Lumikoira:PJn yksityiset

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 12. marraskuuta 2016 kello 13.21 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun


Seuraava pelikerta

Pikkujuttuja:

  • Mäyrän seuraaja raportoi, pitää melko matalaa profiilia, keräilee yhä taikaesineitä / ottaa kontakteja etämaiden kauppiaisiin / koittaa kerätä tietoja Näätäjengistä / auttanut vapauttamaan kiinni jääneitä Vesikon kätyreitä.
    • Tuurinoppa, jos 1 niin kuolee, 2-3 jää kiinni ja mukiloiduksi. 20, Sulim on puhunut sille.
  • Nuuska sortuu jossain välissä juomaan; Oskarille tilaisuuksia tarjota, jos ei niin joku maajussi tarjoaa loppukesällä jonkun Hainen juhlan kunniaksi.
  • Tonille kirjeessä: Louise pohtinut orpokodin perustamista...
  • Artun muutto Harnigiin toteutumassa (hyvä sopimus Linnartin kanssa, ehkä siirtymässä myös rahoitushommiin?)

Pelaajille säädettävää:

  • Sirvalin sotilaskaveriporukka tulee käymään, niistä ehkä joku Minkin henkivartijaksi?
    • Tagger, vanha kersantti. Aarne (iso koukkunokka, kyyninen), Mombert (nokkela, vitsaileva, käsi puuttuu ranteen yläpuolelta), ja Everad (iso painijakorsto, hävisi monasti Sirvalille).

Aikasidonnaisia:

  • Toni kyselee paluumatkalla hiisien luota jokaisessa pysähtymispaikassa, että tunteeko joku medaljongin neidon
    • Eip. Tuurilla joku tajuaa sanoa että kysy valtiopäivillä. Jäljet johtaa Sianilaiseen "hovineitoon", joka kävi Kuikossa joitain vuosia sitten (ja jonka mukaan Vex lähti).
  • Sirja on syksyksi rajannut pienen mutta itselleen tärkeän alueen, selittää kyllä mielellään asiasta. Seitsikon vaikutteitakin asiassa on.
  • Valtiopäivät, alempana.
  • Sirja rupeaa syksyllä rajaamaan isompaa aluetta
    • Odottaa ensin katsoakseen että Sir Ahma kunnioittaa sopimusta ja pystyykö käskemään maajussejaan?

Pelaajien suunnitelmia, voi kysellä miten aikovat:

  • Sirval aikoo perustaa puolituiskontua
  • Toni kouluttaa Sailaa, nuorta paikallista tyttöä, vakoojaksi / varkaaksi.
    • Oppitytölle pitää tehdä testi, että pääseekö se mukaan Kalauniin (luultavasti kannattaisi ottaa vasta kevään valtiopäiville, mutta jos on tosi hyvä niin pitää se palkita)
    • Mikalle: Keksi testi!

Valtiopäivät

  • Louisen verkostosta kuuluu että Grehargin "vanhuudenhöperyys" ja sairausepäilyt ei välttämättä todellisia, luultavasti Linnart ottaa asemaansa.
  • Kärppä löydetty! Tavataanko? Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis verkostoon. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan.
  • Toni yrittää etsiä/pyytää Luisea etsimään Lumikon (opettamaan Sailalle miten paremmissa piirissä naiset käyttäytyy ja myös viettelyä)
    • Onnistuu... mutta Lumikko rupeaa ottamaan lähempää yhteyttä Nokinäätään. Louisella kaksi reagointitapaa:
      • Rupeaako Louise ottamaan Sir Ahman vakavammin jos Toni kiinnittää huomiota Lumihiireen?
      • Louise on turhautunut aateliselämään, mutta ei tiedä mitä muuta sen tilalle...
        • Karkaaminen muuten, mutta erimielisyyksiä Haribert-veljen kanssa sen jälkeen kun on saanut taas arvostusta perheessä
  • Toni aikoo käydä moikkaamassa erästä Kahletta @ Miina-muorin majapaikka.
    • Saa toimia. Mika: "Pitää miettiä kenet ottaa mukaan."
    • "Kahle" ottanut kontaktia Mäyrään ja tarjonnut rahaa ja yhteyksiä, sekä vähän rauhoittanut Nokinäädän suhteen.
  • Lotte Karolinukselta viesti pelaajille valtiopäivien loppuun: Tulkaa takaisin Sir Ahman linnakkeelle, ÄLKÄÄ Harnigiin.

