Vantaa

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 26. kesäkuuta 2014 kello 00.23 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Valoa Nopeammin! Taisteluasemiin!

Oton Battlestations-kamppis, pitkälti FTL-tietokonepelin juonella. (Mutta nyt saa päättää monivalintojen ulkopuolelta.)

Sivut vaiheessa, lisää tulee vielä.

Yleistiedot

Pelaajat

Lajeista löytyy yksinkertaiset kuvaukset. Ammatit on Marine, Engineer, Pilot, Scientist (ja Athlete).

  • Toivoton: Sir Reginald Caernon, Tentac Marine (Boarder)
  • Venti: Tentac Scientist
  • Farfeght: Silicoid Engineer
  • Tenguni: Zoalla Pilot
  • Motulev: Xelox Marine (Gunner)
  • Otto: PJ

Kamppissäännöt

  • Aloitusalus on Scout (size 5), sen lajin jonka hahmoja on eniten (jos tasan saa valita).
  • Pelaajat ovat tiimi, ja heillä on vain yksi alus, mutta pahassa paikassa alusta voi vaihtaa.
    • Oletetaan, että hahmoilla on datapaketti, jossa vakoilutieto kapinallisten lippulaivasta, sekä transponderi, jonka avulla voi (ainakin ajan kanssa) vakuuttaa muita aitoudestaan, ja nämä voidaan aina siirtää seuraavaan alukseen. Ulkoisesti alus ei kuitenkaan liene federaation, joten siitä voi seurata joskus jännyyksiä...
  • Jokaisella pelaajalla on yksi hahmo, joka ei kloonaudu takaisin (sentään saa enemmän hipoja ja lämää tulee vähemmän alustaistelusta). Lisää pelaajia voi tulla mukaan peliin kunhan vapaa Ally löytyy.
    • Pelissä voi tulla mukaan Ally:jä, kunhan life support riittää. Jos hahmo kuolee, saa vaihtaa Allyyn. Allyt keräävät expaa mutta eivät Prestige:ä. Jos pelaaja ei ole paikalla, hahmoa pelataan kuin Ally:ä.
  • Pelissä on kaksi valuuttaa, Credits:it ja Scrap. Eka on oikeasti rahaa, toka hyödyllistä rojua. Creditsit eivät vie tilaa, Scrapia varten kannattaa olla Cargo Bay.
  • Peruskirjasta ei käytössä: Psionics, mutta Drugs & Cyberware on käytössä.
  • Civil War:sta ei käytössä: Moduulit (eli Fighters & Mines), Power Armor


Tehtävä

Tehtävärakenteeseen tulee aika paljon muutoksia, koska nyt ei tehdä normipelin mukaisia yksittäistehtäviä vaan paetaan jatkuvasti etenevää kapinallislaivastoa. Yhden tehtävän aikana saattaa kulua useampi pitkä vuoro. Tehtävä alkaa siitä kun hyppy on tehty, ja loppuu kun seuraava hyppy käynnistyy. Mikäli taistelua ei tapahdu, hahmoilla on käytössä tuuria Luck/3, normaalisti pyöristettynä.

Before the Mission

  • Mission Overview - Mission Briefing: Tapahtuvat ennen The Hex Map-vaihetta jos tapahtuvat.
  • Before the Mission - Crewing up: Alus ja hahmot säilyttävät tilansa edellisen tehtävän lopusta. Mitään ei tule lisää eikä saa täydentää.
  • Determine Upgrades - The Hex Map: kuten säännöissä, tosin jos onnistui upgrade:ssa, saa olla haluamassaan kohdassa moduulia, jos epäonnistui, heitetään nopalla.
  • Enemy Forces: PJ:llä on Mission:eja, eivät välttämättä toteuta näitä sääntöjä, mutta varmaan aika lähellä.
  • Sequence of Play: kuten säännöissä (errataa tietysti on...)
  • Resolve End of Mission: Kaikki kamat saa pitää jos tilaa riittää, kuolleet ei herää henkiin. Loottia saa, yleensä scrappia, joskus ohjuksia ja polttoainetta, harvakseltaan muutakin.

