Roikan ropeprojekti
Sisällysluettelo
Kysymyksenasettelu
Projektin tarkoitus on tuottaa roolipeli, joka tuottaa fantasiafiktiota, joka painottuu pääasiallisesti yksittäisten hahmojen kuvaamiseen hahmoina eeppisen fiktion taustaa vasten. Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on pääosin matalaa ja pehmeää. Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.
Fiktion sisältö
Pelin on siis tarkoitus tuotaa hahmokeskeistä, mutta eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
- Aktiivisesti ongelmiaan ratkaisevan hahmon kuvausta.
- Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
- Keskittyy pääasiassa hahmojen sielunelämän ilmaisuun, tekemisiin, suhteisiin ja kehitykskaariin ulospäin näkyvällä toiminnalla ja olemisella.
- On tyypillisesti ainakin joissain määrin konfliktipitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
Haluttu fiktio keskittyisi siis hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekojen kuin ajatusten kuvaamisen kautta, ja asettaisi nämä eeppistä, maailmaakoskettavaa ja fantastista taustaa vastaan, ja käyttäisi näitä edellämainitun hahmonkuvauksen välineenä. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.
Partymekaniikka
Apocalypse Worldin Hx- mekaniikkan funktiot ovat:
- Luoda hahmojen välinen historia kamppiksen alussa valmiskysymyksillä ja niiden ekstrapolaatiolla.
- Antaa heitettävä statti Help or Interfere movelle, sekä tietyissä tilanteissa muille moveille.
- Kannustaa kuluneen session ja oman toiminnan heijasteluun session lopun suosiokilpailussa.
- Antaa expaa Hx:n ajamisesta tietoisesti johonkin suuntaan (2ed +4 tai -3)
- Antaa sanktioita toisten parantamisesta ja PvP- väkivallan vastaanottavassa päässä olemisesta (+1Hx per harmi).
Kuten nähdään, Hx:n käyttö mekaniikkana ei kampiksen alun jälkeen tuo fiktioon suoraan mitään uutta, ja epäsuorastikin toimii vain yhden moven heitettävänä stattina. Moven, jonka statin voi korvata jollakin muulla (Uncharted Worlds) tai vain poistaa pelistä (Monsterhearts, Urban shadows, Powered by the Dark), ja joka toisessa editiossa on ainakin osittain korvattu Tactical & Support moveilla.
Hx:n pääasiallinen mekaaninen tarkoitus onkin toimia fiktion tapahtumiin reagoivana kokemuspistegeneraattorina, joka reagoi fiktion tapahtumiin suoraan vain kahdessa tilanteessa, ja toimii pääasiassa sessionlopun suosiokilpailussa. Tämä tarkoittaa sitä, että vain Angelilla ja erään Gunluggerin moven kautta muilla PC:llä on pääsy tasaiseen Hx virtaan kanssaPC:iden kanssa. Muut joutuvat joko tappelemaan n-1:stä nollapelipisteestä sessionlopun suosiokilpailussa jossa n on pelaajien määrä, tai pyrkimään provosoida kanssaPCt hyökkäämään kimppuun niin, että hahmo selviää siitä hengissä.
Hx mekaniikkana ei itsessään tuo fiktioon mitään mielenkiintoista itsessään. Epäsuorasti Hx joko rohkaisee (korkea statti) tai lannistaa (matala statti) vaikuttamaan kanssaPC:n toimintaan halutulla tavalla tai parantamaan muita, sekä kannustaa pelaamaan toisen PC:n kanssa yhteen muita paremmin.
Mielenkiintoisesti -3Hx:stä tulevan kokemuspisteen tavoittelu on itse asiassa melko kannattamatonta. Paitsi että hahmon kyky saada negatiivista Hx:ää on rajoitettu korkeintaan -1Hx per PC per sessio, näin tehdessään hahmo rampauttaa kykynsä vaikuttaa toisen PC:n toimintaan auttamalla tai haittaamalla tätä. Lisäksi Hx:n palautuminen kokemuspisteen jälkeen tarkoittaa sitä, että hahmon on teoreettisesti kannattavinta pyrkiä viemään Hx:ää vain ja ainoastaan ylöspäin kanssaPC:ittensä kanssa.
Projektin tarkoitus on siis kehittää PbtA- pelille Hx:n korvaava p2p-mekaniikka joka luo mielenkiintoista fiktiota. Tätä varten verrataan Hx:ää Monsterheartsin debteihin, Dungeon Worldin bondeihin, ja Urban Shadowsin Debteihin.