Gumarik tekee siirron syksyn valtiopäivillä & jälkeen

  • Saapuu syksyn valtiopäiville (Linnartin uskollisena palvelijana)
    • Näkyvästi ja selkeästi puhuu poikaansa vastaan
      • "Uskoton isäraukalleen", "Ottanut kaikenlaisia rosvoja töihin", "Haltioita ja kääpiöitä ja mitä kaikkea", "Vain yksi sota hiisiä vastaan, sitten jättäneet sen rauhaan. Ovatko tehneet jonkin sopimuksen?", "Joku hirviökin kuulemma töissä!", "Kunnon ihmiskansalaisten turvallisuus!", "Rupeaisi papiksi jos haluaa jostain totuudesta mystikoida", "Huseeraa ympäri maailmaa sen sijaan että hoitaisi tiluksiaan"
    • Asettaa epäilyksiä Henrikin kelvollisuudesta kreiviksi (jos kerran on Ahmaa ottamassa alaisekseen)
    • Nämä kummatkin piilottavat sitä että rakentaa vaikeutuksia kenellekään puuttumiseksi Harnigin tapahtumiin
      • Greharg ollut "sairaana", Linnart saapuu valtiopäiville.
      • Levinnyttä huhutietoa on, että Greharg suhtautuu kohtuullisella epäilyksellä poikaansa ja riidellyt paljon kesän aikana.
  • Lotte Karolinus valtiopäivien aikana salakuljettanut Grehargin turvaan pelaajien luo; kreivi yhä heikkona myrkystä, vaikka kiroukset poistettu.
  • Greharg on fyysisesti melko heikkona. Henkisesti selkein asia, että paranoidi oman poikansa suhteen.
    • Jätetty parin luotettavahkon aatelisen kautta polku; Greharg väittää olevansa hermolomalla.


Toni / Nokinäätä

Naisasiat

  • Lumikko
    • Esiintyi nimellä "Elohiir" käydessään vakoilemassa, ilmeisesti ollut myös "Lumihiiri" jossain

Oripellon suku

  • Aleksin väki kuljettanut silloin tällöin tavaraa Ahman linnakkeelle

Vakoojaverkosto

  • Louise on ruvennut väsäämään, saanut loppukesällä lisää varoja. Muutaman vuoden kuluttua toivottavasti saadaan rahaa uloskin.
  • Minkki ottaa kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti.
  • Yksi kontakti vain Mäyrän seuraamiseen
  • Nokinäätä haluaa Lumikon kouluttamaan väkeä Minkin sijaan

Mäyrä

  • On kysellyt Minkin ja Nokinäädän perään.
  • Kuulemma saanut jotain kontakteja joihinkin rikkaisiin ja/tai kaukaisiin tahoihin, hiukan saanut näkyvyyttä alamaailmassa.
  • Kerää kamaa super-tappelua varten
    • Kohteet: Sir Ahma, Toni, Thamior. Sirval & Oskar yritetään pitää muualla (turnajaiset & Gunilla).
    • Todennäköisesti jotain valtiopäiviä varten (jolloin Gumarik on myös itse paikalla, jotta voi taustalla säätää)
  • Voi ponnahtaa esille kun Kalaunissa käydään

Näädät (Kalaunissa)

  • Muita: Ahma, Saukko, Kärppä, Hilleri, Lumikko, Taira ja Haisunäätä
  • Missä on Kärppä?
    • Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa


Gumarikin suunnitelmat

  • Alaisia:
    • "Kahle", hoitaa Kalaunin kontakteja
    • "Korppi" (vakooja/salamurhaajamestari), apupoika "Kurkela"
    • "Ulrike" (kaupankävijä); "Notker" (kiduttaja)
    • "Tyyne" (täysin uskollinen uhrattava)
    • Uskollisia ja hyvin päteviä sotamiehiä, uskollisia tavan palvelijoita
  • Palkollisia:
    • "Katrin", Maralainen mestari-demonologisti, tehtävänä väreillä taikuutta ja häiritä pappeja, myös nollata tarvittaessa Ahman miekka. Keski-ikäinen nainen, lyhyt harmaanvaalea tukka.
  • Kontakteja:
    • Harnigilainen Seitsikon pappi "Gilbert", paikallinen merkittävästi lahjottu luottopappi joka on sokea Gumarikille.
      • Gilbertin tehtävä on pitää yhteyttä kreivikunnan paikallispappeihin, haluaisi olla enemmän tekemisissä aatelisten kanssa eikä "haisevien maalaisjunttien".

