Ero sivun ”AWE:Vakaumus” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(10 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 
== Vakaumus ==
 
== Vakaumus ==
 +
* Pelaajan ja pelinjohtajan välinen sopimus siitä, mitä asioita halutaan tuoda esille hahmoon liittyen.
  
Tyyppiä "ajattelen x, joten teen y" (missä yleensä y on jotain konkreettista, x välttämättä ei).
+
*Hyvä setti vakaumuksia voisi olla (lopussa olevaa linkkiä mukaillen)
 +
** Tilanteeseen liittyvä vakaumus, jotain konkreettista  ''"Minun tulisi hallita koko Etelää, ja ensimmäiseksi armeijani valloittavat Paragonin"''
 +
** Toisiin pelaajahahmoihin tai pelaajahahmoon liittyvä vakaumus, taas jotain konkreettista ''"Kuiskumppanini on mielenkiintoinen, joten haluan selvittää miksi hän suhtautuu minuun epäillen"''
 +
** Jokin filosofinen / ideologinen vakaumus, jossa kuitenkin jotenkuten konkreettinen tavoite ''"Kaikkien ihmisten tulisi olla vapaita, joten haluan häätää kaikki Killan edustajat Gemistä"''
 +
** Johonkin ei-pelaajahahmoon liittyvä vakaumus (jotain konkreettista ja muutokselle valmista) ''"Lapsuuteni oli kurja, joten haluan tietää miksi jumalisäni hylkäsi minut lapsena"''
  
Pelaajan ja pelinjohtajan välinen sopimus siitä, mitä asioita halutaan tuoda esille hahmoon liittyen.
+
* Muotoa "ajattelen x, joten teen y" (missä yleensä y on jotain konkreettista, x välttämättä ei).
  
Hyvin speksattu ja mietitty, jotta tulee aktiivisesti esiin pelissä. Vakaumukset tehdään tilanteeseen sopiviksi, toisaalta tilanne tehdään vakaumuksiin sopiviksi.
+
* Hyvin speksattu ja mietitty, jotta tulee aktiivisesti esiin pelissä. Vakaumukset tehdään tilanteeseen sopiviksi, toisaalta tilanne tehdään vakaumuksiin sopiviksi.
  
Vakaumuksen pitäisi olla aktiivinen, eteenpäin vievä voima. Suurimman osan vakaumuksista pitäisi tulla esille joka sessiolla.
+
* Vakaumuksen pitäisi olla aktiivinen, tarinaa eteenpäin vievä voima. Suurimman osan vakaumuksista pitäisi tulla esille joka sessiolla.
  
Vakaumuksia pitäisi säätää jatkuvasti paremmiksi. Vakaumuksien on tarkoitus elää, kuolla ja muuttua.
+
* Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä.
  
Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä.
+
* Vakaumukset kirjoitetaan pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin ja ongelmiin.
  
Vakaumukset pitäisi kirjoittaa pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin.
+
* Vakaumuksia kirjoittaessa pelaajan tulee irtautua hahmoonsa eläytymisestä ja katsoa hahmoaan enemmän ohjaajan näkökulmasta. Enemmän (geneerisen) pelinjohtajan kuin pelaajan.
  
Pelaajavetoisen pelin moottori.
+
* Pelaajavetoisen pelin moottori. Pelin tapahtumat pyörivät lähinnä vakaumuksiin liittyvien asioiden ympärillä.
  
Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen).
+
* Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen).
  