Olemassaolevien ysteemien vertailu
Bondit
Dungeon Wolrdin bondimekaniikan mekaaniset funktiot ovat:
- Luoda hahmojen väliset jo olemassaolevat suhteet valmisvaihtoehdoilla ja niiden ekstrapolaatiolla.
- Antaa heitettävä statti Help or Interfe- movelle kuhunkin hahmoon kohdistuvien bondien määrästä, tyypillisesti yhteensä 3-4 per hahmo.
- Kannustaa selvittämään itselle ja muille hahmojen välisiä jännitteitä, ja antaa session jälkeen kokemuspisteen, mikäli bondin kohde hyväksyy bondin loppuunkäsitellyksi.
Verrattuna Hx:n, bondit muistuttavat siis hieman enemmän Solar Systemin avaimia luomalla hahmolle fiktion sisällä jahdattavia välitavoitteita, joiden loppuun käsittelemisestä asianosaisia tyydyttävällä tavalla saa kokemusta.
Toisin kuin avaimista, ainoastaan bondin loppuun viemisestä siten, että molemmat osapuolet pitävät bondia loppuunkäsiteltynä saa kokemusta. Tämä rohkaisee bondin osapuolia käsittelemään bondia yhdessä molemmille tyydyttävällä tavalla, ja lisäksi bondin haltijalla on insentiivi käsitellä bondi loppuun mahdollisimman pienessä märässä sessioita, ja siirtyä seuraavaan. Samaan tapaan bondit, toisin kuin avaimet, eivät oikeastaan voi olla ristiriidassa keskenään, joten hahmokehityksen kannalta bondit rohkaisevat ainoastaan ajamaan jännitteen läpilyöntiin, mutta eivät muodosta mekaanisesti mielekästä valintatilannetta kahden ristiriitaisen bondin välille. Syynä tälle lienee Dungeon Worldin luoman fiktion fokus luolaholvaamiseen, jossa partyn sisäisten skismojen selvittelylle ei välttämättä riitä aikaa. Tuloksena kahden ristiriitaisen bondin väliin jääneellä pelaajalla ei ole mekaanisesti juuri keinoja päästä irti sotkustaan ilman toisten pelaajien siunausta.
Vastaavasti bondit muuttavat myös session lopun rakennetta. Session loppuessa kaikki jotka ovat mielestään käsitelleet yhden tai useamman bondin tyydyttävästi, kysyvät hyväksyntää bondin kohteelta. Pelaajat eivät siis kilpaile keskenään rajallisesta määrästä pelin sisäistä valuuttaa, vaan hahmo voi ainakin teoriassa saada yhden tai useamman hyväksytysti läpiviedyn bondin kaikilta kanssapelaajiltaan.
Mekaanisesti bondit ovat hyvin näkymättömissä, ja tämä onkin kenties niiden suurin heikkous. Kukin hahmo tekee uuden bondin vain käsitellyn tilalle, joten hahmon yhteenlaskettu kyky heittää bondeja stattieina on aina vakio, ja todennäköisimmin pysyy aina jossakin +1-+2 tienoilla kutakin hahmoa kohti pienemmillä ja 0-+1:n tienoilla isommilla partyilla. Monimutkaisemmat, useita eri juonteita vaativat suhteet vaativat joko bondien koordinoitua yhteensovittamista, tai ainakin yhden hahmon bondien keskittämistä toiseen kanssapelaajaan, joka vaikuttaa pelaajan kykyyn auttaa tai häiritä muita hahmoja. Bondit siis kehittävät hyvin luolaholvamiseen keskittyvän fiktion sivulla käsiteltävien aiheiden luomiseen, mutta varsinaisen session aikana tuovat mekaanisesti pöytään vielä vähemmän kuin Hx.
Stringit
Monsterheartsin stringit toimivat Holdin varianttina, jota PC:illä on sekä toisiinsa että NPC:ihin, ja NPC:illä PC:ihin. Stringien mekaaniset funktiot ovat:
- Joko kulua tai muodostua osana playbookmoven tai -featuren toimintaa.
- Antaa kyvyn vaikuttaa pelaajahahmoon paremmin lisäharmilla, conditionilla tai +1:llä heittoon.
- Antaa taivuttaa NPC:n tahtonsa, tai houkutella PC:tä kokemuspisteellä.
- Antaa MC:n luoda tilanteen soft movella ja johtaa siitä hard moven ennen kuin pelaajat voivat reagoida.
