Ero sivun ”EMC:Ideoita” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 40: Rivi 40:
 
Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa.
 
Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa.
  
==== Armeijan jakautuminen osajoukoiksi ====
+
===== Modifierit =====
Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc
 
 
 
==== Magnitude-systeemi ====
 
Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.
 
 
 
==== Modifierit ====
 
 
* Mitä modifiereita tarvitaan?
 
* Mitä modifiereita tarvitaan?
 
** Nykyisessä on
 
** Nykyisessä on
Rivi 58: Rivi 52:
  
  
Ehdotus kevyemmästä systeemistä. Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina)
+
Ehdotus kevyemmästä systeemistä: Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina)
 
* +- Magnitude-ero, max 2
 
* +- Magnitude-ero, max 2
 
* +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset)
 
* +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset)
Rivi 65: Rivi 59:
 
Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin.
 
Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin.
  
Huonona puolena, jos on useita yksiköitä taistelukentällä, tämä arvo muuttuisi melko usein.
+
Huonona puolena tämä arvo on aina eri kahdelle kohtaavalle yksikölle, mikä voi olla ongelma jos yksiköitä on taistelukentällä useita.
 +
 
 +
==== Armeijan jakautuminen osajoukoiksi ====
 +
Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc
 +
 
 +
==== Magnitude-systeemi ====
 +
Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.
  
 
==== Duelit ====
 
==== Duelit ====

Versio 3. elokuuta 2013 kello 19.51

Visio

Pakollisia vaatimuksia:

  • Tavoite on kuvata valtavaa eeppistä anime-tyylistä taistelua, missä suuret massat kohtaavat taistelukentällä
  • Pyritään maksimoimaan kaikkien sessiolla olevien pelaajien nautinto
  • Pidetään kiinni 2.5 -tyylisestä fail/pass -mekaniikasta (ei siis lähdetä esmes narrativistisiin systeemeihin)

Bonusta jos seuraavat ovat mukana:

  • Pelaajat voivat käyttää hahmojensa tenhoja suht vapaasti
  • Kaikilla hahmoilla/pelaajilla on mielenkiintoista tekemistä, vaikka pelaaja olisikin panostanut hahmonsa taistelutaitoihin vähemmän kuin muut
  • Sosiaalisia tenhoja voi käyttää fiksusti ja hyödyllisesti taistelussa (esmes Performancella moraalia kohottavat puheet jne)
  • Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti
  • Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä
  • Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla, että se ei ole vain hyvin vähäisesti muunneltu perustappelu (vaihtelu virkistää)
  • Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen
  • Systeemi toimii, vaikka armeija koostuisi mistä tahansa otuksista (esmes dragonbloodedit, elementaalit, jumalat, demonit, keijut, aaveet etc) ja mistä määrästä tahansa

Nykyisen systeemin ongelmia

  • Kuin 2.0, mutta ongelmalliset puolet systeemistä ovat vielä enemmän korostettuja kuin perustappelussa: Letaliteetti on vielä pahempi ongelma, ja jo yksittäiset ja yleiset tenhot rikkovat systeemin
  • Tylsää realismia: formaatiot, rintamasuunnat, liputtaminen

Alustavia ideoita ja kysymyksiä

Satunnaista kamaa satunnaisessa järjestyksessä. Mihinkään ideoista ei ole mitenkään sitouduttu

Statit

Mitä statteja halutaan käyttää?

Kannattaa pitää mielessä se, että mitä radikaalimmin numerot eroavat perustappelun numeroista, sitä enemmän tenhojen efektiivinen teho muuttuu. (ts. esim RAW mass combat muutti numeroita paljon, jolloin useat tenhot tulivat merkittävästi tehokkaammiksi ja todnäk toiset tenhot menettivät paljon tehojaan).

You Wield Them

Ryöstetty http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=Heavenly_Weapons

Perussotilaiden stattien käyttäminen

Yksi vaihtoehto olisi, että käytettäisiin suoraan sotilaiden (ja heidän aseidensa) statteja. Tällöin ei voisi käyttää mitään ei-War-tenhoja, ei vaikka ne olisivat permanentteja, ei edes excellencyä hyökkäämiseen/puolustamiseen (koska numerot menee muuten rikki). Tässä systeemissä magnitudesta tulevan bonuksen pitäisi olla sopivan kokoinen. Ongelmaksi saattaa tulla, jos on pieni yksikkö eliittijoukkoja, esim. kourallinen dragonbloodedeja tai elementaaleja, vs. massa mortaaleja. Lisäksi voi olla tylsää, kun ei saa leikkiä tenhoilla.

Johtajan ja perussotilaan välimaasto

Ensin selvitä yksikön perussotilaan statit. Sitten kukin lopullinen statti olisi puoliväli johtajan ja perussotilaan stateista.

-> Pienempiä numeroita -> useimmissa tapauksissa letaliteetti vähenisi.

Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa.

