellä -1N haittoja. Toimii lyömäaseena (voi käyttää myös Tappelulla), vaurio 4, ei voi tappaa vaan tainnuttaa. Saa muut pyytämään tarinoita.
    • Aikoinaan ihmismiehellä joka toimi Utujen jokien lautturina. Parhaat päivänsä nähnyt, sulka hiukan repaleinen, mutta ollut komea.
    • Entinen omistaja: Kiertävä trubaduuri Della "Satakieli". Vaihtoi ihan mielellään hienompaan + halusi ylläpidon talviksi.
  • Medaljonki: Saa laivan ruorissa tietää uhkista hetkeä ennen. Voi osoittaa suurinta uhkaa ja suurinta turvaa kohti. Osaa huomata virheet itse piiretyssä kartassa.
    • Kassburgin Kapteenien Kilta: Sulim tiesi, että aiempi omistaja on Sherazaz Tuulenpää; menetti merirosvohyökkäyksessä Hirvan vesillä.
    • Edellinen omistaja: Merirosvokapteeni Karmelus Musta, Hirvan merten kauhu.
  • Sikarirasia, "Paljastava Savu": siinä pidettyjen sikarien savu paljastaa ansoja ja valehtelijoiden sanat.
    • Äskeinen omistaja: Rikas ja ahne kauppias Konrad "Hymyilevä". Varastettiin, koska yritti nyhtää hirvittävän hinnan.
  • Huotra: Kauppamestarin suojan suojan suoja. Toimii vain kauppamatkan aikana; pakottaa rosvot neuvottelemaan ja salamurhaajankin hyökkämään avoimesti.
    • Entinen omistaja: Armo Vauhto, nyttemmin kuollut; poika Terho Harnigin kreivin kaartinkersanttina. Jäi ansoitettuun vanhaan hautaan kääpiöiden, haltioiden ja ihmisten maiden rajoilla.


Yleinen läjä

  • Keijukukka. Tuoksu vaihtelee, tähän mennessä erilaisia miellyttäviä tuoksuja.
  • Kaulakoru, punainen jalokivi hopeisessa ketjussa. Jos kantaja saisi tappavan Syvän Haavan, meneekin 10 taikapistettä (puuttuvat verenä), kaatuu tajuttomana maahan ja saa toiseksi pahimman Syvän Haavan siten että verenvuodot lasketaan hoidetuksi; ei auta raajaosumiin. Jos kuolisi veren puutteeseen, ylimääräinen vaurio paranee, mahdollinen verenvuoto loppuu ja hänelle jää yksi Veri. Toimii kerran päivässä.
  • Vaaleansinertävästä korallista tehty tikari, joka tuntuu aina kostealta. Maksamalla 1 tp (Elementalismi kelpaa) ja pitämällä vähintään soihdun kokoisessa tulessa (vaatii toiminnon) muodostaa 1N kierrosta kestävän 2 jd halkaisijaltaan olevan sumupilven (huono näkyvyys). Tekee +1 vauriota, +1N tuliotuksia vastaan.


Vähemmän taikaiset esineet

Sirval

  • Juhlapanssari
  • "Lentokypärä", suojaa silmiä lentäessä ja lämmittää

Ahma

  • Kääpiöiden kauppalakikirja
  • Uskonnollinen kirja, käsittelee jumalien ja heidän palvojiensa metafyysisiä suhteita

Oskar

  • Kaukoputki

Nokinäätä

  • 7 tikaria, 1 jossain kirkon holvissa

Ei ryhmällä

  • Alvarin miekka
  • Kultainen Sianilainem kilpi

Sharieuxin Tuho

Nähty viimeksi Thamiorilla, mutta ei halunnut ottaa käyttöön, joten katosi.

  • Katosi reilut 170 vuotta sitten, nähty viimeksi Sharieux:in oppitytön Alafrica Voimallisen tornissa (torni hajosi tomuksi pari kuukautta tämän jälkeen). Oletetaan olevan kotoisin jostain toisesta maailmasta.
  • Oikeastaan kaksi puolisen jaardia pitkää kristallia, jotka hiukan erossa toisistaan; etäisyys vaihtelee vähän. Kumpikin puolisko on kolmihaaraisen "Y"n muotoinen, ja haarojen keskellä on pistemäinen kirkas valonlähde, jota ei koskaan oikein näe kunnolla.
  • Vahvistaa syvällisempiä peritaikuuden sekä demonologian alalajeja, sekä varmaan myös muiden alojen voimallisimpia rituaaleja.
    • Ensimmäisissä siis 4N tai vaikeammat loitsut, jälkimmäisissä vähintään 7N.
  • Pienen tutkimisen jälkeen käyttäjän pitää päättää, ottaako kristallin käyttöön. Jos ei, se katoaa eikä käyttäjä pysty koskaan enää näkemään sitä.
    • Spekulaatiota: Kristalli ja siitä kieltäytynyt käyttäjä siirtyvät hiukan eri maailmoihin eivätkä oikein pysty vuorovaikuttamaan. Käyttäjä ei pysty havaitsemaan sitä, mutta ilmeisesti silläkin on vaikeuksia vaikuttaa käyttäjään.
    • Kristallin voi yksinkertaisesti lahjoittaa toiselle, jos kummatkin täysin tietoisesti haluavat niin tehdä, ilman mitään mielitaikuutta tai muuta vastaavaa.


Pääsivu