Ero sivun ”EpicNarra” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 103: Rivi 103:
  
 
Distinctioneista, Abilityista, Heritageista ja Gearista (jos se tuntuu istuvan hahmon konseptiin) olisi hyvä käydä läpi seuraavat asiat, tärkeysjärjestyksessä:  
 
Distinctioneista, Abilityista, Heritageista ja Gearista (jos se tuntuu istuvan hahmon konseptiin) olisi hyvä käydä läpi seuraavat asiat, tärkeysjärjestyksessä:  
* kunkin mekaniikan peruskuvaus
+
* kunkin mekaniikan peruskuvaus ("mihin tällä mekaniikalla pyritään?")
 
* esimerkkilistan ylimalkainen selailu
 
* esimerkkilistan ylimalkainen selailu
 
* omalle hahmolle relevanttien listaaminen tai keksiminen
 
* omalle hahmolle relevanttien listaaminen tai keksiminen

Versio 11. helmikuuta 2015 kello 19.30

Kamppiksen idea

Tiivistettynä lauseeksi

3-5 session supersankaripeli jonka keskiössä ovat ihmissuhteet ja moraaliset valinnat.

Tiivistettynä kappaleeksi

Korkean power-levelin 3-5 session supersankaripeli jonka keskiössä ovat ihmissuhteet ja moraaliset valinnat. Supersankareiden voimat tulevat hengiltä, jotka ovat historian myyttisiä hahmoja eri kulttuureista. Pelaajat luovat paljon sisältöä. Tätä tuetaan mekaanisesti, mutta myös siten että jokaisen pelaajahahmon henkeä pelaa toinen pelaaja.

Ei tiivistystä

Peli tapahtuu nykymaailmassa, jossa pieni osa ihmisistä on saanut yllättäen voimakkaita yliluonnollisia kykyjä. Näitä ihmisiä kutsutaan Epiceiksi. Yliluonnollisten kykyjen voima tulee hengiltä. Henget ovat käytännössä erilaisia yliluonnollisia mahtavia olentoja, joihin ihmiset ovat eri kulttuureissa ja aikoina uskoneet. Henget tuppaavat olemaan enemmän tai vähemmän inhimillisiä, ja useimmilla on omat tavoitteensa ja agendansa. Ihmiskunnalla on melko vähän käsitystä hengistä ja henkimaailmasta.

Henkiä on eri voimakkuuksia. Toisaalta hengen käyttämän Kanavan laatu vaikuttaa siihen kuinka paljon voimaansa henki pystyy pusertamaan tästä läpi. Epiciksi soveltuvia ihmisiä on rajoitetusti ja näistä vain pieni osa on korkealaatuisia Kanavia. Epic on siis yleensä hengelle erittäin merkittävä sijoitus. Toisaalta Epiccien keskuudessa voimatasot vaihtelevat paljonkin. Yleensä voimakkaimmat Epicit kykenevät keskustelemaan henkensä kanssa, vaikka kaikilla hengillä ei välttämättä ole mitään järkevää sanottavaa kantajalleen.

Henkien voimat ovat yleensä jotenkin teemoitettu ja tätä kautta rajoitettu (vrt. supersankarit yleensä).

Kunkin pelaajahahmon henkeä pelaa joku toinen pelaaja, ja nämä speksataan merkittävän hahmon tasolla. Pelissä on käytössä tekniikkana vaihtuva fokus, ja kun fokus on jossain pelaajahahmossa, suositellaan tuomaan ajoittain esille hahmon ajatuksia ja myös sisäistä monologia hengen kanssa (mihin kaksi muuta pelaajaa voivat heittää ideoita ja ehdotuksia).

Pelaajahahmot ovat korkeimman power-levelin Epiccejä.

Henkimaailma co-existoi jotenkin ihmismaailman kanssa.

Narran premissi kysymyksillä esitettynä on seuraava:

  • Voiko Epic pitää kiinni inhimillisyydestään?
  • Korruptoiko valta hahmoja ja kuinka pahasti?
  • Ovatko Epicit kuolevaisten etiikan/moraalin yläpuolella?
  • Pystyvätkö PCt pitämään kiinni ihmissuhteista, joita heillä oli kuolevaisina?

Yleisemmällä tasolla tutkimme myös sitä, miten Epicit muuttavat yhteiskuntaa ja luokkaeroja yleensäkin teemana.

Pelissä on ihmissuhteet ja moraalivalinnat keskiössä.

Pelaajat luovat paljon sisältöä. Tätä tuetaan tästä muistuttavien mekaniikkojen kautta, ks. systeemi-kohta.

3-5 session kamppis.

Inspired by: Steelheart (Reckoners) (maailma, Epic-sana, premissikysymykset), Mage (henget voimalähteenä), Fate/Zero (henget historiallisina/kulttuurillisina olentoina, visuaalisuus), Exalted (power-lvl, visuaalisuus), X-Men

Avoimet kysymykset

Ovatko henget yleensä inhimillisiä olentoja? Onko niillä jotain yhteisiä temaattisia aspekteja?

