Ero sivun ”EMC:Ideoita” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 11: Rivi 11:
 
* Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti
 
* Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti
 
* Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä
 
* Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä
 +
* Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla, että se ei ole vain hyvin vähäisesti muunneltu perustappelu (vaihtelu virkistää)
 +
* Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen
  
 
=== Nykyisen systeemin ongelmia ===
 
=== Nykyisen systeemin ongelmia ===
Rivi 24: Rivi 26:
 
==== Armeijan jakautuminen osajoukoiksi ====
 
==== Armeijan jakautuminen osajoukoiksi ====
 
Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc
 
Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc
 +
 +
==== Magnitude-systeemi ====
 +
Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.
  
 
==== Modifierit ====
 
==== Modifierit ====
Rivi 45: Rivi 50:
  
 
Huonona puolena, jos on useita yksiköitä taistelukentällä, tämä arvo muuttuisi melko usein.
 
Huonona puolena, jos on useita yksiköitä taistelukentällä, tämä arvo muuttuisi melko usein.
 +
 +
==== Duelit ====
 +
Perussysteemissä voi ottaa initiate duel -toiminnon, ja jos onnistuu, siirrytään perustaisteluun. Kun tämä taistelu on ohitse, jatketaan mass combattia normaalisti.
 +
 +
Usein tehokas tapa voittaa massataistelu on käydä telomassa vastustajan kenraali.
 +
 +
Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille?

Versio 3. elokuuta 2013 kello 17.45

Visio

Pakollisia vaatimuksia:

  • Tavoite on kuvata valtavaa eeppistä anime-tyylistä taistelua, missä suuret massat kohtaavat taistelukentällä
  • Pyritään maksimoimaan kaikkien sessiolla olevien pelaajien nautinto
  • Pidetään kiinni 2.5 -tyylisestä fail/pass -mekaniikasta (ei siis lähdetä esmes narrativistisiin systeemeihin)

Bonusta jos seuraavat ovat mukana:

  • Pelaajat voivat käyttää hahmojensa tenhoja suht vapaasti
  • Kaikilla hahmoilla/pelaajilla on mielenkiintoista tekemistä, vaikka pelaaja olisikin panostanut hahmonsa taistelutaitoihin vähemmän kuin muut
  • Sosiaalisia tenhoja voi käyttää fiksusti ja hyödyllisesti taistelussa (esmes Performancella moraalia kohottavat puheet jne)
  • Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti
  • Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä
  • Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla, että se ei ole vain hyvin vähäisesti muunneltu perustappelu (vaihtelu virkistää)
  • Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen

Nykyisen systeemin ongelmia

  • Kuin 2.0, mutta ongelmalliset puolet systeemistä ovat vielä enemmän korostettuja kuin perustappelussa: Letaliteetti on vielä pahempi ongelma, ja jo yksittäiset ja yleiset tenhot rikkovat systeemin
  • Tylsää realismia: formaatiot, rintamasuunnat, liputtaminen

Alustavia ideoita ja kysymyksiä

Satunnaista kamaa satunnaisessa järjestyksessä. Mihinkään ideoista ei ole mitenkään sitouduttu

You Wield Them

Ryöstetty http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=Heavenly_Weapons

Armeijan jakautuminen osajoukoiksi

Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc

Magnitude-systeemi

Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.

Modifierit

  • Mitä modifiereita tarvitaan?
    • Nykyisessä on
      • Varusteista tulevat jutut: Aseet, haarniskat, maagiset bonukset, kiroukset, siunaukset
      • Itse sotureiden kovuus -> magnitude ja might
      • Sotureiden koulutus -> Hyökkäys ja puolustus
      • Sotureiden rohkeus -> routtaaminen
      • Yksikön koheesio, henki ja kuri -> routtaaminen ja taistelukuviot
  • Miten voisi yksinkertaistaa?
  • Hyökkäysplussat on ongelmallisia, letaliteetti kasvaa


Ehdotus kevyemmästä systeemistä. Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina)

  • +- Magnitude-ero, max 2
  • +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset)
  • +- Taito-ero (yksikön perussotilaan noppapool (esmes dex + melee) vs Sotilaan noppapool) max 2

Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin.

Huonona puolena, jos on useita yksiköitä taistelukentällä, tämä arvo muuttuisi melko usein.

Duelit

Perussysteemissä voi ottaa initiate duel -toiminnon, ja jos onnistuu, siirrytään perustaisteluun. Kun tämä taistelu on ohitse, jatketaan mass combattia normaalisti.

Usein tehokas tapa voittaa massataistelu on käydä telomassa vastustajan kenraali.

Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille?