Ero sivun ”ISNOCHYE:Säännöt” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 57: Rivi 57:
 
Social/space fearing epäonnistuessa hahmo tekee jotain tyhmää (50%) tai kaverit tekevät sille ikävän källin (50%). Vaikka kyseessä on merkittävä tapahtuma (esim alkaa vetää huumeita lastista) niin se ei kuitenkaan ole välittömästi/ilmiselvästi hengenvaarallinen.<br>
 
Social/space fearing epäonnistuessa hahmo tekee jotain tyhmää (50%) tai kaverit tekevät sille ikävän källin (50%). Vaikka kyseessä on merkittävä tapahtuma (esim alkaa vetää huumeita lastista) niin se ei kuitenkaan ole välittömästi/ilmiselvästi hengenvaarallinen.<br>
 
Botchista seuraa sama, mutta tilanne on tai ainakin helposti muodostuu hengenvaaralliseksi.<br>
 
Botchista seuraa sama, mutta tilanne on tai ainakin helposti muodostuu hengenvaaralliseksi.<br>
 +
 +
 +
==FTL==
 +
 +
Kurssi lasketaan heittämäälä navigointia (katso FTL computer) tai kommunikoimalla FTL-poijun kanssa. FTL-poijun kanssa kommunikoimiseen tarvitsee olla sen kanssa samassa ruudussa. Lisäksi tarvitaan FTL-computer ja external communicator. Lisäksi heitetään per/navigation. Yksi onnistuminen riittää eikä epäonnistuminen haittaa eikä edes botch. Yritys menee vain pieleen.<br>
 +
 +
FTL-navigointi on extended heitto. Jos heitto epäonnistuu, pitää aloittaa alusta. Botchilla sen sijaan luulee saaneensa laskun valmiiksi ja hyppy tehdään missjump taulukosta.<br>
 +
Modifiers:<br>
 +
+(etäisyys lähimmästä auringosta-20)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.<br>
 +
+(etäisyys lähimmästä planeetasta-10)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.<br>
 +
+1 jokaisesta ohitetusta tähtijärjestelmästä<br>
 +
+1 Uncharted space<br>
 +
+1 ensimmäinen itselaskettu hyppy kyseiseen järjestelmään.<br>
 +
 +
Missjump (1d6):<br>
 +
Modifiers:<br>
 +
+difficulty of original navigation roll -10<br>
 +
+3 Blind jump<br>
 +
 +
1. or less: Hyppy oikeaan tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.<br>
 +
2. Hyppy viereiseen tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.<br>
 +
3. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään 1d10 hypyn päähän.<br>
 +
4. Deep space<br>
 +
5. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään.<br>
 +
6. Ship destroyed<br>
 +
 +
Missjump on vakava juttu.<br>
 +
 +
Hypätessään alus ja miehistö ovat jännässä paikassa. Aikaa ulkopuolisessa maailmassa kuluu n 4 tuntia, hypyn pituudesta riippumatta. Alus ei kuluta virtaa hypyn aikana. Hypyn aikana voi levätä tai tehdä muita asioita. Esim laittetita voi käynnistää/sulkea jne.<br>

Versio 27. marraskuuta 2015 kello 12.53

Tarkkoja aika ja mittayksiköitä en ala laskemaan, mutta summittaiset kyllä.

Yksi ruutu kartalla on n. 50 miljoonaa kilometriä eli valollakin menee vajaa kolme minuuttia kulkea mokoma matka.

Ymmärrettävästi ruudussa olevat esineet esim planeetat tai avaruusalukset eivät täytä kovin merkittävää osaa ruudusta. Isoilla vehkeillä on kuitenkin painovoimaa ja siten vaikuttavat koko ruudussa. Auringot ruutujensa vieressäkin.

Jos alus joutuu vaaraan ja käytössä on kiihdytyspiste (pieniin vaaroihin riittää thruster piste) voi pilotti sellaisen käyttämällä välttää vaaran (ref/piloting).

Aurinko: Alus joka tulee auringon ruutuun menettää 3 pistettä nopeusvektoreita. Jos alus pysähtyy, pitää heittää ref/piloting ja polttaa kiihdytyspiste välttääkseen aurinkoon imeytymisen.

Auringon vieressä: Alus joka tulee auringon viereiseen ruutuun saa yhden pisteen nopeutta aurinkoa kohti.

Planeetta: Alus joka tulee planeetan ruutuun, menettää yhden pisteen nopeutta.Jos alus pysähtyy, ref/piloting ja kiihdytyspiste pelastavat. Failure vie planeetan pinnalle jossa aluksen voi uudelleen saada haltuun. Failurella crash.