Modifierit
  • Mitä modifiereita tarvitaan?
    • Nykyisessä on
      • Varusteista tulevat jutut: Aseet, haarniskat, maagiset bonukset, kiroukset, siunaukset
      • Itse sotureiden kovuus -> magnitude ja might
      • Sotureiden koulutus -> Hyökkäys ja puolustus
      • Sotureiden rohkeus -> routtaaminen
      • Yksikön koheesio, henki ja kuri -> routtaaminen ja taistelukuviot
  • Miten voisi yksinkertaistaa?
  • Hyökkäysplussat on ongelmallisia, letaliteetti kasvaa


Ehdotus kevyemmästä systeemistä: Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina)

  • +- Magnitude-ero, max 2
  • +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset)
  • +- Taito-ero (yksikön perussotilaan noppapool (esmes dex + melee) vs Sotilaan noppapool) max 2

Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin.

Huonona puolena tämä arvo on aina eri kahdelle kohtaavalle yksikölle, mikä voi olla ongelma jos yksiköitä on taistelukentällä useita.

Armeijan jakautuminen osajoukoiksi

Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc

Magnitude-systeemi

Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.

Duelit

Perussysteemissä voi ottaa initiate duel -toiminnon, ja jos onnistuu, siirrytään perustaisteluun. Kun tämä taistelu on ohitse, jatketaan mass combattia normaalisti.

Usein tehokas tapa voittaa massataistelu on käydä telomassa vastustajan kenraali.

Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille?

Routtaaminen

Halutaanko?

<gilead>: tuntuu hyvältä ja oleelliselta osalta

Moraalin ei myöskään tarvitse olla kiinteä asia. Esimerkiksi, se voisi pienentyä kun moraaliheitto epäonnistuu ja kasvaa hyvistä puheista, kenties jopa hyvin onnistuneista hyökkäyksistä. Ja routtausheittoon tulee silti nykyinen moraali. Tällöin pelko tarttuisi ja johtaisi downward -spiraaliin.

Joukkojen drill voisi toimia jotenkin vastustavana voimana moraalin muuttumiselle. Tällöin kokeneet sotilaat vastustaisivat tarttuvaa pelkoa tai vastustajan tekemää pelottelua paremmin - mutta toisaalta myöskin inspiroivan johtajan puheita.

Liikkuminen

Esmes magneetteja taululla jotka abt kuvaavat joukkojen sijaintia

Halutaanko jokin joukkojen välinen etäisyyssysteemi, esim. Long (jouset kantaa) / Nearby / Engaged? Halutaanko jokin liikkumissysteemi?

Taktiset kuviot

Toiminto, jossa jonkinlaisella (contestoidulla?) War-heitoilla voisi saada jotain väliaikaisia bonuksia, kun yksikkö tekee jotain tilanteeseen sopivaa, esmes saartamista, kilpimuuria, kiilaa, ympyrää (nää on siis lähinnä stunttimateriaalia).

Hieman kuin perustaistelun coordinated attack (mutta ei tehdä tästä mekaanisesti yhtä tehokasta).

Puheet etc

Tavoitteena se, että sosiaalisilla taidoilla ja tenhoilla voisi saada taistelussa asioita aikaan.

Puheella voisi nostaa omien joukkojen moraalia väliaikaisesti. Presencella voisi kenties hoitaa duelin aloittamisen.

Yksinkertaisesti se, että toimintoja ja niihin liittyviä noppapooleja miettiessä sallitaan useita vaihtoehtoisia Attribute+Ability-yhdistelmiä, voisi riittää varsin pitkälle.

Mekaanisesti/gamistisesti tällä systeemillä voisi polttaa vastustajan kenraalin tai targetoidun NPC:n willpoweria (jolloin olisi hyvä, että se on sodassa oleellinen resurssi).

Johtamis-systeemi

Ei battlewheeliä eikä speediä. Jokaisen "rundin" aluksi kenraalit heittävät kontestoidun (Int or Cha) + War -heiton (vain yksi kenraali per puoli). Heiton voittanut puoli saa erosta riippuvan määrän pojoja. Kumpikin puoli saa lisäksi jonkin staattisen määrän pojoja.

Kullakin toiminnolla on jonkinlainen pojohinta. Kumpikin kenraali ostaa tietyn määrän toimintoja ja asettaa ne jonkinlaiseen järjestykseen. Tämän jälkeen kenraali jakaa sankarinsa johtamaan näitä toimintoja. Sitten käydään kukin toiminto jossain fiksussa järjestyksessä lävitse.

Systeemin pitäisi jotenkin kannustaa siihen, että jokainen PC saisi kamera-aikaa (esmes flurry-penaltyja mikäli yksi sankari tekee useita toimintoja).

<gilead>: Hyviä puolia: tulee fiilis että kenraali oikeasti johtaa taistelua (ja kenraalin taidoilla on suuri merkitys taistelulle). Usean pelaajahahmon voi yhdistää johtamaan samaa toimintoa. Kontestoitu heitto ohjaa siihen, että yhdellä rundilla ei tapahdu liikaa toimintoja

Tickit ja speed

Halutaanko käyttää battlewheeliä ja että eri toiminnoilla on eri speed?