Ero sivun ”Keskustelu:Sakri: 4th editionin puolustus” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 57: Rivi 57:
  
 
—Sakri
 
—Sakri
 +
 +
== Vastaus JanneFin kommenttiin ==
 +
 +
''JanneF: Minun mielestäni paljon melua tyhjästä, naurettavaa mustasukkaisuutta siitä, että joku pelaa mielummin jotain muuta kuin sinun suosikkisysteemisäi. Itse teesit rakentuvat SINUN D&D 3.5-kuvasi ympärille, joka minun mielestäni rakentuu pelautuksessasi tapahtuneille virheille.''
 +
 +
Motivaatio kirjoitukselleni ei ollut mustasukkaisuus, vaan halu käydä debattia, joka on verbaalisessa muodossa jatkunut kerholla aina nelos-edikan ilmestymisestä lähtien. Olen parempi esittämään näkemykseni kirjallisessa muodossa, joten siksi kirjoitin asiasta tänne wikiin. Mutta tietysti olen tyytyväinen, jos kirjoituksellani onnistun myös saamaan uusia nelos-edikan pelaajia peleihini, joten siinä mielessä minulla oli myös utilitaristinen taka-ajatus.
 +
 +
''Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")Mielestäni esittämäsi ongelmat eivät ole ongelmia, jos pelin tarkoitus ei ole asioiden X ja Y aikaansaaminen, vaan roolipelaaminen. Toisaalta voidaan ajatella pelinjohtajan asettamien haasteiden olevan liian yksinkertaisia tai suoraviivaisia, jos ne on kerta toisensa perään hoidettavissa jollakin loitsulla tai muulla aivot-narikkaan -ratkaisulla. Esittämistäsi asioista tekee sinun 3.5-kuvassasi ylivoimaisia se, että pelautuksessasi kaikki tilanteet on rakennettu edellisillä keinoilla ratkaistaviksi.''
 +
 +
On aika vaikea keksiä ongelmia, mitkä eivät olisi ratkaistavissa 3.5:n loitsuilla. Niitä on niin joka lähtöön divinaatioista matkustusloitsujen kautta mielen hallintaan. Yksi vaihtoehto on tietysti pistää seikkailu tapahtumaan antimagiakenttään, mutta se sulkee sitten 95% loitsijoiden kyvyistä pois, mikä ei ole pelaajien kannalta hauskaa. Ja ottaen huomioon, että D&D on suunniteltu taistelupainotteiseksi peliksi, niin hahmoluokkien epätasapainoisuus on ongelma taisteluissa, kun toiset classit ovat taistelutehoiltaan ylivertaisia toisiin nähden. Tietenkään puhtaassa roolipelaamisessa ongelma ei ole niin suuri, mutta silloin systeemiä ei tarvitse muutenkaan. Ja systeemin ongelmista oli nyt kyse.
 +
 +
''Tylsiä hahmoluokkia ja "Puolen tunnin seikkailupäivä"Olen kanssasi samaa mieltä siinä, että 3.5 dödössä on kasa tylsiä hahmoluokkia, mutta eri mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa asia olisi mitenkään paremmin: nelosessa kaikki hahmoluokat ovat tylsiä! Taaskin, kuten itse huomautit, kokemasi ongelma liittyy taisteluiden ylimäärään ja rakenteeseen: totkihan velhot ovat voimakkaita, kun taistellaan pääluvultaan alivoimaista vihollisjoukkoa vastaan, tai vihollisia, jotka pysyvät moduulin määräämässä huoneessa eivätkä ryntää auttamaan pulassa olevia tovereitaan naapurihuoneista.''
 +
 +
On toki mielipidekysymys, mikä on tylsää, ja mikä ei. Oma mielipiteeni on, että tylsyyttä on optioiden vähäisyys. Nelos-edikassa optioita on lisätty fighterin ja roguen kaltaisille classeille ja vähennetty primääriloitsijoilta suhteessa 3.5:een. Siten velhojen pelaaminen voi olla tylsempää kuin ennen, mutta monien muiden classien pelaaminen taas on moninverroin hauskempaa. Oleellista on, että mikään classi ei ole nyt turha muihin verrattuna, ja magiaan turvautumattomat hahmotkin ovat mielenkiintoisia pelata.
 +
 +
Taistelut perustuvat niin 3.5:ssä kuin nelosessakin encounter-rakenteeseen, joilla on pyritty saamaan aikaan sopivan haastavia taisteluita ryhmälle. Encounter-suunnittelussa tämä otetaan huomioon mm. siten, että viereisestä huoneesta tulevat hirviöt saapuvat apuun siinä tapauksessa, että siten syntyy halutun haastavuustason encounteri. Jos huoneen omat hirviöt muodostavat riittävän haasteen, ei viereisen huoneen apuja tarvita, ja yleensä silloin viereinen huone joko onkin tyhjä tai siellä olevat hirviöt eivät kuule taistelun ääniä syystä tai toisesta.
 +
 +
''Puolentunnin seikkailupäivä liittyy mielestäni samaan pelautuspuolen ongelmaan, eli siihen, että puolentunnin seikkailupäivä on oikea vaihtoehto: miksi ihmeessä dunkkis on seuraavana päivänä samassa tilassa kuin mihin pelaajahahmot sen jättivät? Mikseivät dunkkiksen asukkaat (jos ovat älykkäitä) ole valmistautuneet?''
 +
 +
Tämä liittyy pitkälti em. encounter-rakenteeseen. Jos dunkkiksen jäljelle jääneet hirviöt uudelleenjärjestellään, vaatii uusien encounterien suunnittelu sen verran aikaa, ettei pelinjohtaja välttämättä voi sitä kesken session tehdä. Pelikertojen välillä asia toki onnistuu, mutta monesti sitä mahdollisuutta ei ole. Toisaalta olen huomannut, että pelaajien mielestä on usein tylsää taistella uudestaan samassa paikassa samantyyppisiä hirviöitä vastaan, ja siksi on realismin kustannuksella usein viihdyttävämpää olla re-spawnaamatta hirviöitä.
 +
 +
''Epäonnistunut CR/EL-systeemiSamaa mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa encounttereille on vaivaton määritellä tietty taso, joka myös pitää kutinsa. En kuitenkaan pidä suurena ongelmana sitä, etteivät kolme puolikkaan kirjahirviöt suoraan toimi: hirviöiden kustomointi on mukava osa pelautuksen valmistelua. Se, että kaikilla hirviöillä ei edes ole mahdollisuuksia pelaajahahmoja vastaan on mielestäni oikein. Itseäni lainatakseni: "Noh, kultistien vastarinta murtuu nopeasti, kuvailkaa toki miten heidät nitistätte, otatteko vankeja tai muuta sellaista?"''
 +
 +
Minun mielestäni hirviöiden kustomointi ei ole mukava osa pelautuksen valmistelua siinä vaiheessa, kun siihen menee suurin osa tuosta valmistelusta. Se on aikaa, mitä voisi käyttää luovempaankin seikkailun suunnitteluun. Siinä olen samaa mieltä, että kaikilla hirviöillä ei kuulukaan olla mahdollisuuksia hahmoja vastaan. Sellaisia käytetään lähinnä hahmojen resurssien kulutukseen ennen vaikeampia taisteluita, ja toisaalta niiden avulla voi antaa pelaajien olla välillä erityisen tyytyväisiä hahmojensa tehoon. Mutta olisi kivaa, että niitä vaikeampia taisteluita voisi suunnitella ilman, että pelimaailman uskottavuus kärsii artikkelissa mainitsemastani syystä. Ja että hirviöistä olisi sopivaa vastusta niin porukan fighterille kuin velhollekin. Ts. että kumpikin voisi tehdä suurin piirtein yhtä suuren osan sen kukistamiseksi.
 +
 +
''Hirviöiden muokkaaminen vaivalloistaToiset tykkää äidistä toiset tyttärestä. Mielestäni nelosedikan systeemissä ei ole mitään uutta, olen jo kolme puolikkaan aikana käyttänyt "puolikkaita" NPCtä, jotka eivät perustu hahmoluokkiin, hit dicehin tai muuhun sellaiseen, kun en ole halunnut aikaa moiseen käyttää: mielestäni ratkaisu on toimiva, koska pelaajahahmojen liityntä näihin NPChin on olemassa (HD: määrä, hitpointit, savet, ac yms). Kentien 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve. Summa summarum, pidän uutta systeemiä hyvänä, mutta en minkäänlaisena uudistuksena.''
 +
 +
Systeemien vertaileminen toisiinsa olisi jokseenkin turhaa, jos en olettaisi, että peliä pelataan niiden mukaisesti tai korkeintaan kevyin house rulein. Ja "as written" nelosen hirviömuokkaus on huomattavasti vaivattomampaa.
 +
 +
''Raskaat taistelusäännötMielestäni tämä kohta on turhan vähäpätöinen kommentoitavaksi, koska et ole ottanut kantaa oikeasti vaikeisiin sääntöteknisiin asioihin, kenties siksi, että ne on myös neljännessä laitoksessa toteutettu melko kelvottomasti ja täten tämän keskustelun ulkopuolella.''
 +
 +
Haluaisin kuulla esimerkkejä näistä.
 +
 +
''Save-or-dieWud can I say? Ongelmallista tai ei, vetoan samaan fantasia-arkkityyppi -korttiin jota käytit aiemmin. Save-or-dien näennäinen tehokkuus johtuu edellä käsitellystä puolen tunnin työpäivästä ja samassa kohdassa käsitellystä huonosta encountterisuunnittelusta: mielestäni on aivan oikein, että tavallisten puolliaisvihollisten elämä loppuu lyhyeen ja aivan realistista, että maailmanvalloitus ei onnistu, jos on niin nössö että kuolee jonkun papin finger of deathiin. Eli isoille pomoille immuniteetti puny mortal magicciä vastaan ja vältetään yhdestä vihollisesta koostuvia encounttereita (tähän on mielestäni muitakin syitä kuin save-or-die).''
 +
 +
Nelos-edikassa "pulliaisviholliset" on toteutettu näppärästi minion-systeemin avulla. Ne ovat niitä vihollisia, jotka on tarkoitettu yhdestä laakista kuoleviksi. Save-or-die -loitsut tekee ongelmalliseksi niihin liittyvä kilpavarustelu: joko olet immuuni tai sitten se on anti-klimaattisesti yhdestä nopanheitosta kiinni, miten niiden kanssa käy. Lisäksi ne ohittavat hit point -systeemin, mihin hirviöiden haastavuus ja monien hahmoluokkien teho suurilta osin perustuu.
 +
 +
Olen käytännössä huomannut, että 3.5:ssä saman encounter levelin encounterit ovat sitä helpompia, mitä enemmän niissä on vihollisia. Kokonaisuus on vähemmän kuin osiensa summa. Yksi voimakas vihollinen on yleensä ollut kovempi vastus kuin monta heikkoa. Nelos-edikassa defaultti encounter koostuu viidestä hahmojen tasoisesta hirviöstä, joten siinä usean vihollisen taistelut onnistuvat helpommin.
 +
 +
''Hahmon neutralointiongelmaLähinnä leikin luonnetta käsittelevä kohta, johon on paha ottaa kantaa, toiset tykkäävät elää vaarallisesti, toiset turvallisesti.''
 +
 +
Mutta useimmat tykkäävät kuitenkin osallistua peliin aktiivisesti, koska ovat paikallekin raahautuneet. Siksi hahmoneutralointi on pahasta.
 +
 +
''Henkiinherätys sattuu liikaa Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.''
 +
 +
Jos systeemissä on mukana henkiinherätys, niin mielestäni sen ei pitäisi rankaista hahmoa pahasti, niin että se kuolee vain entistä todennäköisemmin uudestaan. Vaikka heikennetyn hahmon pelaaminen voi kasvattaa luonnetta, niin useimmat pelaajat haluavat kuitenkin pitää roolipelatessa vapautuneesti hauskaa. Se on sitten eri asia, pitäisikö henkiinherätystä olla lainkaan, mutta joka tapauksessa se on osa niin uutta kuin vanhaakin D&D:tä.
 +
 +
''Alignment-pohjaiset efektitPelaajien epäkypsyys ei ole systeemin ongelma. Hahmojen epäkypsyys maailmassa, jossa hyvä ja paha ovat konkreettisia asioita, luo mielenkiintoisia roolipelattavia tilanteita. Siis jos pelaajat ovat tähän tarpeeksi kypsiä, eli pystyvät ottamaan omasta etiikastaan eriävän kannan (suomeksi: roolipelaamaan) ja olematta loukkaantumatta omaa (pelaajan) etikkaa kohtaan suunnatuista hyökkäyksistä. Se mikä epähedelmällisissä tuntien jankkauksissa pelaajilta unohtuu on se, että kyseessä on peli jossa pätevät tietyt, pelaajien mielipiteistä riippumattomat lainalaisuudet.''
 +
 +
Vaikka alignment-keskustelua käytäisiin sivistyneesti, niin silti se vie turhaan peliaikaa. Myönnettäköön, että tämä on varsin henkilökohtainen mielipide, mutta silti näkisin mieluummin seikkailun edistyvän kuin session kuluvan filosofiseen pohdiskeluun.

