Ero sivun ”EMC:v1” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
Rivi 105: Rivi 105:
 
Kohteena vastusyksikkö.
 
Kohteena vastusyksikkö.
  
Tämän toiminnon saa suorittaa välittömästi ja ainoastaan onnistuneen hyökkäyksen jälkeen. Tämä toiminto ei aiheuta flurrypenaltyja, mutta kärsii mahdollisista penaltyista mitä hahmolla on muun toiminnan seurauksena.
+
Tämän toiminnon saa suorittaa välittömästi ja ainoastaan onnistuneen hyökkäyksen jälkeen. Tämä toiminto ei aiheuta flurrypenaltyja, mutta kärsii mahdollisista penaltyista mitä hahmolla on muun toiminnan seurauksena. Toiminnossa saa käyttää tenhoja kuin toiminto olisi ollut osa hahmon flurrya. Kombo-säännöt rajoittavat normaalisti.
  
 
Cha/Man + War/Performance/Presence
 
Cha/Man + War/Performance/Presence

Nykyinen versio 30. syyskuuta 2013 kello 19.30

Tiivistelmä

  • Modattu versio Heavenly Weaponeista
  • Magnitude-systeemi isoine hipoläjineen
  • Routtaaminen
  • Toimintoja joita voi tehdä useilla statti-yhdistelmillä, myös sosiaalisilla
  • Tenhoja voi käyttää vapaasti
  • Liikkuva moraali
  •  ?

Mekaniikat

Armeijalla on vain yksi kenraali. Jokaisella yksiköllä on yksi johtaja. Jokaisessa yksikössä voi olla useita sankareita. Lopputekstissä "hahmo" tarkoittaa mitä tahansa näistä kolmesta.

Kullakin yksiköllä on oma Moraali. Moraali aloittaa Perusmoraalista (=Yksikön ka. Valor). Moraali voi liikkua yhden ja 2*Perusmoraalin välillä. Mikäli Moraali tipahtaa nollaan, yksikkö lakkaa taistelemasta (ja saattaa yrittää lähteä karkuun taistelukentältä). Nollaan tipahtanutta Moraalia ei pysty nostamaan kesken taistelun Nostata Moraalia -toiminnolla.

Mikäli on aikaa valmistella (yleensä on), ennen taistelua jokaisen yksikön Moraalia saa yrittää nostattaa kerran hahmolla joka on yksikössä silloin kun taistelu alkaa.

(Huom: ATM yksikön johtajalla ei ole mekaanista merkitystä)

Statit

Modattu versio Heavenly Weaponeista

Magnitude katsotaan suoraan peruskirjassa olevasta taulukosta.

Laske ensin yksikön perussotilaan statit: Attack pool, PDV, damage, Speed, Rate, Valor.

Aseen statit:

  • Speed: Suoraan perussotilaan Speed
  • Acc: ceil(attack pool / 2) -3
  • Dmg: Perussotilaan damage (perussotilaan strena mukana)
  • Def: ceil(def pool / 2) - 3
  • Rate: Perussotilaan rate
  • Overwhelming: floor(magnitude/2)

Soak: Perussotilaan Soak + yksikön Magnitude.

Morale: Perussotilaan Valor. Moraali voi laskea ja nousta.

Drill: Kuinka kokeneita ja koulutettuja sotilaat ovat. Välillä 1-5, käytetään peruskirjan taulukkoa.

Yksiköllä on perussotilaan health levelit * 2 ilman Incapacitated tai Dying leveleitä. Kun trackki täyttyy, yksikön Magnitude tipahtaa yhdellä ja saa täydet health levelit (joista poistetaan mahdollisesti jäljellä oleva lämä). Yhdellä hyökkäyksellä voi tuhota monta Magnitudea.

Dodge DV toimii normaalisti.

Toiminnot

Hahmoille mahdolliset toiminnot

Flurry

Flurry-penaltyt lasketaan per hahmo, ei per yksikkö, eli jos yksikkö hyökkää kolme kertaa ja jokaisella kerralla hyökkäystä johtaa eri hahmo, nämä toiminnot eivät aiheuta penaltya (tosin jos hahmo tekee lisäksi jotain muuta, voi tulla flurry-penaltyja).

Yksiköllä voi hyökätä yksikön raten verran per kokonainen kierros (8 tickiä). Kaikki yksiköt refreshaavat hyökkäyslaskurinsa kierroksen välein, ensimmäisen kerran 8 tickiä tappelun alkamisesta.

Hyökkäys

Mikä tahansa yksikön hahmo voi johtaa yksikön hyökkäystä.

Yksikön rate rajoittaa yksikön kaikkien hyökkäysten määrää per actioni.

DV-penaltyt tulevat hahmoille, hahmon ottamien toimintojen mukaan.

Puolustava taho saa valita puolustajan mielivaltaisesti yksikön hahmojen joukosta. Puolustajaa ei saa vaihtaa kesken flurryn.

Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown + aseen statit. Lämään ei tule omaa Attributea päälle, vaan sotilaiden strena on laskettu aseen lämään valmiiksi mukaan. Hyökkäävän ja puolustavan yksikön Magnitude-ero lisätään automaattisina onnistumisina tai poistetaan onnistumisista.