Character Development

  • Experience, Prestige & Pay: Kaksi ekaa tulee normaalisti, credits:ejä tulee vain puolet ja sekin virtuaalisena (numerot muistiin). Palkka maksetaan aina sitten kun päästään Federaation avaruusasemalle.
  • Space Dock: Aluksen vaurio säilyy, hahmot paranevat. (Alus kestää enemmän vauriota, ks. sääntömuutokset. Vihollisalukset kestävät normaalin määrän vauriota.)
  • Requisitioning: Ei tapahdu yleensä, mutta Federaation asemilla voi jokainen hahmo yrittää (kerran per asema).
    • Requisitioning Ship Modules: Kuten yllä. Alukseen mahtuu vain rajattu määrä moduuleja, eli vanhoja ei saa takaisin (paitsi samasta paikasta). Kun yhteensä kolme moduulia on saatu (vaikka osa olisi jätetty jälkeen), saa seuraavalla Federaation kauppa- tai sota-asemalla ottaa käyttöön isomman aluksen.
  • Return Captured Crew: Ei tapahdu.
  • Equipment Purchases: Avaruusasemilla voi yrittää, mutta kaikkea ei aina ole saatavilla. Jos joku Social-skill on niin se auttanee. Esineistä saattaa saada enemmän kuin 25% hinnasta myytäessä (max 50%).
  • End of Campaign Turn: Normaalisti.


Pitkät vuorot

Kapinallislaivaston pakeneminen on päätehtävä, mutta muuhunkin aikaa voi välillä käyttää jos kerkiää. Pelissä on siis "pitkät vuorot", jotka vastaavat kohtuullisesti Campaign Turn:ia. Käytännön rajauksena pitkässä vuorossa saa tehdä jonkun rajallisen määrän taistelutoimintoja (Movex3? 15? 20?) jos se on tarve laskea.) Tämän hetken suunnitelmissa hyperavaruushyppy kuluttaa neljä pitkää vuoroa, ja sen aikana kerkiää tekemään yhden pitkän vuoron toiminnon.

Kuluttavat yhden pitkän vuoron. Tähdellä merkityt sallittuja toimintoja hypyn aikana.

  • Kohtaaminen (jos avaruustaistelu tulee väliin, vie silti vain yhden pitkän vuoron)
  • Avaruustaistelu
  • Aluksen moduulien siirtäminen tai vaihto avaruusasemalla
  • Uuden aluksen käyttöönotto (Omien kamojen siirto, transponderin irroittaminen hylystä, jne.)
  • Upgrade-toiminto (*)
  • Yhden Cargo Bay Auxiliary Equipment:in pakkaaminen ja toisen ottaminen käyttöön (*)
  • Hahmon tekemä aluksen korjaus (*)
  • Omatoiminen harjoittelu: hahmo saa 5 expaa. (*)

Sektori

Sektoria mallinnetaan A3-ruutupaperilla, koko noin 40x55 ruutua. Sektorin alussa tiedossa ovat kaikki aurinkokunnat sekä se, ovatko ne kaasupilvessä. Jokaisessa aurinkokunnassa on viestinvälityssatelliitti, josta saa tietää lähellä (enintään 15 ruudun sisällä, usein vähemmän) olevista naapureista sen, onko niissä avaruusasema (ja siellä kauppa) tai hätäsignaali. Yksi Hyperdrive-moduuli antaa yhteen hyppyyn 20-Size ruutua liikettä, kulmittain liikkuminen maksaa vuorotellen 2 ja 1 pojoa. Kapinallisarmada aloittaa kohdasta -10, eli jonkun verran kartan vasemman reunan ulkopuolelta ja liikkuu oikealle päin yleensä yhden ruudun per pitkä vuoro.