Versio 15. joulukuuta 2008 kello 21.31

JanneF: Minun mielestäni paljon melua tyhjästä, naurettavaa mustasukkaisuutta siitä, että joku pelaa mielummin jotain muuta kuin sinun suosikkisysteemisäi. Itse teesit rakentuvat SINUN D&D 3.5-kuvasi ympärille, joka minun mielestäni rakentuu pelautuksessasi tapahtuneille virheille. Itse asiaan. Olen kommentoinut sivun versiota: (14. joulukuuta 2008 kello 23.12 Sakri)

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!") Mielestäni esittämäsi ongelmat eivät ole ongelmia, jos pelin tarkoitus ei ole asioiden X ja Y aikaansaaminen, vaan roolipelaaminen. Toisaalta voidaan ajatella pelinjohtajan asettamien haasteiden olevan liian yksinkertaisia tai suoraviivaisia, jos ne on kerta toisensa perään hoidettavissa jollakin loitsulla tai muulla aivot-narikkaan -ratkaisulla. Esittämistäsi asioista tekee sinun 3.5-kuvassasi ylivoimaisia se, että pelautuksessasi kaikki tilanteet on rakennettu edellisillä keinoilla ratkaistaviksi.

Tylsiä hahmoluokkia ja "Puolen tunnin seikkailupäivä" Olen kanssasi samaa mieltä siinä, että 3.5 dödössä on kasa tylsiä hahmoluokkia, mutta eri mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa asia olisi mitenkään paremmin: nelosessa kaikki hahmoluokat ovat tylsiä! Taaskin, kuten itse huomautit, kokemasi ongelma liittyy taisteluiden ylimäärään ja rakenteeseen: totkihan velhot ovat voimakkaita, kun taistellaan pääluvultaan alivoimaista vihollisjoukkoa vastaan, tai vihollisia, jotka pysyvät moduulin määräämässä huoneessa eivätkä ryntää auttamaan pulassa olevia tovereitaan naapurihuoneista.

Puolentunnin seikkailupäivä liittyy mielestäni samaan pelautuspuolen ongelmaan, eli siihen, että puolentunnin seikkailupäivä on oikea vaihtoehto: miksi ihmeessä dunkkis on seuraavana päivänä samassa tilassa kuin mihin pelaajahahmot sen jättivät? Mikseivät dunkkiksen asukkaat (jos ovat älykkäitä) ole valmistautuneet?

Epäonnistunut CR/EL-systeemi Samaa mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa encounttereille on vaivaton määritellä tietty taso, joka myös pitää kutinsa. En kuitenkaan pidä suurena ongelmana sitä, etteivät kolme puolikkaan kirjahirviöt suoraan toimi: hirviöiden kustomointi on mukava osa pelautuksen valmistelua. Se, että kaikilla hirviöillä ei edes ole mahdollisuuksia pelaajahahmoja vastaan on mielestäni oikein. Itseäni lainatakseni: "Noh, kultistien vastarinta murtuu nopeasti, kuvailkaa toki miten heidät nitistätte, otatteko vankeja tai muuta sellaista?"

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista Toiset tykkää äidistä toiset tyttärestä. Mielestäni nelosedikan systeemissä ei ole mitään uutta, olen jo kolme puolikkaan aikana käyttänyt "puolikkaita" NPCtä, jotka eivät perustu hahmoluokkiin, hit dicehin tai muuhun sellaiseen, kun en ole halunnut aikaa moiseen käyttää: mielestäni ratkaisu on toimiva, koska pelaajahahmojen liityntä näihin NPChin on olemassa (HD: määrä, hitpointit, savet, ac yms). Kentien 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve. Summa summarum, pidän uutta systeemiä hyvänä, mutta en minkäänlaisena uudistuksena.

Raskaat taistelusäännöt Mielestäni tämä kohta on turhan vähäpätöinen kommentoitavaksi, koska et ole ottanut kantaa oikeasti vaikeisiin sääntöteknisiin asioihin, kenties siksi, että ne on myös neljännessä laitoksessa toteutettu melko kelvottomasti ja täten tämän keskustelun ulkopuolella. Kuitenkin, virtaviivaistaminen on hyvästä, eikä aiheuta mitään arvonmenetystä, koska aikalaskurit ja erikoisen muotoiset alueet voi erikoishyökkyksissä ottaa kuitenkin käyttöön niin halutessaan.

Save-or-die Wud can I say? Ongelmallista tai ei, vetoan samaan fantasia-arkkityyppi -korttiin jota käytit aiemmin. Save-or-dien näennäinen tehokkuus johtuu edellä käsitellystä puolen tunnin työpäivästä ja samassa kohdassa käsitellystä huonosta encountterisuunnittelusta: mielestäni on aivan oikein, että tavallisten puolliaisvihollisten elämä loppuu lyhyeen ja aivan realistista, että maailmanvalloitus ei onnistu, jos on niin nössö että kuolee jonkun papin finger of deathiin. Eli isoille pomoille immuniteetti puny mortal magicciä vastaan ja vältetään yhdestä vihollisesta koostuvia encounttereita (tähän on mielestäni muitakin syitä kuin save-or-die).