Hyökkäystä johtavan ja yksikön Abilityja saa yhdistellä vapaasti, kunhan kummankin range riittää yksiköstä hyökkäyksen kohteeseen. Eli esimerkiksi:

  • Ylevöitetty voisi johtaa Archerylla Melee-yksikön hyökkäystä
  • Martial Artisti joka käyttää tuliluikkuja voisi johtaa Martsilla Melee-yksikön hyökkäystä
  • Martial Artisti joka käyttää tuliluokkuja voisi johtaa Martsilla Archery-yksikön hyökkäystä, kunhan tuliluikut kantavat yksiköstä kohteeseen
  • Meleellä ei voi johtaa Archery-yksikön hyökkäystä (paitsi jos vaikkapa ampuu miekastaan valopalloja)
  • Thrownilla voisi johtaa Archery-yksikön hyökkäystä (kunhan heittoaseet kantavat yksiköstä kohteeseen)

Mikäli hahmon ja yksikön aseilla on eri range, käytetään näistä pienempää (vaikuttaa mahdollisiin range-penaltyihin).

Onnistuneen hyökkäyksen jälkeen hyökkääjä saa tehdä refleksiivisesti Laske Moraalia-toiminnon, minkä jälkeen hyökkäyksen kohde heittää Routtaamista.

Yleensä haavojen tuleminen ei tarkoita sitä, että jokainen sotilas kuolisi, vaan pikemminkin sotilaat saavat haavoja ja taistelutahto murtuu. Haavat kirjataan ylös, koska niitä voi Rallyttaa.

Huom: Vapaa Abilityjen yhdisteleminen pyrkii ennenkaikkea siihen, että jokainen hahmo kykenisi kontributoimaan tappeluun ja jokaisella pelaajalla olisi kivaa.

Rally

Kutakin haavaa voi koettaa rallyttaa vain kerran.

Onnistuneella heitolla koko haava paranee. Mikäli koko health track paranee, parantamista on yhä jäljellä, Magnitude kasvaa yhdellä mikäli mahdollista (riittävän lähistöllä on menetetty riittävästi Magnitudea). Tämän seurauksena siis koko armeijan Magnitude ei voi kasvaa sen ylitse, mitä se taistelun alussa oli.

Voit heittää

  • Cha/Man/Wits + War: Laita epäjärjestykseen päätynyt yksikkö takaisin ruotuun
  • Cha/Man + Performance/Presence: Luo uutta puhtia ja taistelutarmoa joukkoihin
  • Wits + Medicine: ensiapua

Diff on haavan suuruus. Onnistumisella haava paranee.

Vaihtoehto: pohjadiffinä puolet haavan suuruudesta, ylimenevillä paranee loput yhden suhde yhteen

Pitäisikö Appearancen vaikuttaa, erityisesti sosiaalisen oloisissa heitoissa?

Nostata Moraalia

Cha/Man + War/Performance/Presence

Tämä toiminto voi olla (ainakin!) joukkojen organisointia, inspiroivaa vastustajien pieksemistä, puheiden pitämistä tai yksinkertaisesti itsevarmaa johtamista.

Diff on Drill + abs(Moraali - Perusmoraali)

Perusonnistumisella Moraali kasvaa yhdellä. Tuplaonnistumisella kahdella.

Pitäisikö Magnituden vaikuttaa?

Laske Moraalia

Kohteena vastusyksikkö.

Tämän toiminnon saa suorittaa välittömästi ja ainoastaan onnistuneen hyökkäyksen jälkeen. Tämä toiminto ei aiheuta flurrypenaltyja, mutta kärsii mahdollisista penaltyista mitä hahmolla on muun toiminnan seurauksena. Toiminnossa saa käyttää tenhoja kuin toiminto olisi ollut osa hahmon flurrya. Kombo-säännöt rajoittavat normaalisti.

Cha/Man + War/Performance/Presence

Diff on kohteen Drill + Moraali

Yksikön hajottaminen osiin (tai usean yksikön tiivistäminen yhdeksi)

Yksikön hajotessa osiin:

  • Mikäli uudet yksiköt koostuvat abt samanlaisista sotilaista kuin mistä alkuperäinen yksikkö oli koostunut, jokainen uusi yksikkö saa alkuperäisen yksikön Moraalin
  • Mikäli useasta erilaisesta yksiköstä koostunut superyksikkö jakautuu yksiköihin, ja sen moraali on muuttunut perusmoraalista, uuden yksikön Moraalia joutuu hiha-arvioimaan uuden yksikön perusmoraalista ja alkuperäisen yksikön muutoksista

Pitäisikö tämän vaatia toimintoa (ja minkä tyyppistä) ja jotain nopanheittoa?

Mitä tapahtuu haavoille yksiköiden yhdistyessä/erottuessa?

Dash

Sinänsä mielenkiintoinen toiminto, että liikuttaa kaikkia yksikön hahmoja. Pitäisikö tätä edes olla?

Guard

Tarvitaanko tätä, pitäisikö olla jotain muuta tämän tilalla?