Pelaajien vastaiskut

  • Graharg suositeltu käymään kirkolla poistamassa kiroukset
  • Kanorian tiedot kerrottu Lotte Karolinukselle, käy tutkimassa
  • Verkosto kerää tietoja Gumarikista ja toimistaan


Kotipuolessa mahdollisesti tapahtuvaa

  • Sirja ei oikein tykkännyt metsän raivaamisesta tiloiksi, tietä varten yms. -> sopimus merkityistä alueista
    • Rajaa hiljalleen isompia alueita, sydäntalvella tulee jo merkittävän iso
    • Pitänyt yhteyttä Varjolaakson Valtiaaseen..?
  • Gurpo työskentelee hyvin, mutta aiheuttaa kovasti epäilyjä kansalaisten puolelta.
    • Uskollisuus Sir Ahmalle voi aiheuttaa ongelmia jos joku käyttäytyy uhkaavasti Ahmaa kohtaan.
  • Thanor jatkaa hommia, käskyttää merirosvoja ehkä turhan ankarasti

Paroni Henrik:

  • Samoojat raportoi, että Varjolaakson valtiaan luona käynyt noitia. Pitäisikö tehdä jotain?
  • Kreiviytyminen muutaman vuoden sisään


Tulevia juonikoukkuja

  • Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
  • Greharg pyytää palvelusta Tonilta (Sir Ahman sopima korvaus-juttu)
    • Hengissä pitävä kaulakoru, tarvii sen jälkeen kun Gumarikin joku juoni vienyt elinvoimaa.
  • Pareksuksen kultisteja Harnigissa
  • Jarmo Mesikämmenen verkostoon tartutaan Louisen ja/tai Gumarikin suunnalta.

Keikka Saukissa

  • Rotegirb Kuparisydän antanut keikka-mahdollisuuden
  • Toteutuu kun Fluxie ei pääse pelaamaan


ToDo

NPCt

  • Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu on järjestänyt jotain armahduksia
  • Thamiorin veli on karannut haltiavankilasta

Naapurit

  • Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta, Kaurakiven paroni
    • Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
    • Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
  • Surgok Kullanpuristaja, Rautakilven hiisien kuvernööri
    • Haluaa herkästi pitää esillä valtaansa ihmisten kanssa toimiessaan
    • Muuten melko välinpitämätön, jopa peloton asioiden suhteen
    • Hiisien parissa ollessaan siirtää vaikeammat asiat heti Akkojen Neuvostolle.

Eathdawn opettajat

Tasolle 7:

  • Oskar: joku vanhempi samooja (+ kellarin laajennus)
  • Sirval: Grehar Valkomänty, vanhempi kersantti. (+ Pään haku hiisiltä.)
  • Thamior: Rurufeus, Maran lähellä asuva maalaisvelho

Muuta

Sharieuxin Tuho

  • Vahvistaa syvällisempää kutsumistaikuutta ja ulottuvuuksien välistä taikuutta, sekä myös muiden alojen voimallisimpia loitsuja.
    • Ensimmäisissä siis aikaan, paikkaan, taikuuteen, ulottuvuuksiin tai muuhun vastaavaan vaikuttavat taikuudet (ei pelkkä tutkiminen tai katselu). Jos yritetään käyttää "passiiviseen" asiaan tai alle 4. kehän loitsuun, loitsu hajoaa ja kristalli antaa 1 rasitusta joka palaa vasta viikon kuluttua sekä laittaa talteen yhden nopan seuraavaa loitsua varten. Jälkimmäisissä minkä tahansa alan loitsut 8. tasolta tai ylempää.
    • Voimistus: Lisää loitsun heittämiseen halutun määrän D6-noppia, ja vähintään 1 noppa on aina pakko ottaa. Jos ottaa vain 1, menettää 3 karmaa ja saa 3 rasitusta, 2 nopalla 1 karma ja 1 rasitus. Jos tulee yksikin ykkönen, loitsu onnistuu jotenkin, mutta jokainen ykkönen on onnistuminen jonka kristalli saa käyttää haluamallaan tavalla ja poistaa loitsua loitsijan kontrollista seuraavasti:
      1. Loitsu tekee mitä haluttiin ja suurinpiirtein minne ja milloin, mutta tulee ylimääräisiä efektejä, tyypillisesti Lisäsäikeet-kohdasta.
      2. Tärkein kohde saa täyslaidallisen juuri sitä mitä haluttiin (isoimmasta efektinopasta automaattisesti maksimitulos 1. kerralla), mutta muuten efekti leviää jo hallitsemattomasti ympäriinsä.
      3. Tekee jotenkin sinne päin sen mitä loitsija halusi, mutta mahdollisesti ihan eri tavalla, ja sivuefektejä riittää.
      4. Ei enää käytännössä loitsijan kontrollissa. Loitsu on yhä samalta alalta, mutta kohteet vaihtunevat ja efektikin voi olla erilainen.
      5. Loitsija ottaa heitettyjen noppien määrän verran verta vauriota. Kristalli rupeaa leijumaan ja sylkee loitsua ympäriinsä vähintään useamman minuutin, ehkä jopa päivän.
  • Pienen tutkimisen jälkeen käyttäjän pitää päättää, ottaako kristallin käyttöön. Jos ottaa, hänen pitää käyttää sitä vähintään kerran kuussa tai ottaa neljänneskuun välein syvä haavan, joka kerta pisteen verran pahemman, kunnes käyttää kristallia (tai kuolee).
    • Mikäli käyttäjä on vastentahtoisesti erotettu kristallista, se voi lähteä leijumaan hänen luokseen. Se ei liiku kovin nopeasti, mutta useimmat maalliset esteet eivät sitä pidättele.
    • Jos kristallin käyttäjä kuolee, se imee hänestä kaiken jäljellä olevan karman ja koittaa palauttaa kyseisellä heitolla kestopisteitä. Jos tämä ei palauta häntä henkiin, karmalla asetetaan kirous tappajan päälle.
    • Kristallin puolikkaiden erottaminen vaatii aika paljon voimaa, ja tuntuu käyttäjästä huonolta idealta. Jos niin kuitenkin tekee, niin se katoaa (pitkäksi aikaa) ja vaikutus on sama kuin jos sen käytöstä olisi kieltäytynyt.