Hahmon neutralointiongelma Lähinnä leikin luonnetta käsittelevä kohta, johon on paha ottaa kantaa, toiset tykkäävät elää vaarallisesti, toiset turvallisesti.

Maagiset esineet tylsiä Samaa mieltä, harkitsen tiettyjen staattista plussaa antavien esineiden saatavuuden rajoittamista mahdollisissa tulevissa 3.5 pelautuksissani.

Kömpelö skill-systeemi Mielestäni toit esille yhden kolmosen ongelman hyvin, eli hyödyttömien skillien määrän. Nelosessa minua inhottaa korkean tason hahmojen kaikkivoipaisuus (suuret rankit) tietyissä kaikissa skilleissä ja tämän ongelman purkkaamiseksi kehitetty hahmon tasosta riippuvat DCt. Tietysti asioita voi houserulettaa, mutta haluaisin huomauttaa, että se on selvästi tämän keskustelun ulkopuolinen asia, koska olet nimenomaan kommentoinut 3.5:n niitä puolia (esim. kuoleminen ja reissaus), jotka on yleisesti todettu houserulettamisen arvoisiksi.

Henkiinherätys sattuu liikaa Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.

Alignment-pohjaiset efektit Pelaajien epäkypsyys ei ole systeemin ongelma. Hahmojen epäkypsyys maailmassa, jossa hyvä ja paha ovat konkreettisia asioita, luo mielenkiintoisia roolipelattavia tilanteita. Siis jos pelaajat ovat tähän tarpeeksi kypsiä, eli pystyvät ottamaan omasta etiikastaan eriävän kannan (suomeksi: roolipelaamaan) ja olematta loukkaantumatta omaa (pelaajan) etikkaa kohtaan suunnatuista hyökkäyksistä. Se mikä epähedelmällisissä tuntien jankkauksissa pelaajilta unohtuu on se, että kyseessä on peli jossa pätevät tietyt, pelaajien mielipiteistä riippumattomat lainalaisuudet.



Toivoton: 4-edikka keskittyy siihen missä D&D on hyvä eli luolakomppaukseen tai muuhun taistelupainotteiseen fantasiamättöön. Ja siihen se on hiotumpi ja kevyempi. Focus huomioonottaen se onnistuu siinä mielestäni hyvin. Kukaan (siis myöskään viholliset) ei kuole kesken huvin, pelinjohtajan ei tarvitse ottaa KAIKKEA huomioon jotta hommassa on suurinpiirtein oikea määrä haastetta ja taistelu menee nopeammin.

Tästä kaikesta ikävä kyllä maksetaan kaiken mahdollisen tasapaksuudella. Erityisesti strikerit (vahingontekijät, esim. roguet) epäilemättä tekevät kovia vahinkonumeroita, mutta se varsinainen effekti on vähintäänkin yhtä pahasti hakusessa kuin se oli 3.5:sessakin. 3.5 taistelut kestivät vain vuoroissa merkittävästi vähemmän joten se ei tuntunut niin pahalta.

Oikeastaan parhaiten tasapaksuutta ja tehottomuutta kuvaavat maagiset esineet. Kyllä - 4-edikan hahmot ovat huomattavasti vähemmän riippuvaisia kamoistaan. Valitettavasti tämä on siksi, että ne ovat rehellisesti sanoen perseestä. Ei sen melkein koko materiaplanen valloittaneen epäkuolleiden kuninkaan miekka pidä leikkata pikkasen perusmiekkaa terävämmin ja jäähdyttää juomia vaan syödä sielu ja animoida ruumis! 4ed taikaesineet antavat edelleen stattiplussia - nyt ne ovat vain pienempiä ja mahdollisesti kerran päivässä käytössä.

Vastaus Toivottoman kommenttiin

Tästä kaikesta ikävä kyllä maksetaan kaiken mahdollisen tasapaksuudella. Erityisesti strikerit (vahingontekijät, esim. roguet) epäilemättä tekevät kovia vahinkonumeroita, mutta se varsinainen effekti on vähintäänkin yhtä pahasti hakusessa kuin se oli 3.5:sessakin.

Hmm, en ole varma, mitä tarkoitat effektillä tässä.

Oikeastaan parhaiten tasapaksuutta ja tehottomuutta kuvaavat maagiset esineet. Kyllä - 4-edikan hahmot ovat huomattavasti vähemmän riippuvaisia kamoistaan. Valitettavasti tämä on siksi, että ne ovat rehellisesti sanoen perseestä. Ei sen melkein koko materiaplanen valloittaneen epäkuolleiden kuninkaan miekka pidä leikkata pikkasen perusmiekkaa terävämmin ja jäähdyttää juomia vaan syödä sielu ja animoida ruumis! 4ed taikaesineet antavat edelleen stattiplussia - nyt ne ovat vain pienempiä ja mahdollisesti kerran päivässä käytössä.

Kieltämättä osa nelos-edikan maagisista esineistä on teholtaan heikkoja, mutta niin oli kolmosessakin suurin osa tavaroista. Seikkailijathan käyttivät lähinnä vain niitä parhaita statti-plussaesineitä. Mitä esimerkkiisi tuosta epäkuolleiden kuninkaan miekasta tulee, niin se kuulostaa enemmän artifaktilta kuin normaalilta maagiselta esineeltä. Ja artifaktit ovat kohtuu tykkejä vekottimia nelosessakin.

—Sakri

Vastaus JanneFin kommenttiin

JanneF: Minun mielestäni paljon melua tyhjästä, naurettavaa mustasukkaisuutta siitä, että joku pelaa mielummin jotain muuta kuin sinun suosikkisysteemisäi. Itse teesit rakentuvat SINUN D&D 3.5-kuvasi ympärille, joka minun mielestäni rakentuu pelautuksessasi tapahtuneille virheille.

Motivaatio kirjoitukselleni ei ollut mustasukkaisuus, vaan halu käydä debattia, joka on verbaalisessa muodossa jatkunut kerholla aina nelos-edikan ilmestymisestä lähtien. Olen parempi esittämään näkemykseni kirjallisessa muodossa, joten siksi kirjoitin asiasta tänne wikiin. Mutta tietysti olen tyytyväinen, jos kirjoituksellani onnistun myös saamaan uusia nelos-edikan pelaajia peleihini, joten siinä mielessä minulla oli myös utilitaristinen taka-ajatus.

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")Mielestäni esittämäsi ongelmat eivät ole ongelmia, jos pelin tarkoitus ei ole asioiden X ja Y aikaansaaminen, vaan roolipelaaminen. Toisaalta voidaan ajatella pelinjohtajan asettamien haasteiden olevan liian yksinkertaisia tai suoraviivaisia, jos ne on kerta toisensa perään hoidettavissa jollakin loitsulla tai muulla aivot-narikkaan -ratkaisulla. Esittämistäsi asioista tekee sinun 3.5-kuvassasi ylivoimaisia se, että pelautuksessasi kaikki tilanteet on rakennettu edellisillä keinoilla ratkaistaviksi.

On aika vaikea keksiä ongelmia, mitkä eivät olisi ratkaistavissa 3.5:n loitsuilla. Niitä on niin joka lähtöön divinaatioista matkustusloitsujen kautta mielen hallintaan. Yksi vaihtoehto on tietysti pistää seikkailu tapahtumaan antimagiakenttään, mutta se sulkee sitten 95% loitsijoiden kyvyistä pois, mikä ei ole pelaajien kannalta hauskaa. Ja ottaen huomioon, että D&D on suunniteltu taistelupainotteiseksi peliksi, niin hahmoluokkien epätasapainoisuus on ongelma taisteluissa, kun toiset classit ovat taistelutehoiltaan ylivertaisia toisiin nähden. Tietenkään puhtaassa roolipelaamisessa ongelma ei ole niin suuri, mutta silloin systeemiä ei tarvitse muutenkaan. Ja systeemin ongelmista oli nyt kyse.

Tylsiä hahmoluokkia ja "Puolen tunnin seikkailupäivä"Olen kanssasi samaa mieltä siinä, että 3.5 dödössä on kasa tylsiä hahmoluokkia, mutta eri mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa asia olisi mitenkään paremmin: nelosessa kaikki hahmoluokat ovat tylsiä! Taaskin, kuten itse huomautit, kokemasi ongelma liittyy taisteluiden ylimäärään ja rakenteeseen: totkihan velhot ovat voimakkaita, kun taistellaan pääluvultaan alivoimaista vihollisjoukkoa vastaan, tai vihollisia, jotka pysyvät moduulin määräämässä huoneessa eivätkä ryntää auttamaan pulassa olevia tovereitaan naapurihuoneista.

