Ero sivun ”4ep:sessiohistoria” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 118: Rivi 118:
 
*PJ: Juko
 
*PJ: Juko
 
*Pelaajat: Kaapija, Ozie, Sakri, Sipa, Victor
 
*Pelaajat: Kaapija, Ozie, Sakri, Sipa, Victor
 +
*Shaun antaa pelaajille tehtäväksi päästä Mistelilaakson Ratsastajiksi.
 +
*Matkustetaan Cormanthorin läpi Ashabenfordiin välikohtauksitta
 +
*Hahmojen suureksi yllätykseksi paikalliset eivät arvostaneet kun hahmot öykkäröivät ja vaativat päästä Ratsastajiksi.
 +
*Yöllä drowit hyökkäsivät kylään ja hahmot auttoivat häätämään ne. Hätäkokouksessa päätettiin lähettää hahmot + muutama Ratsastaja pyytämään haltioilta apua. Hahmot taas vaativat päästä Ratsastajiksi, mutta öykkäröinti ei taaskaan tuottanut tulosta.
 +
*Seisovalla kivellä hahmojen oli tarkoitus tavata haltiat, mutta joutuivat vihaisen demonin hyökkäyksen kohteeksi. Demoni tapettiin ja haltiat saapuivat paikalle
 +
*Haltiat tarjosivat sopimusta, että jos ihmiset auttavat häätämään drowit metsän tältä laidalta, haltioiden arkkidruidi auttaa herättämään metsän puolustajan suojelemaan Ashabenfordia sillä välin kun sotilaat ovat poissa.
 +
*Hahmot suostuivat ja valmistautuvat palaamaan kylään...
  
 
-----
 
-----
  
 
[[4ep:4e-projekti|4e-projektin pääsivulle]]
 
[[4ep:4e-projekti|4e-projektin pääsivulle]]

Versio 28. toukokuuta 2010 kello 16.52

Sessiohistoria

Sessio 1: Waterdeep (15.2.2010)

  • PJ: Trehek
  • Pelaajat: Kaapija, Sakri, Mantle, Culka, Ozie
  • Party herää majatalossa Waterdeepissä, selvästi ison kapakkatappelun jäljiltä. Kaikilla on jostain syystä käsitys, että yhdessä tapeltiin muita yhä tajuttomia vastaan, ja voitettiin. Toverihengessä juodaan ja jutellaan hetki, kunnes majatalon isäntä päättää sulkea ovet loppuillaksi omituisesta tappelusta ja muistikatkosta johtuen.
  • Majatalon ulkopuolella käy ilmi, että koko Waterdeep tuntuu olevan taistelualuetta, ja ryhmä joutuukin melkein välittömästi mobin hyökkäyksen kohteeksi. Taistelun tiimellyksessä huomataan omituinen hiippari, joka yrittää pysyä piilossa jonkinlaisen sauvan kanssa. Mies joutuu myös hyökkäyksen kohteeksi ja sauva putoaa pelaajahahmojen jalkoihin. Mies joutuu pakenemaan kimpussaan olevaa mobia toisaalle.
  • Taistelun jälkeen aletaan tutkia omituista sauvaa, ja salaman saattelemana paikalle jyrähtää vanha matkavaatteisiin pukeutunut ukko, joka ilmoittaa nimekseen Shaun. Koska hahmot ovat ottaneet haltuunsa sauvan, Shaun tarjoaa heille mahdollisuutta osallistua kilpailuun: jos ryhmä matkustaa sauvan kanssa Faerûnin ympäri, heille luvataan kaikille kuolemattomuus. Lisäksi vuosia kestänyt outo maaginen lukko, joka on estänyt maagisen matkustamisen, poistettaisiin. Neuvottelun/riitelyn jälkeen valtaosa ryhmästä suostuu seikkailuun loppujen seuratessa mukana mahdollista myöhempää sitoutumista varten. Keskustelussa Shaunin kanssa käy myös ilmi, että nähty hiippari oli edellinen matkan yrittäjä, jota rangaistiin (salamalla) epäonnistumisesta. Kaupungissa vallinnut kaaos oli Beshaban temppu, jonka tarkoitus oli estää miestä onnistumasta matkassaan.
  • Käyttäen sauvaa, ryhmä pystyy nyt kutsumaan Shaunin (joka ilmoitti olevansa Shaundakulin edustaja) tarvittaessa paikalle. Shaun kertoo aina ryhmälle, mikä heidän matkansa seuraava määränpää on, ja mitä heidän täytyy siellä tehdä todistaakseen olleensa siellä. Ryhmän ensimmäinen tehtävä vaikutti yksinkertaiselta: Heidän täytyisi syödä Waterdeepin paikallista herkkua eli Waukeenin rapua.
  • Ravut olivat kuitenkin kaupungista loppu toimitusvaikeuksista johtuen, joten ryhmä matkusti paikkaan, jossa rapuja pyydetään, selvittääkseen miksi rapuja ei enää ole. Ravunpyytäjä valitti ryhmälle, että oli suututtanut pyynnillään sekä Waukeenin että Umberleen, minkä seurauksena ravut olivat kadonneet erästä laskuvesipoukamaa lukuunottamatta. Waukeenin pelossa mies ei uskaltanut kalastaa poukamassa. Ryhmä lupasi hakea rapuja, rapuillallista ja palkkiota vastaan.
  • Rapupoukamassa jouduttiin taisteluun jättiläismäisen Waukeenin ravun kanssa, joka oli sotkeutunut merilevään, ja joka nostatti luonnottoman tulvan poukamaan. Taistelun aikana kävi ilmi, että rapu yritti paeta merelle, joten rapu vapautettiin. Tulvavesi laskeutui ennen kuin kukaan hukkui tai joutui jättiläisravun kutsumien pienempien Waukeenin rapujen tappamaksi. Jättiravun poistuminen palautti rapukannan ennalleen poukamassa ja ryhmä saavutti päämääränsä illallisen muodossa. Shaun kutsuttiin paikalle. Shaun ilmoitti seuraavan etapin sijaitsevan Luskanissa, mutta ryhmän tehtävä siellä oli yhä Kohtalon peitossa...