Hyvä setti vakaumuksia voisi olla (lopussa olevaa linkkiä mukaillen)
+
* Toisaalta ideologisena vakaumuksena voisi toimia myös, vaikkakin ei AWE:ssa: ''"Olen itsekeskeinen mulkku, joten pyrin vahingossa loukkaamaan kaikkia"'' (lisäksi toiminta on melko abstraktia, ei kovinkaan konkreettista). Vakaumukset kirjoitetaan siis oikeastaan hahmoa analysoivan tvtrope-harrastajan näkökulmasta.
* Tilanteeseen liittyvä vakaumus, jotain konkreettista
 
* Toisiin pelaajahahmoihin tai pelaajahahmoon liittyvä vakaumus, taas jotain konkreettista
 
* Jokin filosofinen / ideologinen vakaumus, jossa kuitenkin jotenkuten konkreettinen tavoite
 
* Johonkin ei-pelaajahahmoon liittyvä vakaumus (jotain konkreettista ja muutokselle valmista)
 
  
Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja.
+
* Vakaumuksia pitäisi säätää jatkuvasti paremmiksi. Vakaumuksien on tarkoitus elää, kuolla ja muuttua.
  
Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana.
+
* Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja.
  
Hyviä vakaumuksia on listattu: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop
+
* Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana.
 +
 
 +
Hyviä ajatuksia hyviin vakaumuksiin liittyen: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop

Nykyinen versio 27. lokakuuta 2013 kello 16.13

Vakaumus

  • Pelaajan ja pelinjohtajan välinen sopimus siitä, mitä asioita halutaan tuoda esille hahmoon liittyen.
  • Hyvä setti vakaumuksia voisi olla (lopussa olevaa linkkiä mukaillen)
    • Tilanteeseen liittyvä vakaumus, jotain konkreettista "Minun tulisi hallita koko Etelää, ja ensimmäiseksi armeijani valloittavat Paragonin"
    • Toisiin pelaajahahmoihin tai pelaajahahmoon liittyvä vakaumus, taas jotain konkreettista "Kuiskumppanini on mielenkiintoinen, joten haluan selvittää miksi hän suhtautuu minuun epäillen"
    • Jokin filosofinen / ideologinen vakaumus, jossa kuitenkin jotenkuten konkreettinen tavoite "Kaikkien ihmisten tulisi olla vapaita, joten haluan häätää kaikki Killan edustajat Gemistä"
    • Johonkin ei-pelaajahahmoon liittyvä vakaumus (jotain konkreettista ja muutokselle valmista) "Lapsuuteni oli kurja, joten haluan tietää miksi jumalisäni hylkäsi minut lapsena"
  • Muotoa "ajattelen x, joten teen y" (missä yleensä y on jotain konkreettista, x välttämättä ei).
  • Hyvin speksattu ja mietitty, jotta tulee aktiivisesti esiin pelissä. Vakaumukset tehdään tilanteeseen sopiviksi, toisaalta tilanne tehdään vakaumuksiin sopiviksi.
  • Vakaumuksen pitäisi olla aktiivinen, tarinaa eteenpäin vievä voima. Suurimman osan vakaumuksista pitäisi tulla esille joka sessiolla.
  • Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä.
  • Vakaumukset kirjoitetaan pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin ja ongelmiin.
  • Vakaumuksia kirjoittaessa pelaajan tulee irtautua hahmoonsa eläytymisestä ja katsoa hahmoaan enemmän ohjaajan näkökulmasta. Enemmän (geneerisen) pelinjohtajan kuin pelaajan.
  • Pelaajavetoisen pelin moottori. Pelin tapahtumat pyörivät lähinnä vakaumuksiin liittyvien asioiden ympärillä.
  • Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen).
  • Toisaalta ideologisena vakaumuksena voisi toimia myös, vaikkakin ei AWE:ssa: "Olen itsekeskeinen mulkku, joten pyrin vahingossa loukkaamaan kaikkia" (lisäksi toiminta on melko abstraktia, ei kovinkaan konkreettista). Vakaumukset kirjoitetaan siis oikeastaan hahmoa analysoivan tvtrope-harrastajan näkökulmasta.
  • Vakaumuksia pitäisi säätää jatkuvasti paremmiksi. Vakaumuksien on tarkoitus elää, kuolla ja muuttua.
  • Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja.
  • Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana.