Sumuyön sankarit:Stuhrog
Tausta
Stuhrog sai kasvaa rauhallisen lapsuuden mainaripariskunnan lapsena. Kunnon känsiä ei ollut kuitenkaan ehtinyt käsiin muodostua, kun paikallisen kappelin pääpappi Konstor huomasi lapsen yleisen lahjakkuuden, ja otti tämän oppiinsa. Khaluksen pappia Stuhrogista ei kuitenkaan tullut, vaan hän halusi seurata vanhempiensa jalanjälkiä Dajosin pappina. Aikaa kului, ja Stuhrog opetteli papin toimia, kunnes Konstor käski hänet kerran vähän pitemmälle matkalle läheiseen merenrantakaupunkiin. Matka avasi Stuhrogin silmät, ainakin henkisesti -- silmiä vähän kiristeli jatkuva kirkkaus, mutta niin paljon kaikkea uutta ja mielenkiintoista löytyi jokaisen mutkan takaa, että siirtokuntaan palaaminen aiheutti pienen masennuksen sumun.
Stuhrog yritti jatkaa opintojaan ja hoitaa vastuitaan, mutta Konstor huomasi pian, ettei apupappi kyennyt toimittamaan tehtäviään kunnolla. Käytiin pitkähkö keskustelu, jossa opettaja vakuutti, että jokaisen ei tarvitse vanhempiensa käytäviä kulkea, vaan joskus joutuu kaivamaan uuden. Käytyään vielä puhumassa vanhemilleen ja ainakin jonkinlaisen hyväksynnän saatuaan Stuhrog siirtyi Haephin papiksi, samalla ruveten keräämään vastuuta kääpiösiirtokunnan matkojen järjestämisestä.
Seuraavat vuosikymmenet olivat miellyttävää aikaa. Siirtokunnan yhteydet eivät olleet erityisen laajat, mutta Stuhrog kävi ne kaikki läpi, ja hiljalleen enin matkakuume hiipui. Kesäisin matkoilla hän oppi päteväksi kauppiaaksi, ja talvisin kotona ollessaan Stuhrog opetteli Haephin kunniaksi myös aseiden teon perusteet. Stuhrog olikin keräilemässä kohtuullista omaisuutta ja pohtimassa parheen perustamista kotipuoleen, kun muutama vuosi sitten hän teki pahan virhearvion. Eräs asiakas oli ollut monella tavalla epäilyttävä, mutta Stuhrog luotti vaistoonsa ja onnistuikin, lakeja ja sopimuksia noudattaen, ostamaan tältä hyvin halvalla ison lastin arvotavaraa, jättäen asiakkaan hyvin vihaiseksi. Valitettavasti joko asiakas itse oli noita tai hän sai sellaiselta apua, sillä viimeinen sopimuksen mukaan maksettu kultakolikko oli noiduttu. Hiukan myöhemmin, antaessaan sen pois rahtimaksuna, Stuhrog menetti samalla osan muististaan, ja mikä oleellisempaa, kauppiastaidoistaan. Apurit olivat onneksi tehtäviensä tasalla, ja veivät Stuhrogin kotiin, jossa Konstor sai osan kirouksesta purettua, mutta sitä ennen paluumatkalla kauppamatkan kaikki voitot ehtivät kadota kerrassaan älyttömiin vaihtokauppoihin.
Omaisuutta oli onneksi tallessa sen verran, että puille paljaille Stuhrog ei joutunut, mutta taas kävi Kuitiliun sumu hänen päällään. Onneksi Konstor ja perhe osasivat tukea häntä, ja pian mieleen alkoi takoutua uusi idea: hän lähtisi kiertämään maita, etsien taas matkustusintoa ja Haephin johdatusta tuntemattomilta seuduilta. Tämä auttoi, ja muutamaa vuotta myöhemmin Stuhrog palasi kotiin, valmiina siirtokuntansa palvelukseen. Nyt olikin tarjolla hyvä tehtävä: asiantuntija-apu Burleigh & Stonginthearm -yhtiön palveluksessa. Siinä pääsisi jatkamaan matkustamista, samalla kontakteja luoden. Ollessaan ensin pari kuukautta erilaisissa yleistöissä hän ystävystyi Pangretor-maahisen kanssa, ja on alkanut kulkemaan hänen mukanaan, toimien laaduntarkkailijana, ase-eksperttinä tai vaikka suojellen karavaania tarvittaessa. Välillä mielessä välkkyy etäisiä muistoja sumun välistä, ja hiljalleen kauppiastaidot tuntuvat palailevan. Ja jos vielä se kirottu kultakolikko löytyisi, ehkäpä pääsisi taas kunnon vauhtiin omaisuuden keräännyttäminen...
Statit
- Str: 14 (+2)
- Dex: 12 (+1)
- Con: 16 (+3)
- Int: 14 (+2)
- Wis: 18 (+4)
- Cha: 13 (+1)
Skills:
- Appraise: 6 (1 +2 +3)
- Craft: Weapons: 6 (1 +2 +3) (+2 metal/stone)
- Knowledge: Religion: 8 (1 +2 +3 +2)
- Knowledge: Any other: 4 (0 +2 +2)
- Sense Motive: 8 (1 +4 +3)
- Diplomacy: 1 (0 +1)
- Heal: 4 (0 +4)
- Spellcraft: 2 (0 +2)
- Profession: Merchant: 6 (0 +4 +2) (+2 metal/stone)
Saves:
- Fort: 5 (2 +3)
- Ref: 1 (0 +1)
- Will: 6 (2 +4)
Hp: 12 (8 +3 +1)
Attack: 2 (0 +2)
Feats: Breadth of Experience (+2 Knowledge and Profession, may make untrained checks.)
Alternate Racial Traits: Craftsman, replaces Greed. (Racial +2 Craft / Profession related to metal or stone.)
Favored Class: Cleric (+1 Hp, +0 skill points)
Languages: Common, Dwarven, Gnome, ? (Terran / Undercommon / Orc)
Domains:
- Artifice, Mending at will & damage objects and construct creatures with touch, 7/day.
- Spells: 1st - animate rope
- Travel, +10' base speed & ignore all difficult terrain 7/day.
- Spells: 1st - longstrider
- Alternate: Travel -> Trade; ignore terrain -> +1 Bluff, Diplomacy, or Sense Motive, 7/day; longstrider -> floating disk.
Spells:
- 0: Detect Magic, Guidance, Stabilize
- 1: Animate rope; Bless, Command