Haasta kaksintaisteluun

Cha/Man + Presence/Performance

Diff kohteen MDV + kohteen yksikön Magnitude. Saa käyttää willpoweria normaaleilla säännöillä.

Onnistuneella heitolla siirrytään perustaisteluun, ja kun sieltä palataan, paljoakaan aikaa ei ole ehtinyt kulumaan taistelukentällä.

Snipe

Tehdään yksikön avustuksella hyökkäys, mutta tavoitteena onkin tehdä lämää johonkin vastustajan yksikön hahmoon.

Toimii muuten kuin yksiköllä hyökkääminen, mutta kohteen DV kasvaa yksikön Magnitudella. Lämä tulee hahmoon, ei yksikköön. Moraalin Laskemista ja Routtausta ei tapahdu.

Saa keksiä paremman nimen

Routtaaminen

Routtiehtoja:

  • Yksikkö ottaa haavan

Poolina Moraali.

Diff = max(1, Magnitude - Drill)

Mikäli epäonnistuu, Magnitude tipahtaa yhdellä ja Moraali tipahtaa yhdellä. Tämä lasketaan haavaksi, jonka suuruus on koko health track.

Yksi vaihtoehto tälle olisi se, että Magnitude tipahtaisi yhdellä, mutta aloittaisi uudestaan täydestä health trackista.. ts. ainoastaan "nykyisen" health trackin jäljellä olevat health levelit menetettäisiin

Modatut tenhot

Tavoitteena olisi, että mahdollisimman monia tenhoja voisi käyttää myös massataistelussa.

Kuolonritareilla voisi olla tenhoja jotka pelottelevat (rout-check).

Aurinkoisten tunteenaiheuttamistenhoilla voisi aiheuttaa rout-checkin.

Aurinkoisten War-tenhoja:

  • Rout-Stemming Gesture: 4m, Onnistuu Routissa tai rerollaa rout-heiton. Tätä voi käyttää mihin tahansa armeijan yksikköön mailin säteellä. Voi käyttää vain kerran per routtaus.
  • Mob-dispersing Rebuke: 4m, Supplemental. Sodassa tuplaa onnistumiset Moraalin Laskemisessa
  • Fury-Inciting Presence: Väkijoukolla on Aurinkoisen Ess Drill (joka johtuu enemmän fanaattisuudesta kuin kokemuksesta tai koulutuksesta)
  • Heroism-Encouraging Presence: Sodassa Aurinkoisen johtaman yksikön, max Ess Magnitude, ei tarvitse heittää routtausta

Japen idea perusmekaniikoiksi

Käytetään johtajan Attribuutti + War poolia hyökkäämiseen ja puolustamiseen ja aseena joukko-osaston kyvyt. Näin:

Hyökkäys: [Johtajan INT] + [Johtajan War] + [Johtajan Spesialisaatio joukkotyyppiin] + [Joukkojen keskimääräinen hyökkäyspooli, eli DEX+Melee+Spec+Acc]

Puolustus: ([Johtajan WIT] + [Johtajan War] + [Johtajan Spesialisaatio joukkotyyppiin] + [Joukkojen keskimääräinen def-pooli ei puolitettuna, eli DEX+Melee+Spec+Def]) / 2

Vaurio: Joukkojen keskimääräinen vauriopooli, eli STR+Dmg

Soak: Joukkojen keskimääräinen Soak

Esimerkkilasku, jossa arvot samassa järjestyksessä kuin yllä:

Hyökkäys: 4+5+1+3+3+1+2 = 19 (odotusarvo 9,5) (ja tähän mahdolliset johtajan excellencyt päälle)

Puolustus: (4+5+1+3+3+1+1)/2 = 9 (ja tähän mahdolliset johtajan excellencyt päälle).

Tämnä systeemin hyvänä puolena on se, että hyökkäys ja puolustus eivät kumpikaan ylikorostu, riippumatta siitä tuleeko jonkinlaisia magnitudeboonuksia molempiin vai ei. Hyvänä puolena on myös se että ei tarvitse mitään erillisiä taulukoita. Huonona puolena on se, että hyökkäyspoolit on vähän isompia kuin normaalissa tappelussa, mutta ei mitenkään ihan kauhean paljon. Lisäksi, koska vaurio ja soak tulee suoraan joukoilta, niistäkään ei kumpikaan ylikorostu.

Tähän voi sitten päälle sorvata lisämekaniikkoja liittyen moraaliin ja drilliin ja muihin erikoisjuttuihin. Mielipiteitä?

Kilpaileva statti-idea

Aika pitkälle "puolet perussotilaan ja puolet johtajan statit"-systeemi.

Selvitä ensin perussotilaan (tästä lähin "pena") statit.

Johtajan attack pool on Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown. Ei mitään accuracya päälle.

  • Speed: penan speed
  • Attack pool: keskiarvo penan ja johtajan attack pooleista
  • Dmg: penan damage
  • Parry ja dodge poolit: keskiarvo penan ja johtajan parry/dodge poolista
  • Rate: penan rate
  • Soak: penan Soak + yksikön Magnitude.

Muuten toimii kuten ensimmäisenä esitetty systeemi.