Sessio 2: Luskan (26.2.2010)

  • PJ: Ozie
  • Pelaajat: Sakri, Culka, Trehek, Victor, Glowie
  • Party lähtee kohti Luskania edellisen kerran rauvustajan mökiltä.
  • Käveltyään jonkin aikaa kohti Neverwinteriä kohdataan goblineja jotka yrittävät estää matkan jatkamista. Goblineista tapetaan muutama ja loput juoksevat pakoon.
  • Jonkin aikaa äsköisen jälkeen tullaan tulvivalle purolle jonka vasta rannalla on lisää goblineja. Seuraa taistelu jossa party meinaa ottaa neniinsä mutta jälleen kerran loput goblinit pakenevat kun suurin osa niistä on kuollut. Eloonjääneeltä goblinilta selvitetään miksi ne ovat täällä. Ne ovat paenneet merenrantaluolistaan koska niiden pääasiallinen ravinto, ravut, oli hävinnyt.
  • Jatketaan matkaa ja party yöpyy majatalossa jossa bardi laulaa kauniisti kaikille.
  • Lähestyttäessä Neverwinteriä tavataan maalaisia, mukaanlukien törkeän kalliita omenoita kaupitteleva tyttö.
  • Neverwinterissä päätetään jatkaa matkaa laivalla Luskaniin.
  • Tarvittava laiva löytyy ja matka sujuu yllätyksittä.
  • Luskanissa kutsutaan Shaun ja saadaan selville että tehtävänä on toimittaa sauva jollekkin velholle sauvan toiminnallisuuksien tutkimista ja kehittämistä varten.

Sessio 3: Luskan (11.3.2010)

  • PJ: Ozie
  • Pelaajat: KoneV, Victor, Trehek, Glowie, Culka, Mantle
  • Rottia
  • Rottia
  • Ja lisää rottia.

Sessio 4: Silver Marches (23.3.2010)