Sääntömuutokset

Virallisesta erratasta: (verrattuna kirjaan)

  • Kaikille +2 Move, ei voi liikkua kulmittain.
  • Hull Stabilizer (v1.1) ja Tractor Beam (BW) ovat nyt Cargo Bay Item:eitä.

Omia:

  • Hahmoihin tuleva vaurio on sama kuin alukseen, eli sitä ei heitetä erikseen. Brace-efekteillä saa heittää uudelleen ja valita pienemmän.
  • Kaikilla hahmoilla on tuplahipot, myös negatiiviset.
  • Pelaajien alus lasketaan kahta kokoa isommaksi Hull survival -taulukosta. Jokainen pelaajien Hull Stabilizer poistaa yhden tason, jolla noppaa tarvitsisi heittää (pienimmästä alkaen). (Huom. numerot ei muutu, eli ovat sitten jo ekalla heitolla vähän vaikeampia.)
  • Ohjuksia ei mahdu mukaan loputtomasti, vaan 8 kpl / Missile Bay.
  • Polttoainetta ei ole loputtomasti, vaan 12 yksikköä / Engine. Sekä taistelu että hyppy vievät kummatkin yhden yksikön.
  • EAME:t on kiinteästi tietyn moduulin toimintoihin sidottuja.
  • Yhteen Cargo Bay:n ruutuun mahtuu: 20 mass verran esineitä, 15 scrapia tai yksi ohjus. Pakattu (eikä siis käytettävä) Auxiliary Equipment vie 2 ruutua. Cargo Bay:n ulkopuolella ruutuun mahtuu 10 mass verran esineitä tai 5 scrapia. Cargo Bay:n ruutuihin pitää jättää liikkumatila kaikkien käytettyjen ovien välille mikäli mahdollista.
  • Teleportterissa ei ole sisällä pommeja, mutta sillä voi siirtää tavaraa, ml. Satchel Charge:ja.
  • Moduuleja voi parantaa monta kertaa, normaalin lisäksi tilanlisäys sekä alla olevia erikoisefektejä.
  • Uusi special ability: Diplomat
    • Tällä saa uuden skillin: Diplomacy. Aloittaa level 2:lla ja voi nostaa kuin tavallista skill:iä. Antaa pari erikoistoimintoa ja mahdollisuuksia hoitaa asioita puhumalla. Samalla saa vaihtaa ammattinsa Diplomaatiksi, jos haluaa.

Aluksen korjaaminen

Avaruusasemat osaavat korjata aluksia helposti ja nopeasti (eivätkä yleensä edes kovin kalliilla). Jos tulee kuitenkin tarve matkalla korjata alusta, sekin on mahdollista. Toiminto seuraavasti:
REPAIR HULL
(Engineering skill vs. Difficulty 5)
The number of successes is the amount of hull damage repaired, or extra damage you take in the case of failure. If you can move outside the ship (have EVA capabilities and are not in warp), this number is doubled. This is a long turn action. Repairing the hull uses up two scrap.

Suunniteltuja sääntömuutoksia

Käytössä on ylimääräisinä laattoina Hull Stabilizer, Tractor Beam ja varmaan Fighter Bay ja Mine Layer; näille saa keksiä parempia toimintoja. Ainakin Tractor Beam voisi proxytä jotain uutta asetta. FTL:stä tuttuja moduuleja on ainakin Sick Bay ja Cloaking Device (toteutettu lisäosissa joiden kirjoja ei Otolla ole).

Ehdotuksia:

  • Voidaan suunnitella Clone Bay-moduuli jos halutaan mahdollisuus saada hahmot jotenkin takaisin.
    • Ainakin EAME löytyy.
  • Mine Layer -> Drone Control


Moduulit

Peruspelin Cargo Bay Auxiliary Equipment:ien hinnat yms:

  • Battery: 250 cr, Req 11, Upgrade: +1 to Engineering check
  • EAME: 125 cr, Req 9, Upgrade: +1 to use check
  • Hull Stabilizer: 250 cr, Req 8, no upgrade
  • Local Life Support: 250 cr, Req 8, no upgrade
  • Tractor Bay: 350 cr, Req 10, Upgrade: as module in book. Extra upgrade: Työntäminen


Moduulien parantelu

Moduuleita voi parantaa useamman kerran, +2 jokaiseen kertaan ekan jälkeen. Kaikkiin moduuleihin voi yhden kerran optimoida lisätilaa, osassa pohjavaikeus on isompi kuin 11 (löytyy Extra Space-sarakkeesta). Lisätilaa voi käyttää sellaiseen Cargo Bay Auxiliary Equipment:iin, jonka toiminta liittyy kyseiseen moduuliin. EAME:jen ja tiettyjen muiden lisäksi sinne voi myös sijoittaa liikkumiskyvyttömän botin joka pystyy käsittelemään vain kyseistä moduulia ja botin ylläpidon (eli ei vie Life Support:ia). Teleportterin lisätilaan saa tunkea esineitä joita haluaa sieltä teleportata.

Module Extra Space Std. Effect Special Upgrades
Cannon 11 +1 to die rolls Stored settings: Reconfiguring to other modes is now Difficulty 8.
Cargo Bay 15 +1 Aux. Module Contents tagging: Fit +10 mass of equipement or +5 scrap per square.
Engine 13 +1 to die rolls Enlarged tank: +6 units of fuel can be stored in this engine.

Tweaked engine: You gain a new Action at this module. Choose one of the below:
Extra burn: Choose a number up to half your Engineering (rounded down, min 1). If you succeed at a Engineering check vs. difficulty 11, add that much Speed; add that much to OOC in any case.
Improvised Plasma Flare: Roll 2d6 for each missile or spacewalker in this hex. On a 7 or less, it takes 1d6 damage.

Helm 13 +1 to die rolls Multi-module UI: Remote actions on other battlestations are -2 (instead of -3) if done from the stations of this module.
Hyperdrive 11 Fine-tuned calculations: -1 min distance from celestial bodies, -2 to warp-in -difficulty, +3 to max warp distance.
Life Support 15 O2 Control: With an Science or Engineering check of difficulty 11, for the next round, cause EVA conditions in this or one of the eight neighbouring modules. This will also cause doors to close around the edges of the module, which blocks L.O.S. Going through a door requires ending a move next to the edge, and moving through it uses all of a move action.
Missile Bay 13 +1 to die rolls Extra Racks: +8 missiles can be stored in this Missile Bay.
Science Bay 13 +1 to die rolls Reactive shields: If shield power is at least half of ship size, remove 1 extra dice from the rolled damage.

Improved ECM: ToDo.

Teleporter 13 +1 to die rolls Double transfer: By adding +3 to the difficulty, you may teleport a second character with the same check. The normal rules still apply, so you must teleport yourself, and the other character must be at the other battlestation.
Drone Control 13 ??

Uudet moduulit

Clone Bay: ToDo

Drone Control: ToDo: siirrä alempaa tänne juttuja.

Drone Control

LAUNCH ATTACK DRONE
(Science skill vs. Difficulty Speed + Distance)
As an alternative to missiles, you can launch drones to continuously attack the enemy ship. The drone flies to the enemy ship in the same way as a missile, though it sustains damage as a boarding missile. Once it has reached the enemy, instead of exploding, it starts to circle the ship in a direction of the launcher's choice, shooting at it from a different facing each phase. Being close, the drone does not need to roll to hit, but does roll to attempt to hit the silhouette. It has a weak cannon, doing 1d6-1 damage, causing damage markers only on a 6, and doing no damage if it misses the silhouette. These hits may be evaded with the same action as dodging a missile, with successes reducing the damage.