On toki mielipidekysymys, mikä on tylsää, ja mikä ei. Oma mielipiteeni on, että tylsyyttä on optioiden vähäisyys. Nelos-edikassa optioita on lisätty fighterin ja roguen kaltaisille classeille ja vähennetty primääriloitsijoilta suhteessa 3.5:een. Siten velhojen pelaaminen voi olla tylsempää kuin ennen, mutta monien muiden classien pelaaminen taas on moninverroin hauskempaa. Oleellista on, että mikään classi ei ole nyt turha muihin verrattuna, ja magiaan turvautumattomat hahmotkin ovat mielenkiintoisia pelata.

Taistelut perustuvat niin 3.5:ssä kuin nelosessakin encounter-rakenteeseen, joilla on pyritty saamaan aikaan sopivan haastavia taisteluita ryhmälle. Encounter-suunnittelussa tämä otetaan huomioon mm. siten, että viereisestä huoneesta tulevat hirviöt saapuvat apuun siinä tapauksessa, että siten syntyy halutun haastavuustason encounteri. Jos huoneen omat hirviöt muodostavat riittävän haasteen, ei viereisen huoneen apuja tarvita, ja yleensä silloin viereinen huone joko onkin tyhjä tai siellä olevat hirviöt eivät kuule taistelun ääniä syystä tai toisesta.

Puolentunnin seikkailupäivä liittyy mielestäni samaan pelautuspuolen ongelmaan, eli siihen, että puolentunnin seikkailupäivä on oikea vaihtoehto: miksi ihmeessä dunkkis on seuraavana päivänä samassa tilassa kuin mihin pelaajahahmot sen jättivät? Mikseivät dunkkiksen asukkaat (jos ovat älykkäitä) ole valmistautuneet?

Tämä liittyy pitkälti em. encounter-rakenteeseen. Jos dunkkiksen jäljelle jääneet hirviöt uudelleenjärjestellään, vaatii uusien encounterien suunnittelu sen verran aikaa, ettei pelinjohtaja välttämättä voi sitä kesken session tehdä. Pelikertojen välillä asia toki onnistuu, mutta monesti sitä mahdollisuutta ei ole. Toisaalta olen huomannut, että pelaajien mielestä on usein tylsää taistella uudestaan samassa paikassa samantyyppisiä hirviöitä vastaan, ja siksi on realismin kustannuksella usein viihdyttävämpää olla re-spawnaamatta hirviöitä.

Epäonnistunut CR/EL-systeemiSamaa mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa encounttereille on vaivaton määritellä tietty taso, joka myös pitää kutinsa. En kuitenkaan pidä suurena ongelmana sitä, etteivät kolme puolikkaan kirjahirviöt suoraan toimi: hirviöiden kustomointi on mukava osa pelautuksen valmistelua. Se, että kaikilla hirviöillä ei edes ole mahdollisuuksia pelaajahahmoja vastaan on mielestäni oikein. Itseäni lainatakseni: "Noh, kultistien vastarinta murtuu nopeasti, kuvailkaa toki miten heidät nitistätte, otatteko vankeja tai muuta sellaista?"

Minun mielestäni hirviöiden kustomointi ei ole mukava osa pelautuksen valmistelua siinä vaiheessa, kun siihen menee suurin osa tuosta valmistelusta. Se on aikaa, mitä voisi käyttää luovempaankin seikkailun suunnitteluun. Siinä olen samaa mieltä, että kaikilla hirviöillä ei kuulukaan olla mahdollisuuksia hahmoja vastaan. Sellaisia käytetään lähinnä hahmojen resurssien kulutukseen ennen vaikeampia taisteluita, ja toisaalta niiden avulla voi antaa pelaajien olla välillä erityisen tyytyväisiä hahmojensa tehoon. Mutta olisi kivaa, että niitä vaikeampia taisteluita voisi suunnitella ilman, että pelimaailman uskottavuus kärsii artikkelissa mainitsemastani syystä. Ja että hirviöistä olisi sopivaa vastusta niin porukan fighterille kuin velhollekin. Ts. että kumpikin voisi tehdä suurin piirtein yhtä suuren osan sen kukistamiseksi.

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloistaToiset tykkää äidistä toiset tyttärestä. Mielestäni nelosedikan systeemissä ei ole mitään uutta, olen jo kolme puolikkaan aikana käyttänyt "puolikkaita" NPCtä, jotka eivät perustu hahmoluokkiin, hit dicehin tai muuhun sellaiseen, kun en ole halunnut aikaa moiseen käyttää: mielestäni ratkaisu on toimiva, koska pelaajahahmojen liityntä näihin NPChin on olemassa (HD: määrä, hitpointit, savet, ac yms). Kentien 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve. Summa summarum, pidän uutta systeemiä hyvänä, mutta en minkäänlaisena uudistuksena.