- Toimii pelaajien vaikutusvallan mittarina, joka reagoi pelaajien tekemiin moveihin.
- Lannistaa turvautumasta väkivaltaan ensimmäisenä ratkaisuna antamalla kohteelle stringin huonolla heitolla.
P2p-mekaniikkana stringit ovat huomattavasti kahta aiempaa esimerkkiä enemmän läsnä pöydässä mekaniikkana, ja suuri osa sekä playbook- että perusmoveista liittyy eri hahmoilla oleviin stringeihin. Lisäksi stringin käyttäminen itsenäisenä movenaan antaa joko vaikuttaa toiseen hahmoon suoraan conditionilla, tehostaa hahmon mekaanista vaikutuskykyä noppabonuksilla tai lisäharmilla, tai antaa tarjota hahmolle kokemuspisteen siitä että tekee kuten pyydetään.
Johtuen PbtA:n mekaanisesta rakenteesta, jossa move alkaa fiktiolla ja päättyy fiktioon, stringit tarjoavat luontaisen alustan p2p-interaktiolle, ja koska kaikki suoraa hahmointeraktiota kuvaavat movet vaikuttavat potentiaalisesti stringeihin, stringit ovat jatkuvasti läsnä hahmojen pitkäaikaisten suhteitten mittarina. Tuloksena PC:iden stringivaihto ja kulutus keskenään ja tärkeiden NPC:iden kanssa saataa olla huomattavaa, mutta yksittäiset NPC:t jäävät helposti irtostringiksi suuntaan tai toiseen, jota ei ole kiinnostavaa käsitellä. Käytännön pelissämme P2P stringien kulutus kuitenkin oli matalahkoa, ja P2E ja E2P stringien vielä matalampaa.
Turn someone on ja Shut someone down toimivat perusmoveista pääasiassa stringien ympärillä, Turn someone onin pyrkiessä luomaan stringin, ja Shut someone downin joko kuluttamaan stringin, antamaan +1Forwardin tai luomaan conditionin. Onkin mielenkiintoista, että molemminpuolinen stringien luominen ei ole oikeastaan missään mekaniikoissa vaihtoehto, mutta stringin käyttäminen Shut someone downiin voi johtaa molemminpuoliseen stringien kulumiseen.
Vastaavasti P2P stringin kuluttaminen omana movenaan on lähes aina suoraa tai epäsuoraa PvP:tä. Stringin voi kuluttaa joko parantamaan toiseen hahmoon kohdistuvaa heittoa, stringillä voi antaa toiselle conditionin jota voi käyttää vain toista vastaan ja stringillä voi parantaa kykyä tehdä toiseen hahmoon harmia. Stringit mekaniikkana siis rohkaisevat vaikuttamaan toisiin PC:ihin joko suoran tai välillisesti, yhteistyön muotoja stringit eivät siis tue suoraan. On kuitenkin huomattavaa, että tämä johtuu vain stringien käyttömahdollisuuksista, ja voisi siis olla muokattavissa muokkaamalla stringin käyttötapoja.
Lisäksi stringien käyttö heittobonusten saamiseen on gamistisessa mielessä ongelmallista. Movet sanelevat monsterheartsissa fiktiota poikkeuksellisen vähän PbtA-peliksi, ja niiden mekaaniset vaikutukset joko tuottavat uuden stringin käytetyn tilalle, tai tekevät asioita jotka voisi saada aikaan moven käyttämisellä, mikäli epäonnistumisen tuottaman kokemuspisteen mahdollisuus ei houkuttele. Stringin käyttö tähän tarkoitukseen ei juuri vaikuta itse fiktion kulkuun, ja on mekaanisesti parhaimmillaan nollapeliä.
Conditionit ovat kenties mielekkäin stringien mekaniikoista. Conditioni antaa siihen vetoavalle PC:lle +1:n heittoon conditionin omaavaa hahmoa vastaan. Conditioni on sekä fiktiossa että mekaanisesti olemassaoleva tila, jota kuka tahansa toinen PC pystyy hyödyntämään, mutta jonka voi myös poistaa fiktion sisällä, joten conditioni tarjoaa PC:lle toisaalta mielekään mekaanisen insentiivin, että selkeähkön ohjeen sen poistamiseen. Conditionien isoin ongelma on kuitenkin se, että MC:n kyky käyttää conditioneita on olematon. PC:n conditionit antavat etua PC:tä vastaan vain toisille PC:lle, joten MC:n kyky käyttää conditioneita NPC:iden pelaamisessa rajoittuu conditioneitten käyttämiseen flaginä. Omissa peleissämme PC.t käyttivät toisteensa conditioneita verrattain vähän, mikä saattoi johtua peliporukkamme tyypillisesti PvP-vastaisesta roolipelisopimuksesta.
Stringin neljäs käyttötapa on joko laittaa NPC tekemään kuten halutaan tai tarjota PC:lle kokemuspistettä jos tämä tekee kuten halutaan. MC kertoo pelaajalle mitä fiktion sisällä pitää tapahtua jotta NPC tekee niin. Kokemuspisteen tarjoaminen porkkanana voi johtaa toisen hahmon OoC- käyttäytymiseen, mutta koska PbtA-pelien moverakenne alkaa ja loppuu fiktiolla, tämä saattaa olla ratkaistavissa keskustelemalla siitä mikä hahmoa voisi motivoida tekemään. Stringi siis antaa onnistua AW:n seduce & Manipulate- movessa suoraan 7-9:llä ilman heittoa.
Stringit hahmojen välisten suhteitten mittarina siis vaatii sitä enemmän ylläpitämistä, mitä enemmän stringejä hahmo käyttää, ja rohkaisee hahmojen välisiin konflikteihin antamalla hahmojen toimia niiden kautta pääasiassa toisiaan vastaan. Fiktio kannalta mielekkäimmät stringien käyttötarkoitukset ovat houkuttelu ja conditionit, noppabonarien ja lisäharmin ollessa enemmän lisäkiva. Toisaalta pelin stringitalouden kannalta on vain hyvä, että stringejä ei voi ainakaan suoraan laittaa poikimaan, vaan niiden lisäminen tarkoittaa joko toimimista ilman niiden apua, tai niillä tehtyjen conditioneiden luovaa käyttöä.
Debtit
Urban Shadowsin debtit ovat vastaavasti stringien variantti, jotka pelin luomassa fiktiossa tarkoittavat yleisesti ottaen palveluksia, jotka hahmo on velkaa toisille. Debtien mekaaniset funktiot ovat:
- Toimia hahmojen toisiinsa kohdistaman vaikutusvallan mittarina ja säilyttäjänä.
- Antaa pelaajille syy näennäisen pyyteettömään toimintaan uusien debtien saamiseksi.
- Antaa hahmon pyrkiä taivuttamaan toinen tahtoonsa tai vaikuttamaan toisen debteihin.
- Antaa hahmon pyrkiä välttelemään kyseistä taivutusta.
- Luoda fiktion keskiössä oleva, keskenään ristiriitaisten vaikutussuhteiden verkosto.
- Antaa pelaajille välineet ko. verkostossa navigointiin
- Kuvastaa pelaajien välistä tilannetta kamppiksen alkaessa valmisvaihtoehdoilla.
- Antaa pelaajien diktatoida session sisältöä ja kuvastaa omaa valmistautuneisuutaan siihen.
Verrattuna monsterheartsin stringeihin, debtit mekaniikkana pyörivät yksinomaan sen ympärillä kuka tekee, mitä, ja kenen hyväksi. Debtejä saadaan pyyteettömästi tehdyistä palveluksista, ja niitä käytetään jotta saadaan toinen hahmo tekemään kuten halutaan. NPC:t voi pakottaa tekemään tiettyjä melko tiukasti määriteltyjä aioita pelkällä debtillä, mutta spesifisemmät palvelukset vaativat persuade a NPC-moven, johon debtiin vetoaminen antaa +3. Mikäli NPC kieltäytyy huonon heiton seurauksena, debti ei kulu.
PC:iden yrittäessä kyky vaikuttaa toistensa toimintaan onnistuu mekaanisesti vain debtien kautta. PC ei kuitenkaan pysty koskaan pakottamaan toista, vaan haluttoman PC:n yritys päästä pulasta ratkaistaan refuse to honor a debt movella, jonka tulos määrittää kieltäytymisen hinnan. Tämä tarkoittaa sitä, että PC:itten välinen interaktio on iso osa fiktion sisältöä, ja sitä kuvataan melko tarkkaan.
Debtit ovat myös joissain määrin sidottu perusmoveihin. NPC voi 7-9:llä vaatia debtin persuade an NPC-moven seurauksena, PC voi jäädä velkaa escape a situation- moven seuraamuksena. Debtien pääasiallinen syntypaikka on kuitenkin fiktion sisältö, eli debti on aina seuraus yksipuolisesta palveluksesta toiselle. Palveluksentekijän hyötyyn johtava palvelus ei anna debtiä.