  • PJ: Victor0
  • Palaajat: KoneV, Ozie, Trehek, Hih
  • Party lähtee liikkeelle Luskanista määränpäänä Silver Marches, tarkempaa kohdetta ei vielä tiedetä.
  • Aurinko paistaa, sataa vettä, pilvistä, paistaa, sataa, pilvistä, sataa, pilvistä, paistaa.
  • Noin pari päivää ennen Mirabaria pari hippogriffiniä alkaa pyöriä partyn ympärillä. Kun party menee pois metsästä griffinit hyökkää. Griffinit syöksyivät possen kimppuun, tappoivat kaksi possen jäsentä, ja olivat valmiit ottamaan ruumiit mukaan, ja lentämään pois. Onni kusi, party oli liian voimakas, joten molemmat griffinit kuoli. Kuolleet possen jäsenet päätettiin haudata siellä missä ne kuolivatkin.
  • Party pääsee Mirabariin kutsuvat siellä Shaun, kysyvät minne tarkalleen heidän täytyy mennä, Shaun vastaa että heidän täytyy mennä Silverymooniin.
  • Party lähtee liikkeelle jälleen kerran, tällä kertaa kohti Silverymoonia.
  • Aurinko paistaa, sataa vettä, pilvistä, paistaa, sataa, pilvistä, sataa, pilvistä, paistaa.
  • Party päättää kiertää Lurkwoodin eteläpuolelta. Aurinko paistaa jne. Party joutuu kahlaamaan parin joen yli.
  • Eräänä aamuna örkit pitivät nuorille uusille tulokkaille harjoittelu tilaisuuden, jossa harjoitellaan hyökkäyksen jaloa taitoa. Käytiin aika nopea taistelu josta vain yksi örkki pääsi karkuun.
  • Jatkettiin matkaa, pian Lurkwoodin jälkeen ruohikkoisella alueella party huomasi haavoittuneen jättiläisen kävelemässä etelästä päin. Party päätti piiloutua häneltä, piiloutuminen ei onnistunut niin hyvin kuin piti, joten jättiläinen huomasi partyn. Vittuuntuneena ballistan jatkeesta joka oli hänellä olkapäässä kiinni jättiläinen hyökkäsi partyn kimppuun. Koska jättiläinen oli haavoittunut taistelu loppui nopeasti. Party päätti haudata jättiläisen siihen paikkaan.
  • Aurinko paistaa, sataa vettä, sataa, sataa, sataa, sataa.
  • Party pääsee onnelisena Silverymooniin. Kutsutaan Shaun. Hän sanoo että tehtävänä on löytää ja ottaa mukaan Kelen niminen ihmis velho.

Sessio 5: Silver Marches (30.3.2010)

  • PJ: Victor0
  • Pelaajat: KoneV, Ozie, Trehek, Glowie, Kaapija

Sessio 6: Anauroch

  • PJ: Trehek
  • Pelaajat: KoneV, Ozie, Victor, Tero, Sakri
  • Party tekee ostoksia aavikkomatkaa varten Sundabarissa. Kaikille ostetaan Loppumattomat Ruokapakkaukset. Yksi pakkaus riittää viidelle, joten kaikkien on maksettava viidesosa Pakkauksen hinnasta.
  • Jäisen aavikon reunalta lähdetään matkaamaan kepin osoittamaan suuntaan, kohti kaakkoa. Matkan varrella kärsitään kylmästä, joudutaan kolmen ankhegin väijyttämäksi ja navigoidaan päiväkausia rikkinäisessä maastossa etsien kulkukelpoista reittiä eteenpäin.
  • 17 päivää Sundabarista lähdön jälkeen saavutaan sauvan osoittamaan paikkaan, ja Shaun kutsutaan paikalle. Shaun ilmoittaa, että ryhmän on etsittävä vanhan Netherilin raunioista legendaarinen Mythificer. Tiukka utelu saa Shaunin paljastamaan, että Mythificer on jonkinlainen mithrilistä rakennettu ihmisen muotoinen rakennelma, jota varmasti tullaan vielä tarvitsemaan.
  • Ryhmä hajaantuu etsimään sisäänkäyntiä raunioihin, ja etsinnän aiheuttama meteli yhdessä taivaalle ammutun valoshown kanssa houkuttelevat paikalle manticoren. Ylivoimaisen vaikea taistelu muuttuu voitokkaaksi, kun paikalle lennähtää pieni messinkilohikäärme, joka käyttää tilaisuutta hyväkseen päihittääkseen alueellaan liikkuvan itseään voimakkaamman manticoren. Ystävällisen sananvaihdon jälkeen lohikäärme poistuu paikalta.
  • Raunioista pian löydetystä sisäänkäynnistä ryhmä laskeutuu raunioiden maanalaisiin osiin, josta löydetään hautautunut epäkuolleiden kaupunki. Ryhmä etenee itsevarmasti lahtaamaan zombeja, kunnes nämä järjestäytyvät ja ajavat ryhmän pakosalle.
  • Tuhannet kaupungissa asustavat zombiet pakottavat strategisempaan lähestymiseen, ja kahden päivän yrittämisen jälkeen ryhmä livahtaa, viekkaudella ja vääryydellä, huomaamatta kaupungin keskellä olevaan rakennukseen, johon keppi osoittaa.