Toinen alus: Jokaista toista alusta kohti heitetään 1d10. Jos tulee 1, heitetään uudestaan 1d10 ja jos tulee pienempi tai sama kuin kyseisen aluksen kokoluokka, törmää siihen. Piloting rollilla voi kumpi tahansa alus väistää (tai yrittää törmätä...). Thruster piste riittää.

Asteroidi kenttä: Heitto hazard arvoa vastaan 1d10. Jos sen ylittää, ei hätää. Jos epäonnistuu, voi pilotti yrittää väistää kuin yllä.


Vuoro

Yhden vuoron pituus on n. 10 minuuttia

Kaikki ratkaisut ovat yhtäaikaisia ja salaisia.

Vuoron kulku:

1. Noppapoolit resetoituvat
2. Toimivat moottorit tuottavat energiaa
3. Aluket jolla on liikevektori jota ei ole vielä suoritettu, siirtyvät yhden ruudun
4. Miehistö käyttää osan tai kaikki noppansa suorittaakseen yhden toiminnan
5. Jos kaikkien alusten liike on suoritettu ja kaikkien miehistön jäsenten nopat on käytetty tai niitä ei haluta käyttää, seuraa uusi vuoro. Muussa tapauksessa palaa kohtaan 3.


Elämme kuin rotat

Hahmo joka lähtee täysissä voimissa avaruusmatkalle tarvitsee lepoa 4 tuntia, 4:n tunnin välein. Lepovuoron voi jättää väliin, jolloin heitetään endurance/space fearing. Failure nostaa kaikkia diffejä loppumatkan ajaksi yhdellä. Tätä miinusta ei voi poistaa avaruusaluksessa vaan siihen tarvitaan lepoa kunnollisessa ympäristössä. Paitsi stimeillä voi.

Luxury bed: +1 noppa endurance/space fearing heittoihin

Kuolemme kuin koirat

Hahmo joka on ruudussa johon ammutaan alusluokan aseella ottaa aseen aheuttaman vaurion verrand 1d20 str hittejä riddle of steel sääntöjen mukaan. Armor ja toughness auttavat (mutta tuskin tarpeeksi).

Meidät on pakattu purkkiin kuin sardiinit

Kun vuorkausi avaruudessa tulee täyteen, heitetään social/space fearing.
Modifiers:
Diff +1 jos perus saniteettitilat eivät toimi
Diff +1 jos ei ole keittiötä
Diff -1 jos on joku tapa tappaa aikaa (esim nintendo)
Wit/Cooking: Vain yksi hahmo voi kokata. Kokkaus onnistumiset jaetaan bonus noppina social/space fearing heittoihin miehistön kesken.

Luxury entertainment system: heitetään ref/video games. Onnistumiset saa lisänoppina space fearing heittoon.
Luxury kitchen: Tuplaa kokin onnistumiset.

Social/space fearing epäonnistuessa hahmo tekee jotain tyhmää (50%) tai kaverit tekevät sille ikävän källin (50%). Vaikka kyseessä on merkittävä tapahtuma (esim alkaa vetää huumeita lastista) niin se ei kuitenkaan ole välittömästi/ilmiselvästi hengenvaarallinen.
Botchista seuraa sama, mutta tilanne on tai ainakin helposti muodostuu hengenvaaralliseksi.


FTL

Kurssi lasketaan heittämäälä navigointia (katso FTL computer) tai kommunikoimalla FTL-poijun kanssa. FTL-poijun kanssa kommunikoimiseen tarvitsee olla sen kanssa samassa ruudussa. Lisäksi tarvitaan FTL-computer ja external communicator. Lisäksi heitetään per/navigation. Yksi onnistuminen riittää eikä epäonnistuminen haittaa eikä edes botch. Yritys menee vain pieleen.

FTL-navigointi on extended heitto. Jos heitto epäonnistuu, pitää aloittaa alusta. Botchilla sen sijaan luulee saaneensa laskun valmiiksi ja hyppy tehdään missjump taulukosta.
Modifiers:
+(etäisyys lähimmästä auringosta-20)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.
+(etäisyys lähimmästä planeetasta-10)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.
+1 jokaisesta ohitetusta tähtijärjestelmästä
+1 Uncharted space
+1 ensimmäinen itselaskettu hyppy kyseiseen järjestelmään.

Missjump (1d6):
Modifiers:
+difficulty of original navigation roll -10
+3 Blind jump

1. or less: Hyppy oikeaan tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.
2. Hyppy viereiseen tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.
3. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään 1d10 hypyn päähän.
4. Deep space
5. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään.
6. Ship destroyed

Missjump on vakava juttu.

Hypätessään alus ja miehistö ovat jännässä paikassa. Aikaa ulkopuolisessa maailmassa kuluu n 4 tuntia, hypyn pituudesta riippumatta. Alus ei kuluta virtaa hypyn aikana. Hypyn aikana voi levätä tai tehdä muita asioita. Esim laittetita voi käynnistää/sulkea jne.