Roikan ropeprojekti
Sisällysluettelo
Kysymyksenasettelu
Projektin tarkoitus on tuottaa roolipeli, joka tuottaa fantasiafiktiota, joka painottuu pääasiallisesti yksittäisten hahmojen kuvaamiseen hahmoina eeppisen fiktion taustaa vasten. Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on pääosin matalaa ja pehmeää. Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.
Fiktion sisältö
Pelin on siis tarkoitus tuotaa hahmokeskeistä, mutta eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
- Aktiivisesti ongelmiaan ratkaisevan hahmon kuvausta.
- Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
- Keskittyy pääasiassa hahmojen sielunelämän ilmaisuun, tekemisiin, suhteisiin ja kehitykskaariin ulospäin näkyvällä toiminnalla ja olemisella.
- On tyypillisesti ainakin joissain määrin konfliktipitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
Haluttu fiktio keskittyisi siis hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekojen kuin ajatusten kuvaamisen kautta, ja asettaisi nämä eeppistä, maailmaakoskettavaa ja fantastista taustaa vastaan, ja käyttäisi näitä edellämainitun hahmonkuvauksen välineenä. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.
Partymekaniikka
Apocalypse Worldin Hx- mekaniikkan funktiot ovat:
- Luoda hahmojen välinen historia kamppiksen alussa valmiskysymyksillä ja niiden ekstrapolaatiolla.
- Antaa heitettävä statti Help or Interfere movelle, sekä tietyissä tilanteissa muille moveille.
- Kannustaa kuluneen session ja oman toiminnan heijasteluun session lopun suosiokilpailussa.
- Antaa expaa Hx:n ajamisesta tietoisesti johonkin suuntaan (2ed +4 tai -3)
- Antaa sanktioita toisten parantamisesta ja PvP- väkivallan vastaanottavassa päässä olemisesta (+1Hx per harmi).
Kuten nähdään, Hx:n käyttö mekaniikkana ei kampiksen alun jälkeen tuo fiktioon suoraan mitään uutta, ja epäsuorastikin toimii vain yhden moven heitettävänä stattina. Moven, jonka statin voi korvata jollakin muulla (Uncharted Worlds) tai vain poistaa pelistä (Monsterhearts, Urban shadows, Powered by the Dark), ja joka toisessa editiossa on ainakin osittain korvattu Tactical & Support moveilla. Hx:n pääasiallinen mekaaninen tarkoitus onkin toimia fiktion tapahtumiin reagoivana kokemuspistegeneraattorina, joka reagoi fiktion tapahtumiin suoraan vain kahdessa tilanteessa, ja toimii pääasiassa sessionlopun suosiokilpailussa. Tämä tarkoittaa sitä, että vain Angelilla ja erään Gunluggerin moven kautta muilla PC:llä on pääsy tasaiseen Hx virtaan kanssaPC:iden kanssa. Muut joutuvat joko tappelemaan n-1:stä nollapelipisteestä sessionlopun suosiokilpailussa jossa n on pelaajien määrä, tai pyrkimään provosoida kanssaPCt hyökkäämään kimppuun niin, että hahmo selviää siitä hengissä. Hx mekaniikkana ei itsessään tuo fiktioon mitään mielenkiintoista itsessään. Epäsuorasti Hx joko rohkaisee (korkea statti) tai lannistaa (matala statti) vaikuttamaan kanssaPC:n toimintaan halutulla tavalla tai parantamaan muita, sekä kannustaa pelaamaan toisen PC:n kanssa yhteen muita paremmin. Mielenkiintoisesti -3Hx:stä tulevan kokemuspisteen tavoittelu on itse asiassa melko kannattamatonta. Paitsi että hahmon kyky saada negatiivista Hx:ää on rajoitettu korkeintaan -1Hx per PC per sessio, näin tehdessään hahmo rampauttaa kykynsä vaikuttaa toisen PC:n toimintaan auttamalla tai haittaamalla tätä. Lisäksi Hx:n palautuminen kokemuspisteen jälkeen tarkoittaa sitä, että hahmon on teoreettisesti kannattavinta pyrkiä viemään Hx:ää vain ja ainoastaan ylöspäin kanssaPC:ittensä kanssa. Projektin tarkoitus on siis kehittää PbtA- pelille Hx:n korvaava p2p-mekaniikka joka luo mielenkiintoista fiktiota. Tätä varten verrataan Hx:ää Monsterheartsin debteihin, Dungeon Worldin bondeihin, ja Urban Shadowsin Debteihin.
Olemassaolevien systeemien vertailu
Bondit
Dungeon Wolrdin bondimekaniikan mekaaniset funktiot ovat:
- Luoda hahmojen väliset jo olemassaolevat suhteet valmisvaihtoehdoilla ja niiden ekstrapolaatiolla.
- Antaa heitettävä statti Help or Interfe- movelle kuhunkin hahmoon kohdistuvien bondien määrästä, tyypillisesti yhteensä 3-4 per hahmo.
- Kannustaa selvittämään itselle ja muille hahmojen välisiä jännitteitä, ja antaa session jälkeen kokemuspisteen, mikäli bondin kohde hyväksyy bondin loppuunkäsitellyksi.
Verrattuna Hx:n, bondit muistuttavat siis hieman enemmän Solar Systemin avaimia luomalla hahmolle fiktion sisällä jahdattavia välitavoitteita, joiden loppuun käsittelemisestä asianosaisia tyydyttävällä tavalla saa kokemusta.
Toisin kuin avaimista, ainoastaan bondin loppuun viemisestä siten, että molemmat osapuolet pitävät bondia loppuunkäsiteltynä saa kokemusta. Tämä rohkaisee bondin osapuolia käsittelemään bondia yhdessä molemmille tyydyttävällä tavalla, ja lisäksi bondin haltijalla on insentiivi käsitellä bondi loppuun mahdollisimman pienessä märässä sessioita, ja siirtyä seuraavaan. Samaan tapaan bondit, toisin kuin avaimet, eivät oikeastaan voi olla ristiriidassa keskenään, joten hahmokehityksen kannalta bondit rohkaisevat ainoastaan ajamaan jännitteen läpilyöntiin, mutta eivät muodosta mekaanisesti mielekästä valintatilannetta kahden ristiriitaisen bondin välille. Syynä tälle lienee Dungeon Worldin luoman fiktion fokus luolaholvaamiseen, jossa partyn sisäisten skismojen selvittelylle ei välttämättä riitä aikaa. Tuloksena kahden ristiriitaisen bondin väliin jääneellä pelaajalla ei ole mekaanisesti juuri keinoja päästä irti sotkustaan ilman toisten pelaajien siunausta.
Vastaavasti bondit muuttavat myös session lopun rakennetta. Session loppuessa kaikki jotka ovat mielestään käsitelleet yhden tai useamman bondin tyydyttävästi, kysyvät hyväksyntää bondin kohteelta. Pelaajat eivät siis kilpaile keskenään rajallisesta määrästä pelin sisäistä valuuttaa, vaan hahmo voi ainakin teoriassa saada yhden tai useamman hyväksytysti läpiviedyn bondin kaikilta kanssapelaajiltaan.
Mekaanisesti bondit ovat hyvin näkymättömissä, ja tämä onkin kenties niiden suurin heikkous. Kukin hahmo tekee uuden bondin vain käsitellyn tilalle, joten hahmon yhteenlaskettu kyky heittää bondeja stattieina on aina vakio, ja todennäköisimmin pysyy aina jossakin +1-+2 tienoilla kutakin hahmoa kohti pienemmillä ja 0-+1:n tienoilla isommilla partyilla. Monimutkaisemmat, useita eri