Sessio 7: Anauroch (12.4.2010)

  • PJ: Trehek
  • Pelaajat: KoneV, Ozie, Victor
  • Rakennus osoittautuu jonkinlaiseksi vanhaksi velhojen varastoksi, jota kansoittavat epäkuolleet, niin ystävälliset kuin verenhimoisetkin. Rakennuksessa törmätään myös ansoihin, joita on jätetty turvaamaan varastoon jätettyjä asioita. Useat osat rakennuksesta ovat sortuneet ja eteneminen on vaikeaa.
  • Rakennuksen pohjakerroksesta löytyy kammio, josta seikkailijat löytävät Mythificerin, sekä aavevelhon, joka näyttää pitävän yllä voimakasta maagista palloa. Ryhmän lähestyessä heidän Keppinsä yllättäen riistäytyy kantajansa käsistä ja lentää kiinni Mythificeriin. Golem herää, analysoi sauvan katseellaan ja välittömästi ilmoittaa vastaanottaneensa sauvan vaativan omistajuuden estäen ryhmän tehtävän epäonnistumisen. Ryhmä sanoo haluavansa Mythificerin mukaansa. Mythificer ilmaisee kiinnostuksensa, mutta sanoo ettei pysty poistumaan kammiosta ennen kuin on vastaanottanut huoneen pallossa olevan energian "siirtimellä", joka Netherilin velhojen oli tarkoitus toimittaa. Siirrintä ei koskaan toimitettu. Mythificer ilmoittaa havaitsevansa yhden projektiin kuuluneista velhoista yhä elossa, nimeltä Arthindol the Terraseer, Oremen kaupungissa. Eräät ryhmässä tunnistavat nimen erääksi vanhan Netherilin perustajajäseneksi.
  • Mythificer tallettaa Oremen sijainnin sauvaan viikon ajaksi. Matka sujuu ongelmitta, mutta perillä Oremen raunioissa ryhmä joutuu asabi-liskomiesten piirittämiksi. Ryhmä vaatii päästä raunioihin etsimään tarvitsemaansa maagista esinettä, mutta asabit päättävät panna tulijat koetukselle. Jos he päihittävät liskojen esitaistelijan Lurkin, he pääsevät liskomiesten johtajan puheille, ja hän saa päättää ryhmän kohtalon. Lurkki päihitetään, ja ryhmä pääsee Arthindolin eteen.
  • Arthindol vaikuttaa tietoiselta ryhmän tilanteesta ja kertoo Mythificerin olevan vanhojen Netherilin velhojen suunnittelema rakennelma, josta oli tarkoitus tulla mekaaninen mythal. Velhot olivat valmistaneet erityisen mythallarin, jonka piti pitää sisäänsä sidottu mythal stabiilina. Siirtimen avulla mythallarin voima piti siirtää Mythificeriin, ja ideaalisessa tapauksessa se saisi sekä mythallarin että mythalin voimat. Käytännössä fuusion tulosta ei voinut tietää, ja Arthindol kehottaa ryhmää varovaisuuteen. Mythificeriin pitäisi olla talletettuna kaikki relevantti tieto oman voimansa analysoimiseen, kunhan tulos olisi selvillä. Lopuksi Arthindol antaa ryhmälle tarvitun siirtimen.
  • Ryhmä palaa takaisin Mythificerille ja siirtää mythalin. Mythificer ilmoittaa siirron onnistuneen, mutta mythalin asettuminen uuteen astiaan veisi aikaa. Sen tämänhetkinen teho on vain 3% maksimista. Mythificer lupaa analysoida mythalia ja ilmoittaa jos sille selviää tapoja mythalin voimistamiseen, tai jos sen stabiloimiseen tulee tarvetta. Mythificer myös huomauttaa tunnistavansa ryhmän sauvan vanhasta Netherilistä, yli 3000 vuoden takaa, tosin sekin on golemin mukaan menettänyt suurimman osan vanhoista voimistaan. Kun Mythificer ei enää ole sidottu huoneen mythallariin, se suostuu lähtemään ryhmän mukaan.

Sessio 8: Cormyr (29.4.2010)

  • PJ: Sakri
  • Pelaajat: Jape, Ozie, Sipa, Trehek, Victor
  • Raahustus Anaurochissa kohti Cormyriä jatkui vielä noin 20 päivää. Aavikon eteläosissa tavattiin bediinejä, jotka tarjosivat vesipiippua, napatanssiesityksiä ja kameleita.
  • Porukka saapui Kivimaille, missä tiellä törmättiin muutamaan epäilyttävään tyyppiin, jotka raahasivat painavia arkkuja. He halusivat ostaa porukalta ruokaa, mutta kun kauppoja ei syntynyt, niin heidän sävynsä kävi ikäväksi ja syntyi taistelu, jossa kaikki viholliset saivat surmansa. He olivat zhentarimeja ja arkuista löytyi läjäpäin rahaa. Epäilemättä epäilyttävin konstein hankittua.
  • Seuraavaksi posse saapui Tilvertonin raunioille. Kolme seikkailijaa uskaltautui niitä peittävää pimeyttä tutkimaan, mutta kun heistä ei aamuun mennessä kuulunut mitään, porukka jatkoi matkaa etelään.
  • Pian saavuttiinkin Arabeliin, joka oli rakennuksen alla örkkimiehityksen jäljiltä. Shaun saatiin kutsuttua paikalle, vaikka häntä ei ensin ollutkaan kuulua. Hän kertoi, että porukan tehtävä Cormyrissä olisi surmata Purppuralohikäärme.
  • Seikkailijat tiedustelivat Purppuralohikäärmeestä ja ilmeni, että sillä on Cormyrissä monia merkityksiä. He päättivät matkata Suzailiin etsimään lisätietoja.
  • Suzailissa kuultiin lordista, joka on erikoistunut Purppuralohikäärmeen legendaan. Seikkailijat eivät kuitenkaan päässeet hänen hovimestarinsa ohitse sekavien tarinoidensa vuoksi. He lähettivät jälkeenpäin kirjeen, jossa kertoivat intressistään. Lordin edustaja saapui neuvottelemaan, ja lopulta sovittiin, että jos posse puhdistaisi lordin vanhan huvilan sinne pesiytyneistä örkeistä ja toisivat sieltä erään vanhan maalauksen turvaan, niin lordi paljastaisi tietojaan.
  • Huvila sijaitsi Kuninkaan metsässä, minne porukka oitis matkusti. Örkkejä oli melkoinen lauma, mutta ne onnistuttiin tappamaan. Taulukin oli kuin ihmeen kaupalla ehjä. Kaipa siinä kuvattu yrmeä aatelismies puhutteli örkkejä jotenkin. Taulun kanssa palattiin Suzailiin.

Sessio 9: Cormyr (7.5.2010)

  • PJ: Sakri
  • Pelaajat: Juxu, Ozie, Trehek, Victor
  • Seikkailijat pääsivät tapaamaan aatelismiestä taulun palautettuaan. Hän kertoi Purppuralohikäärmeen legendasta sekä siitä, että otus asuu kuulemma Hullackin metsän haltioiden parissa. Heppu halusi lähteä Possen mukaan, kun ilmeni, että he ovat menossa lohikäärmettä tap(p)a(a)maan.
  • Porukka matkusti tietä pitkin metsään. Siltatullistakin selvittiin aatelismiehen vaikutusvallalla.
  • Metsä oli erittäin tiheä ja eksyttävä paikka. Seikkailijat seurasivat löytämiään jälkiä, mutta yllättäen ne katosivat kokonaan. Jostain kuului kuitenkin lumoavan kaunista laulua, jota kohti porukka lähti kulkemaan. Kauhistuttavaa kyllä, laulun lähteeksi paljastui kaksi rumaa harpyijaa savujaguaarilemmikkeineen. Onneksi sankarimme kuitenkin voittivat seuranneen taistelun, vaikka harpyijat pääsivätkin pakoon.
  • Metsässä harhailua jatkui vielä muutama päivä, kunnes muuan haltia pysäytti porukan kysyen, miksi he metsässä rämpivät. Hänelle kerrottiin, että Purppuralohikäärmettä haluttaisiin tavata. Haltia vastasi, että se ei mitenkään kävisi päinsä, koska haltiat suojelevat lohikäärmettä. Shaun kutsuttiin paikalle, ja hän onnistui suostuttelemaan haltian myötämielisemmäksi.
  • Haltia johdatti porukan haltioiden kylään, mistä heidät vietiin vartiokaartin kera lohikäärmeen pesäpuulle, joka oli valtava sisältä torniksi kaiverrettu tammi. Lohikäärme paljastui vielä poikaseksi, ja sen kanssa juteltiin useampikin tunti. Lopulta joku mainitsi, että "mitäs jos se tapettais", jolloin possesta hyökkäsi joukko haltiaseikkailijoita lohikäärmettä suojelleiden vartijoiden kimppuun. Nämä eivät ehtineet edes reagoida, kun heidän kurkkunsa oli jo viilletty auki. Porukan mukaan lähtenyt aatelinen halusi suojella lohikäärmettä hyökkääjiltä, ja niin syntyi epätasaväkinen taistelu, missä lohikäärme surmattiin ja aatelinen pistettiin kuriin. Possen pääjoukko oli aluksi epätietoinen, mitä pitäisi tehdä, mutta se saatiin lopulta suostuteltua lohikäärmeen surmaajien leiriin. Lohikäärmeen ruumis haihtui mystisesti olemattomiin.
  • Taistelun jälkeen Shaunia yritettiin kutsua paikalle, mutta hän ei jostain syystä saapunut. Niinpä porukka lähti lipettiin ennen kuin haltiat kylästä ehtisivät paikalle ihmettelemään. Lopulta metsästä päästiinkin pois Ukkoshuippujen juurelle. Siellä Shaun lopulta saatiin kutsuttua paikalle. Hän kertoi, että Shar oli jotenkin onnistunut huijaamaan Shaundakulia ja päässyt lähettämään oman edustajansa seikkailijoiden juttusille Cormyrissä. Niinpä lohikäärmeensurmatehtävä olikin tullut Sharilta eikä Shaundakulilta. Shaun pahoitteli tapahtunutta, ja totesi, että kyllä seikkailijoiden koettelemukset Cormyrissä silti hyväksyttäisiin, ja että seuraava kohde on Sembia. Shaunin tietojen mukaan kuulemma jotkin sembialaiset tahot olivatkin jotain vastapalvelusta vastaan saaneet Sharin huijaamaan seikkailijat Purppuralohikäärmeen surmaamiseen. Epäilemättä motiivina oli se, että legendan mukaan lohikäärmeen kuolema merkitsisi myös Cormyrin kuningaskunnan tuhoa.
  • Lohikäärmeen ja sen vartijoiden kimppuun hyökänneet haltiat olivat yöllä vaivihkaa häipyneet johonkin. Heidän motiivejaan jäätiin ihmettelemään. Samalla muisteltiin, että kyseinen haltiaseikkailijaporukka oli liittynyt posseen vasta hiljattain Suzailissa.

Sessio 10: Sembia (13.5.2010)

  • PJ: Kaapija
  • Pelaajat: Culka, Juxu, Trehek, Victor
  • Shaun otti ensimmäistä kertaa seikkailijoihin itse yhteyttä ja oli nöyrempi kuin ennen. Shaun kertoi että seuraavana listassa on Sembia ja siellä pitää saada käsiinsä kauppiaskisan voittopokaali.
  • Matkalla Sembian pääkaupunkiin heidät yllätti yöllä carrion crawler, joka kuitenkin voitettiin.
  • Selgauntin porteilla tuli jo ongelmia; haltioista ei pidetty yhtään, ja muut kuin ihmiset kohtasivat syrjintää. Diplomatialla ja rahalla kuitenkin päästiin sisään.
  • Ensimmäinen ilta meni hotellissa juhlimiseen.
  • Toisena päivänä seikkailijat rupesivat miettimään vaihtoehtojaan; ryöstetäänkö vai kisataanko? Päädyttiin tulokseen että ensin kisataan ja jos se epäonnistuu, ryöstetään.
  • Seikkailijat oppivat nopeasti paikan tavoille; possunreikiä löytämällä pärjää, ja ruvettiin miettiä tapoja, jolla huijata shaunia.
  • Kolmantena päivänä seikkailijat pisti suunnitelmansa käyntiin; He menivät paikalliseen kauppamuseoon tutkimaan taustoja ja sieltä löydettiin yksi merkintä ulkopuolisesta joka on voittanut. Tämä tapahtui 20 vuotta sitten ja se oli sphinx nimeltä Kraxxx. Niinpä joukosta valittiin kisaaja joka alettiin masinoimaan kilpailuun sisään. He menivät suurimmalle killalle(Von Kraus) ja täyttivät kisalomakkeen. Tämän jälkeen he halusivat vielä tavata killan "overseerin", joka suostui tapamaan heidät pikaisesti. Keskustelussa Cormyrin lordi kertoi overseerille, miten he tappoivat Cormyriä suojelevan lohikäärmeen, josta overseer ilahtui silmiinnähden ja tarjosi heille kalleinta viiniään. Keskustelun päätteeksi overseer lupasi seikkailijoiden edustajalle paikan kisassa. Illalla overseer itse tuli ilmoittamaan paikasta seikkailijoille. Samaan aikaan he halusivat saada kisapaikalle heidän oman myyjän, jolta pääsy evättiin. Illalla alkoi liikkumaan huhuja, että kaupungissa olisi haltioita, josta Trehekin hahmo meni tutkimaan nöitä huhuja. Hän huomasi että joukko kaapuheppuja meni erääseen Reiklandin(=toiseksi suurin kilta) varastoon mutta ei tehnyt asialle mitään eikä raportoinut asiasta.
  • Neljäntenä päivänä seikkailijat vuokrasivat kaupankäynnin kirjoja, ja alkoivat pänttää niistä possun mentäviä aukkoja. Tämä keskeytyi, kun Reiklandia syytettiin haltioiden majoittamisesta, johon hän puolustautui sangen ylimielisesti. Tässä vaiheessa Trehekin hahmo kertoo mitä näki ja asiaa mentiin tutkimaan. Viekkaudella ja tiirikalla päästiin sisään ja sisältä löytyikin jälkiä yöpymisestä sekä palanut pergamentti jonka Mythificer korjasi. Pergamentissä luki: "Heti kun Cormyrin lohikäärme on tapettu, tulkaa raportoimaan minulle". Vartijat tulivat paikalle ja pidättivät seikkailijat ilman vastarintaa. Heidät vietiin Rieklandin luokse, joka sangen ylimielisesti ilmoitti, että hänen luona ei ole haltijoita eikä mitkään todisteet todista toista. Seikkalijat palasivat hotellille lukemaan kirjoja, kunnes possesta joku ilmoitti nähneensä samat kaapuhemmot hienostoalueella, jonne sitten mentiin. Sieltä löytyi smugler's cove jossa haltiat sitten olivatkin, seurasi vaikea taistelu, jossa seikkailijoiden valitsema kisaaja kuoli. Paikka lootattiin ja sieltä löytyi pergamentti jossa luki:" Saatte palkkionne lohikäärmeen taposta kisan jälkeen".
  • Kisaan on enää yksi päivä...

Sessio 11: Sembia (18.5.2010)

  • PJ: Kaapija
  • Pelaajat: KoneV, Ozie, Sakri, Tero, Victor

Sessio 12: The Dalelands (26.5.2010)

  • PJ: Juko
  • Pelaajat: Kaapija, Ozie, Sakri, Sipa, Victor
  • Shaun antaa pelaajille tehtäväksi päästä Mistelilaakson Ratsastajiksi.
  • Matkustetaan Cormanthorin läpi Ashabenfordiin välikohtauksitta
  • Hahmojen suureksi yllätykseksi paikalliset eivät arvostaneet kun hahmot öykkäröivät ja vaativat päästä Ratsastajiksi.
  • Yöllä drowit hyökkäsivät kylään ja hahmot auttoivat häätämään ne. Hätäkokouksessa päätettiin lähettää hahmot + muutama Ratsastaja pyytämään haltioilta apua. Hahmot taas vaativat päästä Ratsastajiksi, mutta öykkäröinti ei taaskaan tuottanut tulosta.
  • Seisovalla kivellä hahmojen oli tarkoitus tavata haltiat, mutta joutuivat vihaisen demonin hyökkäyksen kohteeksi. Demoni tapettiin ja haltiat saapuivat paikalle
  • Haltiat tarjosivat sopimusta, että jos ihmiset auttavat häätämään drowit metsän tältä laidalta, haltioiden arkkidruidi auttaa herättämään metsän puolustajan suojelemaan Ashabenfordia sillä välin kun sotilaat ovat poissa.
  • Hahmot suostuivat ja valmistautuvat palaamaan kylään...

4e-projektin pääsivulle