  • Voi vaihdella kustakin hengestä toiseen
  • Mikäli jokainen henki jakaa saman aspektin, tulee tämä aspekti tietenkin merkittävästi enemmän esille ja todnäk merkittäväksi osaksi peliä

Millainen henkimaailma on? Tuntevatko henget toisensa? Kuinka paljon henget interaktioivat henkimaailmassa keskenään, erityisesti muiden domainien/kulttuurien henkien kanssa?

  • Todnäk jätetään melko auki, mutta jotain suuntaviivoja pitää sopia, jotta pelaajat osaavat pelata henkiä


Kuinka paljon fokusta halutaan antaa "mundiksesta sankariksi" -kehitystarinalle?

  • voi myös olla merkittävä teema vain osille hahmoista

Maailman väritys eri näkökulmista

Kuinka synkkä/kurja maailma

Tämän suhteen toivottiin, että kamppiksessa olisi varianssia tämän suhteen, mikä pitää huolen kontrastin olemassaolosta.

Raadollisuus vs kirkasotsaisuus?

Kuinka kinemaattinen

Supersankarimaailman luulisi olevan kinemaattinen

Toisaalta, kuinka "gritty-realismiin" halutaan mennä? Mikäli halutaan katsoa realistisesti asioita, tulee relevantiksi kysymykset kuten käyttävätkö Epicit puhelimia NSAn kuuntelun takia jne

Kuinka eeppinen

Minkä essencen solar-circle? :p

Kamppiksen määrittäminen vertaamalla muuhun fiktioon

Miten kamppis eroaa Heroesin ekasta kaudesta?

Miten kamppis eroaa BSG:stä?

Miten kamppis eroaa Marvelin supersankarielokuvista?

Miten kamppis eroaa Fate/Zerosta?

Systeemivaihtoehdot

Näkökulmat joista systeemejä arvioidaan

Kuinka..

  • hyvin systeemi tukee ihmissuhteiden pelaamista?
  • hyvin systeemi tukee vaikeiden moraalivalintojen tuomista peliin?
  • hyvin systeemi tukee sitä että pelaajat luovat sisältöä?
  • yksinkertainen/nopea systeemi on?
  • hyvin systeemi muistuttaa oleellisista asioista? (muistilappu-näkökulma)
  • hyvin systeemi ruokkii ja rajaa mielikuvitusta?
  • hyvä hahmon/maailman -luonti systeemissä on?
  • hyvin systeemi tukee episodien suunnittelua ja kohtauksien sitomista toisiinsa?
  • työläs systeemi on oppia?
  • paljon opimme mielenkiintoista uutta systeemillä pelaamalla?

Smallville

+ compellaus oli valinta

Maailmaluonti

Iso osa maailmasta luodaan yhdessä, vrt. AW

Hahmonluonti

tunnusmusiikki? tunnusväri?

Kotitehtävä

Kolme eri kokonaisuutta, jotka käsitellään tarkemmin alla:

  • tutustu kohtiin distinction, ability, heritages, gear
  • selaile läpi pathways mapin tulevat vaiheet
  • lue läpi values + relationships

Distinctioneista, Abilityista, Heritageista ja Gearista (jos se tuntuu istuvan hahmon konseptiin) olisi hyvä käydä läpi seuraavat asiat, tärkeysjärjestyksessä:

  • kunkin mekaniikan peruskuvaus ("mihin tällä mekaniikalla pyritään?")
  • esimerkkilistan ylimalkainen selailu
  • omalle hahmolle relevanttien listaaminen tai keksiminen
  • boldattujen keywordien toiminnan lukeminen

Kaikki kirjan listaukset ovat vain esimerkkejä. Olemassaolevia saa muokata ja uusia saa keksiä. Kaikki sisältö on sivujen 89-116 välillä.

Distinctions:

  • peruskuvaus s. 90
  • lista s. 92 - 98
  • mekaniikat s. 90-91

Heritaget: s. 99-101

Abilityt:

  • peruskuvaus s. 102 - 103
  • lista s. 103 - 114
  • mekaniikat s. 102 - 103

Gear: s. 115 - 116

Pathways -hahmonluontisysteemistä kannattaa tutustua etukäteen tuleviin askeleihin Road, Life-Changing Event, Priority, Modus Operandi, ehkä jopa Motivation ja Identity alkaen s. 26. Mieti mitä kenties olet valitsemassa hahmollesi. Mikäli haluat, voit lukea myös systeemin peruskuvauksen sivuilta 14-17.

Lue läpi Values + Relationships s. 82 - 88 (jotta ymmärrät paremmin, miten näitä tullaan pelissä käyttämään).

Tässä on paljon luettavaa (yhteensä n. 50 sivua jos päätät lukea kaiken), joten priorisoi asioita ehtimisesi mukaan ja skimmaa kohdat jotka vähiten sinua kiinnostavat.

Bonus: mieti mitä eri keinoja olisi tuoda henget oleelliseksi osaksi systeemiä :)