Vastuksia

Nimi KTR VOI TRV VLP SIS KAR Aloit FysP LoiP SosP Taju Kuol SyvH Kaat Hyökk Vaur FPans MPans Liike
Vartija 6 5 6 5 5 4 5 10 6 6 26 32 9 5 Keihäs 8 K:9 5 0 12
 
Hiisijohtaja 7 7 7 5 7 5 8 13 8 7 47 56 11 10 Miekka 11 M:11 7 1 12
Hiisipomo 6 6 6 5 6 4 7 11 7 5 33 40 10 7 Keihäs 9 K:10 6 0 12
Hiisisoturi 6 5 6 5 5 4 6 10 6 5 26 32 9 5 Keihäs 8 K:8 4 0 12
 
Demiwraith 7 7 7 7 7 7 9 13 15 12 46 53 10 9 (2x)Kynnet 14 K:14 3 6 12
Sand lobster 7 14 14 4 7 3 7 10 11 10 72 86 21 20 (2x)Sakset 13 S:16 16 9 12, Kaiv:8

Hiidet:

  • Hiisijohtaja: Useamman joukkueen johtaja, mukana yleensä muutama pomon tasoinen henkivartija. Saanut käsiinsä miekan, ja panssarissakin voi olla metallisia osia. Osaa parantaa karmalla (15, D6) aloitetta, hyökkäystä, fyysistä ja loitsupuolustusta sekä kaatumisen vastustusta.
  • Hiisipomo: Soturijoukkueen johtaja, saanut aseekseen metalliteräisen keihään ja muutenkin vähän paremmat varusteet. Kuulunee johonkin soturiyhteisöön.
  • Hiisisoturi: Keskivertohiittä hiukan isompi, aseena kivikeihäs ja pieni kilpi toisessa kädessä, panssarina eläinten nahkaa ja turkkeja.

Demiwraith:

  • Chilling Touch (15): The demiwrath makes a Chilling Touch test against the target’s Mystic Defense. If successful, the victim takes 1 damage per round and is frozen in place for one round per success.
  • Resistance: Because they are not true undead, demiwraiths gain a +5 bonus to their Mystic Defense and Mystic Armor against spells or powers specifically designed to target undead.
  • Grave Danger (Demiwraith): The demiwrath may spend additional successes on an Attack test to use Chilling Touch on the opponent. Each additional success beyond the first increases the damage by 1 and adds +2 Steps to Chilling Touch.

Sand lobster:

  • Ambush (10): When attacking from surprise, the creature gains a bonus to its Initiative, Attack, and Damage tests equal to their Step in this ability.
  • Hardened Armor: Bonus damage resulting from additional successes on Attack tests is reduced by one per success. Typically, this means that instead of +2 damage per success, the attacker only gets +1 damage per additional success.
  • Stealthy Stride (11): As the skill, Player’s Guide, p. XX.
  • Crack the Shell (Opponent): The attacker may spend extra successes from physical attacks (not spells) to reduce the creature’s Physical Armor by 1 per success spent. This reduction takes place after damage is assessed, and lasts until the end of combat.

Linkkejä


Pääsivu