LAUNCH DEFENCE DRONE
(Science skill vs. Difficulty 11)

  • Koittaa ampua ohjuksia pois
  • Saa myös ampua muita kohteita, esim. avaruuskävelijöitä ja hyökkäysdroneja (tai jopa samassa ruudussa olevia aluksia)?
  • Voi koittaa hypätä tykinlaukauksen eteen, vähentäen sen tehoa

Toivottoman Drone-ehdotus

Tavoitteena systeemi joka antaa tekemistä pääasiassa pilotille, mutta mielellään myös mariineille.

Drone:

Mekaanisesti ohjus (eli speed 12, ei suuntaa, ), joka ei rämmää vaan joka voi ampua pyssykällä (range 0, damage 1d6) kaksi kertaa vuorossa. Liikkuu aina jotain kohdetta päin tai orbitoi sitä, kunhan edellisellä tai tällä vuorolla sitä on ohjattu Pilot Drone actionilla.

Drone recoveroidaan automaagisesti tehtävän loppuun ja jos jostain syystä pitää tehdä uhan alla, voi pilotoida sen sisään (pilot drone actionilla, diff.. jotain suht vaikeeta) tai tractoroida sen sisään.

DroneBay ja sen battlestationeiden actionit:

Voi pitää yhden dronen laukaisuvalmiudessa. Laiva tarvitsee yhden dronebayn jokaiselle aktiiviselle dronelle.

Dronebay voidaan parantaa varastoimaan yksi drone. Parannus voidaan tehdä 2 kertaa. Lisäksi droneja voidaan säilyttää cargobayssa jossa ne vievät 1 tilan per 2 dronea. Lisäksi dronebayhin voidaan tehdä se sama "moduulitila"-parannus johon tietenkin voi sitten asentaa sen saman dronevarastomoduulin johon mahtuu 2 dronea.

LAUNCH DRONE
(Piloting skill vs. Difficulty 8)
Heittää dronen ulos ilmalukosta.

PREP DRONE FOR LAUNCH
(ENGINEERING skill vs. Difficulty 11)
Pistää ilmalukkoon uuden dronen. Drone pitää ensin hakea jostain (1 action) jos se ei ole dronebayn omassa varastossa. Tämä vaatimus on myös silloin jos drone on dronebayssa olevassa storagemoduulissa.

Helm battlestation actionit:

Actionit targetoidaan droneille yleensä, mutta vain yksi drone oikeasti tekee juttuja. Lähinnä meinaa siis sitä, että voi esim. overwatchata evasointia droneille yleensä ja väistää ekan osuman (yhteensä, ei per drone).

PILOT DRONE
(Piloting skill vs. Difficulty 11)
Pitää dronen aktiivisena seuraavan vuoron loppuun (eli siis liikkumassa targettia kohden tai orbitoimassa sitä). (Pitäisin tän mieluiten joustavana, mutta wordattuna tälleen se meinaa, että voi huijata ja aktivoida ekalla joka toinen rundi ja se istuu vaan yhen vaiheen..) Vie yhden helm powerin.

EVASIVE ACTION
(Piloting skill vs. Difficulty x)
Väistö. Negatoi osuma droneen. Samaan suuntaan siis kun ohjuksen väistö normisti.

FIRE DRONE WEAPON
(COMBAT skill vs. Difficulty x)
Saa tehdä 2 kertaa vuorossa.

Tahtos myös match vectors actionin jolla vois tehdä esim. ohjusten ja muiden dronejen ammuskelun helpommaks (että pilottikin vois olla proaktiivinen eikä vaan aina evasois), mutta sit tarttee jo oikeesti buustia ohjuksia, että jätin sen nyt vielä pois..


PJn muistiinpanoja
Eivät erityisen salaisia, ainakin pohdintaa Lootin saamisesta ja hinnoista.