Systeemien vertaileminen toisiinsa olisi jokseenkin turhaa, jos en olettaisi, että peliä pelataan niiden mukaisesti tai korkeintaan kevyin house rulein. Ja "as written" nelosen hirviömuokkaus on huomattavasti vaivattomampaa.

Raskaat taistelusäännötMielestäni tämä kohta on turhan vähäpätöinen kommentoitavaksi, koska et ole ottanut kantaa oikeasti vaikeisiin sääntöteknisiin asioihin, kenties siksi, että ne on myös neljännessä laitoksessa toteutettu melko kelvottomasti ja täten tämän keskustelun ulkopuolella.

Haluaisin kuulla esimerkkejä näistä.

Save-or-dieWud can I say? Ongelmallista tai ei, vetoan samaan fantasia-arkkityyppi -korttiin jota käytit aiemmin. Save-or-dien näennäinen tehokkuus johtuu edellä käsitellystä puolen tunnin työpäivästä ja samassa kohdassa käsitellystä huonosta encountterisuunnittelusta: mielestäni on aivan oikein, että tavallisten puolliaisvihollisten elämä loppuu lyhyeen ja aivan realistista, että maailmanvalloitus ei onnistu, jos on niin nössö että kuolee jonkun papin finger of deathiin. Eli isoille pomoille immuniteetti puny mortal magicciä vastaan ja vältetään yhdestä vihollisesta koostuvia encounttereita (tähän on mielestäni muitakin syitä kuin save-or-die).

Nelos-edikassa "pulliaisviholliset" on toteutettu näppärästi minion-systeemin avulla. Ne ovat niitä vihollisia, jotka on tarkoitettu yhdestä laakista kuoleviksi. Save-or-die -loitsut tekee ongelmalliseksi niihin liittyvä kilpavarustelu: joko olet immuuni tai sitten se on anti-klimaattisesti yhdestä nopanheitosta kiinni, miten niiden kanssa käy. Lisäksi ne ohittavat hit point -systeemin, mihin hirviöiden haastavuus ja monien hahmoluokkien teho suurilta osin perustuu.

Olen käytännössä huomannut, että 3.5:ssä saman encounter levelin encounterit ovat sitä helpompia, mitä enemmän niissä on vihollisia. Kokonaisuus on vähemmän kuin osiensa summa. Yksi voimakas vihollinen on yleensä ollut kovempi vastus kuin monta heikkoa. Nelos-edikassa defaultti encounter koostuu viidestä hahmojen tasoisesta hirviöstä, joten siinä usean vihollisen taistelut onnistuvat helpommin.

Hahmon neutralointiongelmaLähinnä leikin luonnetta käsittelevä kohta, johon on paha ottaa kantaa, toiset tykkäävät elää vaarallisesti, toiset turvallisesti.

Mutta useimmat tykkäävät kuitenkin osallistua peliin aktiivisesti, koska ovat paikallekin raahautuneet. Siksi hahmoneutralointi on pahasta.

Henkiinherätys sattuu liikaa Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.

Jos systeemissä on mukana henkiinherätys, niin mielestäni sen ei pitäisi rankaista hahmoa pahasti, niin että se kuolee vain entistä todennäköisemmin uudestaan. Vaikka heikennetyn hahmon pelaaminen voi kasvattaa luonnetta, niin useimmat pelaajat haluavat kuitenkin pitää roolipelatessa vapautuneesti hauskaa. Se on sitten eri asia, pitäisikö henkiinherätystä olla lainkaan, mutta joka tapauksessa se on osa niin uutta kuin vanhaakin D&D:tä.

Alignment-pohjaiset efektitPelaajien epäkypsyys ei ole systeemin ongelma. Hahmojen epäkypsyys maailmassa, jossa hyvä ja paha ovat konkreettisia asioita, luo mielenkiintoisia roolipelattavia tilanteita. Siis jos pelaajat ovat tähän tarpeeksi kypsiä, eli pystyvät ottamaan omasta etiikastaan eriävän kannan (suomeksi: roolipelaamaan) ja olematta loukkaantumatta omaa (pelaajan) etikkaa kohtaan suunnatuista hyökkäyksistä. Se mikä epähedelmällisissä tuntien jankkauksissa pelaajilta unohtuu on se, että kyseessä on peli jossa pätevät tietyt, pelaajien mielipiteistä riippumattomat lainalaisuudet.

Vaikka alignment-keskustelua käytäisiin sivistyneesti, niin silti se vie turhaan peliaikaa. Myönnettäköön, että tämä on varsin henkilökohtainen mielipide, mutta silti näkisin mieluummin seikkailun edistyvän kuin session kuluvan filosofiseen pohdiskeluun.