Verrattuna Stringeihin, Debtien käyttötarkoitukset ovat siis rajoitettu lähinnä poliittisiin tarkoituksiin, mutta kuvaavat tämän kapeamman alan yksityiskohtaisemmin ja mekaanisesti mielekkäämmin. Stringien käyttötarkoitukset ovat yhtä lukuun ottamatta kytketty fiktion taustalla pyöriviin noppamekaniikkoihin, ja siten vaikuttivat loppujen lopuksi hyvin vähän itse fiktion sisältöön, kun taas debtien käyttö sekä niistä seuraavien movejen lähes kaikki vaikutukset sanelevat fiktion sisältöä. Stringit ovat seurausta pääasiassa mekaniikoista, debtien tullessa pääasiassa fiktion sisällöstä.
Näistä neljästä mekaniikasta kaksi on aktiivisesti läsnä pöydässä, ja kaksi pääasiassa session jälkipuinnissa ja satunnaisessa movessa. Näistä mekaniikoista Hx on ehdottomasti heikoin tekemään sitä mitä kysymyksenasettelussa on määritelty, ja muut mekaniikat korjaavatkin joitain Hx:n puutteita. Hx:n paras puoli on mekaniikan sitominen P2P-interaktioon, ja tätä voisi laajentaa suunniteltavassa systeemissä.
Bondit korjaavat sessionlopun suosiokilpailun ongelman, ja väistävät hyvin OoC-käytöksen palkitsemisen kokemuspisteellä, mutta niiden hinta on spesifisten sivujuonien määrittely, joka tapahtuu lähinnä fiktion pääasiallisen sisällön ulkopuolella.
Stringien parhaat puolet ovat selkeä mekanikka niiden hakemiselle ja niihin vaikuttamiselle, mutta valitettavasti stringien itsensä vaikutukset eivät pelaa kovin hyvin yhteen näiden mekaniikkojen kanssa. Stringit kuvaavat fluffissa hahmojen välisiä tunnesuhteita, joita fiktion kuvaavat ongelmateinit käyttävät lähinnä toistensa houkuttelemiseen tai torpedoimiseen. Stringien perusfluffi siis on toimivaa, mutta vaatii sarjanumeroviilan lisäksi myös uusia käyttötapoja, jotka kuvastavat kysymyksenasettelun mukaista fiktiota.
Debtit keskittyvät hahmointeraktiossa lähinnä hahmojen tekemisten ohjailuun, ja fluffillisia ongelmia lukuunottamatta välttävät hyvin muiden systeemien ongelmat tekemällä mekaniikan vaikutuksista ensisijaisesti toisen hahmon tekemistä ohjaavia. Tämä tekee myös NPC:iden debtien käytöstä mielekkäämpää, ja antaa MC:lle enemmän kykyä tuoda NPC:itä ja muuta maailmaa pelaajien toimintaan vaikuttavana elementtinä. PC:n potentiaalisesti kohtaamat seuraamukset veloistaan laistamisesta ovat huomattavat, mutta valitettavasti sidottu debtien ja corruption- mekaniikan fluffiin, ja siksi ne pitänee kirjoittaa uusiksi.
Päätelmät olemassaolevista systeemeistä
Saamme siis kierrätettäviksi elementeiksi:
- Hx:n reaktiot fiktion ja mekaniikkojen sisältöön
- Bondien sessionlopun suhdekäsittelyn
- Stringien läsnäolevuuden moveissa ja stringeihin vaikuttavat perusmovet
- Debtien vaikutuksen niin NPC:ihin kuin PC:ihin ja reagoinnin fiktion sisältön, ja toimintamekaniikan persuade-moven tehostimena ja käyttäytymisen sanelijana.
- Valmisvaihtoehdot maailmanluonnin ja hahmojen välisten suhteiden välineenä.
Uuden mekaniikan pohjaksi valitaan siis holdin variantti, joka kuvastaa hahmojen välisiä tunne yms. suhteita, joka antaa sekä PC:itten että NPC:itten sanella toistensa käytöstä. Ko. mekaniikka tulee myöskin sitoa ainakin joihinkin perusmoveihin, oletettavasti niihin joilla on tarkoitus puhua ihmisille, sekä joihinkin mekanikkoihin, kuten esimerkiksi P2P harm & healingiin.